
今回はプレイに比して余り得点が出なかったというのが正直なところ。
『タラデッキ』を用いて31点。
- 無駄な手を一手取ってしまったのが最後まで響いた。
- 長老により魚の収入が狂った
が主なところです。
とはいえ、ミスのリカバリーもできていたのでそこは評価しておきたいです。

今回はプレイに比して余り得点が出なかったというのが正直なところ。
『タラデッキ』を用いて31点。
が主なところです。
とはいえ、ミスのリカバリーもできていたのでそこは評価しておきたいです。
元々大好きな作品『真打』のソロプレイ可能版が、さらに凄まじいブラッシュアップを遂げていました。

プレイヤーは若手の落語家となり、ライバルとネタを出し合います。季節に応じた8回の落語会の中で、
寄席を最も盛り上げた者が勝者となります。
一見、風流なテーマゲームに見えますが、その実態はガチガチの条件戦が絡み合うトリックテイキング(トリテ)。しかも、本来ソロプレイが成立しないはずのこのジャンルを、見事な仕掛けで「1人極上パズル」へと昇華させていました。
本作の最大の魅力は、「トリテの複雑なシステムが、落語のテーマと完璧にシンクロしている点」に尽きます。
カードの数値はすべてユニークで、それぞれに「滑稽噺」「人情噺」「怪談」といったスート(色)が存在します。落語の大ネタほど数値が高く、前座噺は低いため、「『牛ほめ』と『芝浜』だったら、どっちがトリ(勝利)を取るか」が直感的にわかります。初心者には見えにくい「勝ちどころ」が、テーマのおかげで自然と見えてきます。
さらに、以下の要素がトリテのシステムと見事に合致しています。
初心者が忌み嫌い、上級者が好むトリテの「複雑な条件戦」を、落語というテーマが見事に受け止めています。
普通のトリテ以上に、「負けること」に強い意味があるのも特徴的です。
トリを取った(トリックの勝者)プレイヤーほどカードの補充が後回しになるシステムのため、「ここぞという本番で勝つために、今はあえて美しく負ける」という場作りが重要になります。
これがソロプレイ(変則ドラフト)になると、さらにカウンティングによる「勝敗のコントロール」が肝となり、脳のメモリをフル活用させられます。
ボーナス要素である「称号」の獲得条件には、以下のようなものが含まれます。
これにより、「トリック(勝負)には負けているのに、全体の得点(評価)では勝っている」という不思議な状況がゲームをさらに面白くさせています。
トリックテイキングとは、本質的に「相手の手札と意思決定を読む」ゲームです。相手が何を持っているか、どのタイミングで勝ちに来るかという「他者との心理戦」が核にあるため、本来はソロプレイが最も成立しにくいジャンルです。
ところが本作は、その読み合いの代替物を「変態的(褒め言葉)」な2つの仕掛けで成立させています。
ソロモードは、ライバルに勝つこと以上に「自分の得点をどこまで伸ばせるか」という、自分自身との極限の戦いになります。「どの落語会でどの演目を出すか」「季節ボーナスをどう拾うか」が複雑に絡み合うため、「このシナリオでは全力で勝ちに行く」「ここは勝ち数をコントロールする」というジレンマが、1人プレイでも完璧に再現されています。
前作のPocketにはなかった新要素が、プレイヤーの計算を狂わせます。
これらにより、対人戦の「相手が何をしてくるか分からない不確実性」を、ランダム性+強制効果で見事に再現しています。
現に私がプレイした際、「よし、年末に満を持して『芝浜』を出したぞ!」と思った瞬間、『インタラクティブ死神』が発動。相手に『芝浜』を奪われて演じられ、理不尽に負けるというドラマが起きました。この、ほぼ必勝のパターンが引っくり返される異様さ(理不尽さ)こそが、最高に巧妙で、ゾクゾクしました。
コストカットやパッケージを極限まで抑えるためとはいえ、ルールを読むためにインターネット環境が必要なのは少々残念です(とはいえ、10分ほど読み込めばすっと頭に入っていく美しい導線ですが)。
カードが主体のコンポーネントゆえの宿命ですが、カードを保護するためにスリーブに入れると、元々のコンパクトなパッケージに収まらなくなってしまいます。(尤も、カードサイズが特殊すぎた初代『真打』の苦労に比べれば、贅沢な悩みではあるのですが……!)
元々あった「落語の要素」を見事に抽象化した粋なイラストや、ルールそのもののシンプルさはシリーズ共通の魅力として健在です。
その上で、
が見事に融合した、実に入り組んだ、そして見事な作品でした。
トリテに悲喜こもごもがあるかた、そして「制限の中で最適解を叩き出すパズル」が好きな方には刺さる作品です。
スコットランドの氏族として経済的安定を築いていくクランズ・オブ・カレドニア。のソロプレイを行いました。
選んだ氏族はファガーソン。
という辺境の機動力を重視した氏族。
最初にワーカーが得られることと1ゲーム中1回使える港アクションが性質上近いという、ソロでも屈指の強氏族。
が功を奏しました。

