カテゴリー: ソロプレイ Page 2 of 23

ボードゲーム『アグリコラ』ソロキャンペーンルール確認。

体に染みついているルールではありますが、改めてメモに残しておきます。

準備

  • ボードは1~2用に基づきセットアップを行います。
  • そのため、以下のアクションスペースは用いません。
    • 小さな森/林
    • 資材市場
    • 窪地
    • 授業(2つめ)
    • 小劇場
  • 大進歩カードを所定の場所に置きます。
  • アクションスペースカードを用意します。
  • 資源を分かりやすい場所に置いておきます。(自分の資源と混ざらないようにしましょう)
  • 農場ボードに家族(ワーカー)を2人、木の部屋に配置します。
  • それ以外のワーカー/柵/厩は脇に置いておきます。
  • 職業カードのうち、「3+」及び「4+」と書かれたものは予め箱にしまっておきます。
  • アクションスペース「森」には、木は3つではなく2つ置かれます。\
  • プレイヤーは、食料を持たずにスタートします。

初期カードについて

以下のどちらかを選びます。

  1. 職業カードと小進歩カードをシャッフル後、7枚ずつ引く。
  2. 職業カードと小進歩カードをシャッフル後、10枚引いた後に3枚を取り除く。

ゲーム進行

  1. 手番の交代は(当然)行われません。ラウンド中にワーカーを設置したら次ラウンドのアクションスペースカードが置かれます。
  2. 累積資源スペース「森」に木を置くとき、3個ではなく2個置きます。
  3. 収穫フェイズ中、家族(ワーカー)1人につき、3食料を支払います。
  4. 次のプレイヤーに「移動する」小進歩カードは、使った後にゲームから取り除かれます。
  5. 14ラウンド終了後、ゲームは終了します。

スコア

2人以上と同じように計算します。

オプションルール

  • 職業カードや小さい進歩カードは自由に選ぶこともできます。
  • ステージごとのアクションスペースカードの順番は予め決めることができます。

ソロキャンペーンモード

全8ゲームにわたるソロキャンペーンモードが用意されています。

キャンペーン基本ルール(最初のプレイ)

  1. 全8ゲームに渡ってゲームを行います。
  2. ソロプレイと同じく、食料は0からスタートします。
  3. 職業と少進歩7枚ずつをランダムに手元に置いておきます。(3+ / 4+の職業カードは使えません。
  4. 最初のゲームは50点を超えないと「クリア」と見なされません。

キャンペーン基本ルール(2ゲーム目以降)

  1. ゲームごとに、後述する「目標点」を超えた点数を2で割った数(余りは切り捨て)の数に等しい食料を受け取ることができます。(例えば1ゲーム目で55点取った場合、5÷2(余り切り捨て)で2食料が渡されます)
  2. 前ゲームで出した職業カードのうち、1枚をゲーム開始時に出すことができます。この効果は残りのゲーム中永続します。

ゲームごとの目標点

  • 1ゲーム目:50点
  • 2ゲーム目:55点
  • 3ゲーム目:59点
  • 4ゲーム目:62点
  • 5ゲーム目:64点
  • 6ゲーム目:65点
  • 7ゲーム目:66点
  • 8ゲーム目:67点

キャンペーンルール備考

  • 資源を受け取ることができる職業を「引き継ぎボーナス」で出した場合、ゲーム開始時にそれらを受け取ります。(例:《大鎌使い》は即座に小麦1を受け取ります)
  • 逆に、資源を支払う必要がある職業を「引き継ぎボーナス」で出した場合、それらを支払わなければ効果は発揮しません。(例:《屋根付け》で食料が支払えない場合)
  • 職業を順番を参照するカード(《家庭教師》など)は、永続しているゲームの順番通りに置かれます。
  • そのため、各ゲームが終了するたびに、得点だけでなく出した職業の順番を記録しておきましょう。

