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思考実験と実践『大鎌戦役』一手番で6つの星章が取れるケース。

ボードゲーム『大鎌戦役』は星章を6つ獲得するとその瞬間にゲームが終わるという話をしました。そこから逆算し

「どうすれば一手番でゲーム終了まで持って行けるのか?」を落とし込んできました。

大前提:これが起こるのはほぼ稀です

後述する前準備が面倒。これをやるなら素直に既に星章が取れているからです。

前提

勢力「ザクセン帝国」を選んでいること。

これは必須です。というのも、「戦闘による星章の上限が撤廃されている勢力」だからです。

なおかつ移動時に徴用によるパラメータアクションがあること。

具体的には

移動後に

  • 改善
  • 建築

があり、それによりパラメータが上がる余地があることです。これがメック展開だったら徴用で増えるのはコイン、徴用だったら戦闘カードであり星章を取ることができません。

なので、それを満たすマットは

  • 愛国主義
  • 農業主義

→ 移動後に「改善」がある。

または

  • 工業(産業)主義
  • 機会主義

→ 移動後に「建築」がある。

移動と同時に達成できる目的があること。

各プレイヤーにある秘密の目的。これは比較的達成が優位な

「特定の地形を3つ支配している」があります。

盤面用意

そこで、実際の盤面を用意しました。

  • ザクセン帝国
  • 工業(産業)主義

で、以下の状態です。

状況

  • 支持(民心)が17。後1上がれば18でトリガーとなるという条件です。
  • 徴用の誘発が建築による支持(民心)アップとなっていること。
  • 改良により一手番で行動可能なユニットが3つになっていること。
  • 戦闘可能なユニットが「特定の地形」に面していること。
    • ここではノルディック王国の戦闘ユニットがトンネルに位置し、秘密の目的「地底の優越(トンネルである地形を3つ以上支配している)」があります。
  • また、建築物が3つ建てられていて、4つめを立てるだけの資源もあります。

逆に、それ以外の星章のきっかけである

  • メック4機展開
  • 徴用4種達成
  • 改良6種達成
  • 戦力16達成

等はない状況です。

実施

では、アクションをしてみましょう。ザクセンの手番が始まります。

星章1つめ:戦闘による星章-1-

移動を選択。

ユニット1つを選びます。トンネルにいるノルディックのキャラクターを戦闘で撤退させます。

星章2つめ:戦闘による星章-2-

移動権2つめです。同様にトンネルにいるノルディックのメックを撤退させます。

星章3つめ:戦闘による星章-3-

移動権3つめです。メックにワーカーを搭載し、同様にトンネルにいるノルディックのメックを撤退させます。

星章4つめ:建築による星章

上段の移動アクション全て解決。下段の建築を選び、資源を支払って4つめの建物を建てます。

星章5つめ:支持(民心)上昇

建築をしたので徴用のトリガーが入ります。支持(民心)が17→18に上がります。

星章6つめ:目的達成

秘密の目的「地底の誘発」の条件が一致。これを公開して手番が完了。

ゲーム終了のトリガー達成

  • 戦闘3つ
  • 建築
  • 支持(民心)
  • 秘密の目的

で一気に埋まりました。

再掲:ほぼ実現不可能な前提

そもそも、戦闘三連はどこかしらで相手勢力は反撃に転じるはずです。また、ザクセンはトンネルでの戦闘を得意とするため、そこに居座るというのもなかなか難しい状況。

それ以前に、支持(民心)は一番挙げるのが難しい箇所。

あくまでも「技術的には可能(Technically Possible)」だが「実用的ではない(Not Practical for everyone)」

話でした。

『ナショナルエコノミー』完全版感想。

筆者がボードゲームの世界に深く傾倒するきっかけとなった『ナショナルエコノミー』。その三部作

  • 『Progress』
  • 『Mecenat』
  • 『Glory』

を一つにまとめた完全版です。

ゲーム概要

本作のジャンルは「ワーカープレースメント」です。プレイヤーは19世紀から20世紀の経営者となり、労働者の雇用、業務の割り当て、賃金の支払いを通じて、企業と社会の発展を目指します。