最終的な結果は
| 項目 | 計算式 | 数量 | 合計得点 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| 基礎生産品 | 1つ1点 | 4 | 4 | 羊毛のみ |
| 加工生産品 | 1つ2点 | 4 | 8 | チーズ生産特化 |
| ゲーム終了時持ち金 | 10につき1 | 72 | 7 | |
| 栄光点 | 1つ1点 | 39 | 39 | 特に高い土地(£5~£6)の配点が大きい |
| ホップ | 1つ1点 | 14 | 14 | 輸出契約の見返り |
| サトウキビ | 1つ5点 | 3 | 15 | 最も輸入数が少ない品 |
| 綿花 | 1つ4点 | 6 | 24 | 二番目に輸入数が少ない品(同数タイ) |
| タバコ | 1つ3点 | 6 | 18 | 三番目に輸入数が少ない品(同数タイ) |
| 契約履行数 | 4つ以下は0 | 5 | 4 | 5:4点 6:8点 7以上:12点 |
| 入植数 | 1繋がりにつき可変 | 14以上 | 18 | 8~10:5点 11~13:12点 14以上:18点 |
| 総合計 | - | - | 151 | 評価:熟練者 |
なお、ランク付けがされており
このランクに基づき、「熟練者」のスコアが取れました。本作、足切りがないことや黙々と氏族の発展に集中できるのが癖になります。
ボードゲーム『大鎌戦役』は星章を6つ獲得するとその瞬間にゲームが終わるという話をしました。そこから逆算し
「どうすれば一手番でゲーム終了まで持って行けるのか?」を落とし込んできました。
後述する前準備が面倒。これをやるなら素直に既に星章が取れているからです。
これは必須です。というのも、「戦闘による星章の上限が撤廃されている勢力」だからです。
具体的には
移動後に
があり、それによりパラメータが上がる余地があることです。これがメック展開だったら徴用で増えるのはコイン、徴用だったら戦闘カードであり星章を取ることができません。
なので、それを満たすマットは
→ 移動後に「改善」がある。
または
→ 移動後に「建築」がある。
各プレイヤーにある秘密の目的。これは比較的達成が優位な
「特定の地形を3つ支配している」があります。
そこで、実際の盤面を用意しました。
で、以下の状態です。

逆に、それ以外の星章のきっかけである
等はない状況です。
では、アクションをしてみましょう。ザクセンの手番が始まります。
移動を選択。
ユニット1つを選びます。トンネルにいるノルディックのキャラクターを戦闘で撤退させます。
移動権2つめです。同様にトンネルにいるノルディックのメックを撤退させます。
移動権3つめです。メックにワーカーを搭載し、同様にトンネルにいるノルディックのメックを撤退させます。
上段の移動アクション全て解決。下段の建築を選び、資源を支払って4つめの建物を建てます。
建築をしたので徴用のトリガーが入ります。支持(民心)が17→18に上がります。
秘密の目的「地底の誘発」の条件が一致。これを公開して手番が完了。

で一気に埋まりました。
そもそも、戦闘三連はどこかしらで相手勢力は反撃に転じるはずです。また、ザクセンはトンネルでの戦闘を得意とするため、そこに居座るというのもなかなか難しい状況。
それ以前に、支持(民心)は一番挙げるのが難しい箇所。
あくまでも「技術的には可能(Technically Possible)」だが「実用的ではない(Not Practical for everyone)」
話でした。