ボードゲーム『アルルの丘』感想

何度か言及しているボードゲーム『アルルの丘』。作品単体でのレビューは実は初めてです。

(ボドゲーマの寄稿を機に、ここでもご紹介です。
https://bodoge.hoobby.net/games/arler-erde/reviews/43630

自分が最初に購入したウヴェ・ローゼンベルク作品であり、未だに定期的に遊んでいる「座右のボードゲーム」です。

概要

プレイヤーは東フリジア地方を開拓していきます。湿地だらけの土地を切り開きつつ資源を手に入れ、ドイツ各地へと交易を行い、様々な施設を建築していきます。

ゲームシステム

基本的なワーカープレースメントではありますが、大きな特徴があります。

フルオープンのアクションスペース

まず、作品の共通ボードの大きさ広さに驚くでしょう。タイル置き場以外の全てがアクションスペース。「ラウンドごとに開放」ではなく、全てを使うことができます。

加工・運搬システム

「ワーカー固定」を打ち破る概念です。ゲーム中に手押し車や馬車を手に入れることによって、建築素材アップグレードしたり、素材やタイルを売り払って食料へと変換。リソースのやり取りや勝利点の獲得へと繋がります。

アクションの強化

多彩な選択肢を集中させるシステムです。アクションスペースを改良することで、後のラウンドでより多くの資源を得らることができます。(もちろん、これも得点行動に繋がります) 

このゲームで好きなところ

自由な盤面

アクションの選択肢はそのままゲームの自由さに繋がります。

  • ストイックに得点を突き詰める
  • 農村/酪農などに特化した村を作る
  • 商品加工や交易を重ねる

など自由自在。「ボードゲームにおけるオープンワールド」と自分は表現しています。

指標となる建物

本作のリプレイ性を高める要素が、ランダムに割り当てられる建物群です。いずれも地味ですが有用となる効果を備えていて、上位/最上位の建物へとつないだり開拓の指針となっています。

ゆるい食糧事情

『アグリコラ』と異なり、ワーカー維持に必要な食料ががラウンドごとに3で固定。家畜や旅(交易)によって容易に稼げるので、維持はほぼあってないようなもの。

パッケージにも描かれている『アルル教会』のような、食料を15も消費する建物でもゲーム終盤はらくらくと支払えるでしょう。

このゲームが人を選ぶ点

選択肢の多さの弊害

上記の自由な盤面はそのまま欠点となります。基本的に全てのアクションで何らかのアドバンテージは得られるものの、季節ごとに選べる選択肢などが重なって、「何をやっていいかわからない」手詰まり感が発生します。

複雑なルールの弊害

ここに、難解な説明書が加わります。「アクション強化」や「加工/交易」、土地の開拓などなど、なにかアクションをするたびにルールとにらめっこ。

特にフリーアクションの多さもあって、強烈なダウンタイムが発生します。

膨大なコンポーネントと広大なボード

タイル/駒の多さは相当のもの。

当然、セットアップやプレイ時間は長くなるので、かなりの覚悟が必要になります。(ここに拡張が加わるとスペースはさらに増加します)

まとめ

重厚なコンポーネント群に関わらず1〜2人用と規格外。ダウンタイム等を考慮するとむしろソロゲー専用という形です。

  • 並べられたタイルを見て開拓の指針を決め
  • 資源の調達方法を考え
  • 合間合間に計画があっているかを確かめていく

過程がそのままゲームボードに現れていく楽しさは本作ならではです。

  • 一つの作品を繰り返し味わいたい
  • 一人で没入感あふれるゲームをしたい

と、本当に人を選ぶゲーム。

願わくば、本作のビッグボックス発売を機に、上記のような方々に触れてもらえることを願わんばかりです。

ボードゲーム『グラスロード(ミニ拡張同梱版)』感想。

※本記事は『ボドゲーマ』にも寄稿済みです。
https://bodoge.hoobby.net/games/glass-road-mini-expansion/reviews/43618

ボードゲーム『グラスロード』

ボードゲームの様々なメカニズムが詰め込まれているのに比較的とっつきやすく、リプレイ性も高い作品。
特に、人数によってプレイ感が変わるのが印象的でした。

クローズドのゲーム会で持ち込んでいただき、気に入って即購入したという作品です。

概要

プレイヤーはガラス/レンガ工房の村を発展させていきます。元々いる職人たちと利害の折り合いをつけながら、誰が村の発展に寄与するでしょうか?