本作の魅力

単純でシンプルなコンポーネント

リソースが「手札・お金・ワーカー」の3点のみというシンプルさです。

一般的なボードゲームにありがちな「特定の建物を建てるために特殊な素材が必要」といった細かな縛りがないため、見通しが非常にクリアです。

実にシビアな賃金支払い

一方で、賃金支払いのルールは極めてシビアに設計されています。ラウンドが進むごとに上昇する賃金が支払えない場合、不足1金につきマイナス3点という強烈なペナルティが課されます。この容赦ないインフレに直面すると、「経営者が労働者を安く使いたくなる理由」を身をもって体感することになり、思わず独白したくなるような没入感があります。

マクロ経済学の教科書的な家計管理

また、「家計」という概念の存在も秀逸です。手元の資金を回すには市場から現金を回収する必要があり、そのためには自分が建てた建物を売却しなければなりません。「誰かの支出は誰かの所得である」というマクロ経済の仕組みを、ゲームシステムとして見事に体現しています。

ある程度の運要素

これは特筆すべきものです。カードの引き運のために、出遅れたプレイヤーが挽回するチャンスが出てきます。完全実力主義やドラフトのテクニックなどが少ないのも魅力です。

リメイク版の改善点

豪華なコンポーネント

今回のリメイクで最も素晴らしいのは、コンポーネントの豪華さです。オリジナル版ではカードのみだったお金やワーカーが、チップや視認性の高い木駒へと変更されました。特に資金チップの箱をそのまま家計の管理に利用できる点は、プレイスペースの節約にも繋がり、非常に実用的です。

また、三部作がすべて同梱されているため、基本の「プログレス」から段階を踏んで発展系へと進める構成も、プレイヤーへの配慮が感じられます。

気になる点

改善された点がある一方で、いくつか気になった部分もあります。

フレーバーテキストのオミット

一つは、オリジナル版にあった毒のあるフレーバーテキストが省かれたことです。世界観を彩るスパイスが減り、背景が少し希薄になった印象を受けます。

ソロプレイの厳しさ

二つ目は、ソロプレイの難易度が緩和されていない点です。初期手札に恵まれないと身動きが取れなくなることがあり、特に『Glory』は資金繰りに役立つ建物が少ないため、運の要素を「現実の経営もままならないもの」と割り切る必要があります。

「完全にコンパクト」ではないこと

最後に、コンポーネントの豪華さと引き換えに、オリジナル版の利点であった「鞄の隙間に入るコンパクトさ」は失われました。

とはいえ、海外産の一般的なワーカープレースメント作品に比べれば、依然として持ち運びやすいサイズに収まっています。

まとめ

  • 国産ワーカープレースメントの金字塔
  • 「厳しめのワカプレ」の入門作

として、本作は極めて完成度の高いパッケージです。マクロ経済学をシビアに体験できる核となる部分はそのままに、洗練されたイラストと豪華な仕様、そして入手しやすい価格で提供されたことは圧巻の一言に尽きます。市場にあるうちに、ぜひ手に取っていただきたい一作です。

余談

私が初めて「ワーカープレースメント」というメカニズムに出会ったのが、この『ナショナルエコノミー』でした。

一人旅の温泉宿で何気なく遊び始めたのですが、「ワーカーを置くことでリソースが増え、さらにそのリソースで拡大再生産を行う」という面白さに魅了され、チェックアウト直前まで没頭してしまったことを覚えています。

その後、この仕組みに惹かれるまま、次に遊ぶべきステップを飛び越えていきなり『アルルの丘』を購入し、周囲の愛好家から「刻むだろっ! 普通もっと‥‥! 段階をっ‥!」と驚かれたのも、今では良い思い出です。

ひと繋ぎ、全惑星。(アプリ版『ガイアプロジェクト』ダー・シュワームチャレンジ)