筆者がボードゲームの世界に深く傾倒するきっかけとなった『ナショナルエコノミー』。その三部作
を一つにまとめた完全版です。
本作のジャンルは「ワーカープレースメント」です。プレイヤーは19世紀から20世紀の経営者となり、労働者の雇用、業務の割り当て、賃金の支払いを通じて、企業と社会の発展を目指します。
リソースが「手札・お金・ワーカー」の3点のみというシンプルさです。
一般的なボードゲームにありがちな「特定の建物を建てるために特殊な素材が必要」といった細かな縛りがないため、見通しが非常にクリアです。
一方で、賃金支払いのルールは極めてシビアに設計されています。ラウンドが進むごとに上昇する賃金が支払えない場合、不足1金につきマイナス3点という強烈なペナルティが課されます。この容赦ないインフレに直面すると、「経営者が労働者を安く使いたくなる理由」を身をもって体感することになり、思わず独白したくなるような没入感があります。
また、「家計」という概念の存在も秀逸です。手元の資金を回すには市場から現金を回収する必要があり、そのためには自分が建てた建物を売却しなければなりません。「誰かの支出は誰かの所得である」というマクロ経済の仕組みを、ゲームシステムとして見事に体現しています。
これは特筆すべきものです。カードの引き運のために、出遅れたプレイヤーが挽回するチャンスが出てきます。完全実力主義やドラフトのテクニックなどが少ないのも魅力です。
今回のリメイクで最も素晴らしいのは、コンポーネントの豪華さです。オリジナル版ではカードのみだったお金やワーカーが、チップや視認性の高い木駒へと変更されました。特に資金チップの箱をそのまま家計の管理に利用できる点は、プレイスペースの節約にも繋がり、非常に実用的です。
また、三部作がすべて同梱されているため、基本の「プログレス」から段階を踏んで発展系へと進める構成も、プレイヤーへの配慮が感じられます。
改善された点がある一方で、いくつか気になった部分もあります。
一つは、オリジナル版にあった毒のあるフレーバーテキストが省かれたことです。世界観を彩るスパイスが減り、背景が少し希薄になった印象を受けます。
二つ目は、ソロプレイの難易度が緩和されていない点です。初期手札に恵まれないと身動きが取れなくなることがあり、特に『Glory』は資金繰りに役立つ建物が少ないため、運の要素を「現実の経営もままならないもの」と割り切る必要があります。
最後に、コンポーネントの豪華さと引き換えに、オリジナル版の利点であった「鞄の隙間に入るコンパクトさ」は失われました。
とはいえ、海外産の一般的なワーカープレースメント作品に比べれば、依然として持ち運びやすいサイズに収まっています。
として、本作は極めて完成度の高いパッケージです。マクロ経済学をシビアに体験できる核となる部分はそのままに、洗練されたイラストと豪華な仕様、そして入手しやすい価格で提供されたことは圧巻の一言に尽きます。市場にあるうちに、ぜひ手に取っていただきたい一作です。
私が初めて「ワーカープレースメント」というメカニズムに出会ったのが、この『ナショナルエコノミー』でした。
一人旅の温泉宿で何気なく遊び始めたのですが、「ワーカーを置くことでリソースが増え、さらにそのリソースで拡大再生産を行う」という面白さに魅了され、チェックアウト直前まで没頭してしまったことを覚えています。
その後、この仕組みに惹かれるまま、次に遊ぶべきステップを飛び越えていきなり『アルルの丘』を購入し、周囲の愛好家から「刻むだろっ! 普通もっと‥‥! 段階をっ‥!」と驚かれたのも、今では良い思い出です。
行き狩りの電車でプレイしている『ガイアプロジェクト』で珍しい事象が起きました。
使った勢力はお気に入りのダー・シュワーム。