ゲームシステム

プレイヤーのアクションは基本的にカードを出すだけです。なのに、

  • カードによる事前プロット
  • その際に発生するバッティングとバリアブルフェイズオーダー
  • 資源管理
  • タイルプレースメント

等の要素がギュッと詰まっていました。

特筆すべき内容として、ダイヤルによる資源管理。「ある程度の基本資源が増産されると、上位資源が増える代わりに基本資源が減ってしまう」特徴があります。

これは利点であり欠点です。

  1. 得点を生み出す建物を作るためには上位資源が必要。
  2. 上位資源は勝手に生み出されてしまうので建物の資源が足りなくなる。

のジレンマ。そこに、バッティングが加わります。他の人とアクションが被ってしまうと、同じアクションを強制的に取ります。これによって、「資源を生産してから建物を建てたいのに、空振りになってしまう」ままならなさが終始生まれてしまいます。

それだけに一つの手番が極めて重く、勝利点一つが極めて高いひりつくゲームを楽しむことができました。

このゲームで感じたところ

「人数でプレイ感ががらりと変わってしまう」ところです。

  • 4人
  • 2人
  • ソロ

で思ったことを以下に記します。

4人プレイの場合

「ベスト人数」と言うだけのことはありました。とかくバッティングの読み合いが熾烈です。

  • 両方のアクションをプレイしたい(被らないアクションを取りたい)
  • 相手のバッティングを可能な限り誘発させたい
  • けど、それぞれによって目算が狂いたくない

のトリレンマ。状況を見定めて出し抜いていくバチバチのインタラクションが発生します。

2人プレイの場合

手札以外の全てが公開情報であるため、相手の狙いが見えてきます。そんな中でのバッティングの有無は非常にシビア。手札と手数がモノを言う本作の魅力を別の意味で味わえます。

バッティングが互いに発生する状況としない状況が顕著に分かれていて、そこからのゲームプランに差がつくという形でした。

ソロプレイの場合

本作の対人戦とソロプレイは全くの、完全に別ゲームです。

「事前にアクションをカードで決めていく」までは一緒ですが、なんと、「ランダムな順番でプレイする」という豪胆なルールが設定されています。

しかも、アクションがフルで使えるのはプロットしたカードの1枚だけです。そのために

  • リスクをできるだけ回避して着実に資源を増やすか?
  • 最善手が出ることを期待してイチバチの勝負に出るか?

の「ざわ・・ ざわ・・」としたディシジョンメイキングと運否天賦(ある意味でのリスク管理)が痺れます。

他のウヴェ・ローゼンベルクの作品との比較

ここで、他のウヴェ作品のソロバリアントとの比較は、興味をお持ちの方にとっての一助となるかと思います。

  • アグリコラ (ラウンドカードのめくれ運があるものの、手持ちの小進歩と職業でゲームプランは行いやすい)
  • ヌースフィヨルド(準完全公開で資源は予測可能。Cデッキのめくれ運はカバー可能)
  • アルルの丘(全てのアクションが完全公開。運要素はセットアップのみ)
  • レイクホルト(目標が見えているし支援カードやシナリオでゲームメイクは支援されている)

等に慣れている方にとって、本作はかなり面食らうでしょう。

なにせ、上記の定跡である「事前に渡されるものがある程度見えているので最善手を取れる」がほぼ通じないのです。他の方がレビューされたように、本作のソロはある種、ソロで行う麻雀に近いものが感じられます。運と実力の両方を天秤にかけつつ得点を稼いでいくシステムが今から10年も前に作られていたことに脱帽するほかはありません。

まとめ

  • 様々なメカニズムを有しているのに中量級
  • バッティングの読み合いによるインタラクション
  • 勝手が違うソロプレイ

など、独自面がことさらに強調されているボードゲームという印象です。

個人的に気に入っているのがテキスト量の少なさ。やることもシンプルでタイル類も少なめだったので、ボードゲームをそれほどやりこんでいない友人にも導入できるという特徴はとても気に入りました。

ソロプレイの(いい意味での)ままならなさとセットアップのしやすさも魅力的。程よいプレイ時間で色々なボードゲームのメカニクスも味わえる珠玉の作品です。

ボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイを兼ねてのコンデジ検証。

こちらの7年前に購入したコンパクトデジカメ、ちょっとした記録にちょうどいいということで更に検証してみました。

そこで、室内で撮影機会の多いボードゲーム記録です。

『アグリコラ』ソロプレイ

『アグリコラ』プレイ開始

まずは、外観を撮影。特に設定をしなくても隅々まで写してくれる描写は記録にピッタリです。

プレイ後

アグリコラ自体の記録は以下の通り。割と堅実に得点を重ねられました。

得点合計

57

得点詳細

項目得点
54
33
94
野菜44
未開拓地00
家畜:羊84
家畜:猪74
家畜:牛53
柵内の厩22
木の部屋00
レンガの部屋00
石の部屋48
家族515
カード66
ボーナス00