行き狩りの電車でプレイしている『ガイアプロジェクト』で珍しい事象が起きました。

使った勢力はお気に入りのダー・シュワーム。

まず完成図がこちら。ここまで宙域を伸ばしているのも異例ですが

マジョリティ「惑星改造」が9。つまり、航法5の暗黒惑星を含めてコンプリート。

惑星改造ゴールはアンバスに取られたものの、同盟×5タイルと研究ごとに2点タイルを取ることができて

最終得点は173点。まず取ることがない航法ゴールをダー・シュワームでやったという珍事です。

ボードゲーム『スマートチェーンシティ』感想

ポストアポカリプスな世界の中で、どのように時計を再生させていくかが問われるソリティアゲームでした。

概要

人類が滅亡した世界。プレイヤーはロボットとして大時計をくみ上げていきます。

  • 災厄をやり過ごし
  • ギアとギアをつなげ
  • 生産拠点や部品をくみ上げ
  • 大時計を再生。

山札が尽きる前に大時計の再生が完了すればゲーム勝利となります。

このゲームで面白いと思ったところ

「死にゲー」によるゲームの理解

最初に言いますが、本作は難易度高めです。ゲームのコツがつかめなければ、あっという間に山札が尽きてゲームに敗北します。

部品をくみ上げた際にもライブラリーが吹っ飛ぶような効果もあるので、「死にやすさ」を加速。それだけに、「次はどうすれば死なないか」の思考がフル回転しました。

途中で遭遇する災厄にしても地味にやっかいなものがあるし、3種類ある歯車にしても「次に同じカードは置けない」縛りがあるため、盤面と運を両方とも見ることが必要です。

修復のカタルシス

反面、それを修復するための手段が「ここぞ」というタイミングで使うことができると盤面は一気に回復。その切り札的な手段を使って「生き延びた」時の安心感はひとしおです。

拠点や部品のジレンマ

ゲームクリアに必要なのは部品なので、それを最優先したいところではありますが、生産拠点は手札の調整や災厄の軽減などの便利な効果を兼ね備えています。なので

「あちらがほしいが、次に引くかもしれない災厄にはこっちが必要」

というディシジョンメイキングに悩まされます。

丁寧なコンポーネント

この手の小箱にしては珍しくスリーブ付き。しかも、スリーブを入れるとしっかりと箱に収まるという心憎い配慮。

このゲームの懸念点

スリーブの入れにくさ

同梱のスリーブはジャストサイズです。なので、TCGに慣れていない方にとってこのスリーブ入れはかなり苦労するでしょう。

引きによってはなすすべもなく敗北

カードの偏りによっては山札の修復もできずに何もできません。このランダム性はかなりやっかいです。

ゲームクリアのためのデメリット

山札を大幅に削る部品を序盤に発動しないと詰みます。これに気づくか気づかないかがこのゲームをどう思うかに直結です。

まとめ

難解なゲームではありましたが、

  • 世界観がしっかりしたコンポーネント
  • スリーブ込み
  • 公式動画によるルールの補間

など、訴求力はバッチリ。何より、15分程度で考えどころ満載の小箱ゲームでした。

個人的に:生産拠点が停止してしまう(裏返ってしまう)災厄を逆手に取り、山札の修復を使い回すテクニックは、TCGプレイヤー冥利に尽きました。

ボードゲーム『旅するゲームブック ロンドン』感想。

住んでいたということもあり、タイトルに惹かれて購入。ベーシックなゲームブックのスタイルを取りながらも、

  • 選択
  • 探索
  • 収集

がほどよい、追体験型のボードゲームでした。

ゲームの概要

そのタイトル通り、プレイヤーはロンドンの旅行者。キングスクロス駅から始まり、ロンドン中心部の様々な観光名所を巡りつつ

  • 英国文学ゆかりの地
  • 博物館/美術館

を巡っていきます。

ゲームのルール

本の指示に従い、地図に書き込んでいくだけ。途中、様々な選択肢があり、その指示通りに出向いていきます。旅は一度では終わらず、違うルート、別の行動を取ることによりエンディングも変化していきます。

このゲームの好きなところ

実地に基づくちょうどよいルート

これが最も感動した点です。5周ほどしましたが

  • シティ→テムズ川河畔を巡るルート
  • 大英図書館→リージェンツパークを経由して自然史博物館(ヴィクトリア&アルバート博物館を巡るルート)
  • 大英博物館→ナショナルギャラリーの二大博物館/美術館ルート