まず完成図がこちら。ここまで宙域を伸ばしているのも異例ですが

マジョリティ「惑星改造」が9。つまり、航法5の暗黒惑星を含めてコンプリート。

惑星改造ゴールはアンバスに取られたものの、同盟×5タイルと研究ごとに2点タイルを取ることができて

最終得点は173点。まず取ることがない航法ゴールをダー・シュワームでやったという珍事です。

ポストアポカリプスな世界の中で、どのように時計を再生させていくかが問われるソリティアゲームでした。
人類が滅亡した世界。プレイヤーはロボットとして大時計をくみ上げていきます。
山札が尽きる前に大時計の再生が完了すればゲーム勝利となります。
最初に言いますが、本作は難易度高めです。ゲームのコツがつかめなければ、あっという間に山札が尽きてゲームに敗北します。
部品をくみ上げた際にもライブラリーが吹っ飛ぶような効果もあるので、「死にやすさ」を加速。それだけに、「次はどうすれば死なないか」の思考がフル回転しました。
途中で遭遇する災厄にしても地味にやっかいなものがあるし、3種類ある歯車にしても「次に同じカードは置けない」縛りがあるため、盤面と運を両方とも見ることが必要です。
反面、それを修復するための手段が「ここぞ」というタイミングで使うことができると盤面は一気に回復。その切り札的な手段を使って「生き延びた」時の安心感はひとしおです。
ゲームクリアに必要なのは部品なので、それを最優先したいところではありますが、生産拠点は手札の調整や災厄の軽減などの便利な効果を兼ね備えています。なので
「あちらがほしいが、次に引くかもしれない災厄にはこっちが必要」
というディシジョンメイキングに悩まされます。

この手の小箱にしては珍しくスリーブ付き。しかも、スリーブを入れるとしっかりと箱に収まるという心憎い配慮。
同梱のスリーブはジャストサイズです。なので、TCGに慣れていない方にとってこのスリーブ入れはかなり苦労するでしょう。
カードの偏りによっては山札の修復もできずに何もできません。このランダム性はかなりやっかいです。
山札を大幅に削る部品を序盤に発動しないと詰みます。これに気づくか気づかないかがこのゲームをどう思うかに直結です。
難解なゲームではありましたが、
など、訴求力はバッチリ。何より、15分程度で考えどころ満載の小箱ゲームでした。
個人的に:生産拠点が停止してしまう(裏返ってしまう)災厄を逆手に取り、山札の修復を使い回すテクニックは、TCGプレイヤー冥利に尽きました。
住んでいたということもあり、タイトルに惹かれて購入。ベーシックなゲームブックのスタイルを取りながらも、
がほどよい、追体験型のボードゲームでした。

そのタイトル通り、プレイヤーはロンドンの旅行者。キングスクロス駅から始まり、ロンドン中心部の様々な観光名所を巡りつつ
を巡っていきます。
本の指示に従い、地図に書き込んでいくだけ。途中、様々な選択肢があり、その指示通りに出向いていきます。旅は一度では終わらず、違うルート、別の行動を取ることによりエンディングも変化していきます。
これが最も感動した点です。5周ほどしましたが
など、位置的にテーマが定まっているところ。(尤も、大英博物館はがっつり回ろうと思ったら1週間単位で時間が溶けていきますが……)
なので、「次はどのルートに行こうか」という計画を早くも立てることができます。
作者様が実際に撮影した写真はどれも素晴らしく、簡潔で没入感が高い文章がそれを引き立てます。この写真だけでも空気感は抜群です。
上述したとおり、選択肢によってどのルートを辿るかが違ってきます。この『周回』ごとにペンの色を変えれば「このとき、この旅をした」という振り返りがバッチリです。
これに尽きると思いました。筆者は灰色の空気感も含めてロンドンは大好きですが、そうでもない方、旅が好みではないという方はどこまで刺さるかが未知数です。
ロンドン中心部のきらびやかな名所をしっかりと記していましたが、そこに行くだけで一日を消費しそうな
の2つは地図の都合上オミットされていたのが少し残念。
かなり久しぶりに、伝統的なゲームブックに触れることで、その本質である
などに満ちた作品。本シリーズの他の都市も手に取ってみたいと思わせる作品でした。
余談ですが、
は、筆者おすすめの『メリー・ポピンズ(リターンズ含む)』の聖地巡礼ルートです。
ボードゲーム『大鎌戦役』ソロプレイ時のルールを再確認しました。
オートマカードの『Ⅱ』の背後の斉唱を見落としていました。
基本的にオートマのワーカーは「近傍」を利用してワープしますが、そのワープ先は
「勢力拡大する」
形です。その結果、「あり得ない速度で勢力を拡大する」パターンが多いです。
「意図が読めない」に尽きます。
渡河能力、移動力を無視して領土を拡大する上、次に何をするかが読みにくい。
そのため、敵を利用するとか、敵が攻めてこないところで内政を行うなどができません。

こちらはクリミアを使い、オートマはロスヴィエトを担当。
結果は64-55での勝利。
「負けを覚悟した戦闘で全力を出したら勝った」
です。オートマの数値の下振れとこちらの戦闘カードの上振れが左右。

この、自分の宝、ペイントされたミニチュアを動かすというのはそれだけでテンションが上がります。
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