プレイした後の盤面撮影

分割

この盤面撮影における分割機能はやっぱり便利。しかも、頭をフルに使った後でも特に気を遣わず、ダイヤル操作だけでこれが撮影できるのはありがたいです。

フィルター撮影

ミラーレス譲りのフィルター撮影もビルトイン。

総じて

  • テーブルをフルに使うゲームも外観を撮影できて
  • 分割により細かい状況を捉えることができて
  • ビルトインのフィルターも楽しい

と、ボードゲームの撮影時にも使えるカメラと判明です。

ボードゲーム『チューリングマシーン』開封とセットアップ。

前に入手していたのを、今のタイミングで開封です。

外観

『チューリングマシーン』外箱外観

中箱寄りの箱。パンチカードをテーマにしているということもあって、外箱に穴が空いているのが特徴です。

コンポーネント一覧

カードが多めでボール紙は少なめ
  • カード(判定カードと要件カード)
  • 検証機/パンチカードホルダー
  • パンチカード
  • ついたて
  • スコアシート
  • ホワイトボードマーカー

で、比較的シンプル目でした。

要件カードはユーロサイズ。判定カードはマーカーに書き込むという特性があるためにスリーブは入れにくいです。

収納

ある程度キチッと納められる内箱

収納についてはほぼいじるところがありませんでした。内側の仕切りで区切られているのが好印象です。

セットアップ

カードを同心円状に並べます

セットアップはお題に沿って行う必要があるため、やや大変。(特に判定カードは番号を並べていく必要があります)

ただ、ゲームシステムは比較的単純。

単純なのに論理力が問われる凄いゲームというのが第一印象。

ゲーム内容に関しては改めてレビューします。

旅行中のボドゲ。(2023年9月)

今回の旅行でもボードゲームを持ち込んでソロプレイを行っていました。

Fleet the Dice Game

ダイスピックと拡大生産が心地よいソリッドなダイスゲーム。

ピックしなかったダイスは下から封鎖されていくので、何を切り捨てるかが問われる感じ。

得点は71点(Mate)とやや低め。

とはいえ、将に港町でこのゲームがプレイできたのが良かったです。

横濱紳商伝ロール&ライト

技術コンボと契約コンボをいかに両立させていく我の楽しさがあるロール&ライト。

技術は結構取れていたのですが、100点台でした。

いずれにしても、短めの時間でしっかりと遊べる作品が味わえました。

二重封鎖と六連戦。(デジタル版『大鎌戦役』ザクセン帝国チャレンジ)

電車に乗っているときによく起動しているアプリ版の『大鎌戦役』。

「おっ」となる盤面がありました。

  • ザクセン帝国(プレイヤー)
  • アルビオン氏族(AI)
  • 北方(ノルディック)王国(AI)
  • ロスヴィエト連邦(AI)

という組み合わせの中、

機動力にモノを言わせてアルビオン氏族をロックアウトします。

そこから更に戦力を展開して

北方(ノルディック)王国の封鎖にも成功。この包囲網は一時破られるもすぐにカウンターで追いやり、ザクセン帝国の固有能力「戦闘による星章に制限がない」で星を稼ぎます。

最終的な点数はこの通り。

徹底してワーカーのいるところに攻め入ったので、民心(支持)は当然のようにゼロ。しかし、他勢力にも民心(支持)を増やすプレイはしていません。

戦闘による星章×6という偏りに偏ったやりかたで勝利することができました。

これを成し遂げたのは奇しくも9月6日、「クロの日」という記念でもあります。

連休のソロゲー。

まとまった時間ができたので、ボードゲームのソロプレイです。

ヌースフィヨルド

ここ柴原回していなかったので、基本のタラデッキ。

2R目に劇場を建てられたというアドバンテージがそのまま得点に直結。34点を出すことができました。

クランズ・オブ・カレドニア

療養生活以来のクランズオブカレドニア。ホップが含まれる契約を履行すれば、麦1つ支払うごとに£9を得られるビール種族です。

おかげで序盤に£27の追加収入があり、順調に勢力を伸ばすことができたものの、

142点と平均的でした。

このゲームは(他の重いゲームに比べて)コンパクトで済み、ストイックにスコアを追い求められるのが好きです。

ボードゲーム『カム・セイル・アウェイ!』ソロゲーム感想

ソロゲームでの感想です。『コーヒーロースター』や『旅のあと』でデザイナーの大ファンとなったので、本作はパッケージ買いをして遊びました。

イメージしやすいルールにマンカラ的なタイルへのミープル配置、それら配置のコンボによって連鎖的にアクションが決まっていく爽快感がとても楽しいボードゲームでした。

ゲーム概要

客船クルーズが各地で流行する20世紀初頭。プレイヤーは出港間際の客室乗務員(クルー)となり、船客(ミープル)を希望する場所へと導いていきます。

うまく船客を案内することができれば追加の客室を増築したり、別の船客を迎え入れることができるでしょう。

ただし、出航時間が近づいていくと案内できる船客は限られたものとなり、不満客が多数出てしまいます。

うまく船客を案内し、優秀なクルーの栄誉を勝ち取ることができるでしょうか?

このゲームの良かったところ

コンポーネントに比して軽いプレイ感覚

箱の大きさやコンポーネントの量が相当なのに、「プレイ時間:25分」はちょっと驚きでしたが、本当にその時間で終わりました。

それもひとえに、カードに描かれたミープル(船客)をマンカラの要領で一筆書きに落として(配置して)いくというシンプルなシステムあってのこと。

狭まる選択肢がもたらす戦略性/ジレンマ

既に案内した船客を別の場所に移動させたり、満室となった部屋に新たな船客を迎え入れることはできません。

ミープルは一区切りで一区画ごとに配置する必要があるので、ゲームが進むごとに選択肢が狭まることになります。

条件が合わなければ「不満客」として失点の要素になってしまいます。

それを回避するため

  • 部屋を増設する
  • 一時的に退避させている船客や不満を持った客を別の所に配置する

手段を執ることになります。これらを可能にするため、トランクを持つ船客を対応する色の部屋に移動させ、部屋の増設を計画的に進めていくことが肝要になります。

これら、効率よく船客を配置するためのカードの選択や、いつ、増設などのアクションを発動させていくかのトリガー管理が悩ましい楽しさでした。

トランク客/満室効果によるアクション連鎖

  1. トランクを持つミープルを客室に配置したとき
  2. 客室が満室になったとき

で、トランクゲージが一つずつ進みます。部屋の増設の他に、追加の船客も配置できるため、中盤以降はアクションが次々に連鎖。

ですが、その準備のためにはある程度アクションを抑える必要もあり。このStay と Goの判断基準もまた本作の面白いところでした。

ほどほどのプレイ時間とリプレイ性

先に述べたように、基本的に「カードに描かれたミープルを順序通りに配置していくだけ」のルールのためサクサクと終わります。

客室や施設の位置をシャッフルしたり、別施設に入れ替えることで何度でも楽しめるのも本作のアドバンテージです。

本ゲームの残念なところ

「独自サイズのスリーブ問題」に尽きます。かなり特殊なスリーブでないと収まりません。(筆者は諦めました)

何度でも遊べるゲームだけに、カードのサイズが一般的でないのはとても残念でした。

まとめ

  • コンポーネントに比して軽いプレイ感覚
  • 分かりやすいルールと戦略性の高いゲーム
  • 極めて高いリプレイ性
  • ソロでも十分楽しめるルール

等々、冒頭で述べたように「デザイナー買い」をした自分の選択は正しかったです。

特に、タイルを入れ替えて配置していくことで客船ができたそのスタイルに感動しました。

「コンポーネントの量とプレイ時間が合わない」は逆に合わない方もいるでしょうけれども、筆者としては、少なめの空き時間でもマンカラチックなパズルを楽しめるというのは大きなアドバンテージです。

薄めのインタラクションや低い言語依存、運の要素もあって初心者から楽しめるのも好感が持てました。

日曜日の『アルルの丘』。

先日の続き――

『アグリコラ』で体を慣らし、土曜日の夜にセットアップ。その翌朝にボードゲーム『アルルの丘』をプレイしました。

  • 資源管理
  • 建物コンボ
  • ワークスペースの改良
  • 畜産管理

などのギミックが非常に楽しい上に、ぬかるんでいた土地が段々と整備されていき発展した村へとできあがるのはこのゲームならではです。

今回は徹底した「森林」プレイを実施しました。終盤になるほど「木こり」アクションを使わずに済むのがポイントです。

空きスペースはわずかに4スペースと、盤面も楽しいものになりました。

「自分が最初に触れた重いゲーム」「のびのびとした箱庭が作れる」ということで、本作は時間と体力があるときには何度でも遊びたいものです。(それこそ旅先に持っていきたいほど)

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