など、位置的にテーマが定まっているところ。(尤も、大英博物館はがっつり回ろうと思ったら1週間単位で時間が溶けていきますが……)

なので、「次はどのルートに行こうか」という計画を早くも立てることができます。

美麗な写真と情緒漂う文章

作者様が実際に撮影した写真はどれも素晴らしく、簡潔で没入感が高い文章がそれを引き立てます。この写真だけでも空気感は抜群です。

周回のしがいがある選択肢

上述したとおり、選択肢によってどのルートを辿るかが違ってきます。この『周回』ごとにペンの色を変えれば「このとき、この旅をした」という振り返りがバッチリです。

このゲームの問題点

その都市への思い入れによって評価が分かれそう

これに尽きると思いました。筆者は灰色の空気感も含めてロンドンは大好きですが、そうでもない方、旅が好みではないという方はどこまで刺さるかが未知数です。

外れの名所の欠落

ロンドン中心部のきらびやかな名所をしっかりと記していましたが、そこに行くだけで一日を消費しそうな

  • グリニッジ/O2ドーム周辺
  • キュー・ガーデンズ

の2つは地図の都合上オミットされていたのが少し残念。

まとめ

かなり久しぶりに、伝統的なゲームブックに触れることで、その本質である

  • 選択の悩ましさ
  • 物語(旅)の追体験
  • 地図の名所を埋めていくという喜び

などに満ちた作品。本シリーズの他の都市も手に取ってみたいと思わせる作品でした。

余談ですが、

  • ハイドパーク近く
  • シティ
    • 聖ポール大聖堂
  • ウェストミンスター宮殿(ビッグベン)

は、筆者おすすめの『メリー・ポピンズ(リターンズ含む)』の聖地巡礼ルートです。

ガイアと航法。(スマートフォン版『ガイアプロジェクト』イタル人チャレンジ。

パワートークンを燃やしてもガイアエリアに移動するだけであり、首府を解放済みの場合は、そのガイアエリアからのトークンを4つ排除することで任意の技術タイルを取得することができるイタル人。

その分、パワートークンの減りが早いため

  • パワーアクション:トークン×2
  • ラウンドブースター:トークン×2+鉱石1

の2つはコンスタントに取ることが必須。

今回のゲームは、それが両方ともできたため可能な盤面がありました。

初期配置

非常にありがたいことに、受動パワーがとても得やすい初期配置。これによって、失点を恐れずガンガンとパワーをもらって資源を獲得。

順当に首府を解放してガイア戦略。また、次元横断星が散らばっているため

  • 航法
  • ガイア計画

の2つに絞って研究を(タイルを消費して)あげていく戦略を取ります。

3R目

この段階で、施設数は黒のマッド・アンドロイドに水をあけられていますが

4R目

ここで2差。QICを消費して、より次元横断星が安いところへ進出できたのもありがたいです。

5R目

ラス前のラウンドで施設数を逆転。

6R開始

5Rに同盟を組んで、航法ゴール。暗黒惑星を右上に配置し、ゲーム終了目的でもある「衛星数」につないでいきます。

最終盤面

広範囲にまたがる形での同盟を2つ追加。

  • 施設数:17
  • 衛星数:12

と、全く文句ないものになりました。

施設数とタイル

個人ボードで開いていない施設が右学院と研究所のみと言う。(学院開放は最終ラウンドだったので右の学院を取るべきでした)

得点

得点は166点。上級タイルが「ガイア(鉱山)×2」だったらもっと取れていたでしょうが、

  • ガイア3点と7勝利点タイルで43点
  • ガイアゴールで16点

は誇れる数字でした。

ルール、再確認。(ボードゲーム『大鎌戦役』ソロプレイ)

ボードゲーム『大鎌戦役』ソロプレイ時のルールを再確認しました。

勘違いしていたルール

セクション2に切り替わった瞬間、オートマは星章を得る。

オートマカードの『Ⅱ』の背後の斉唱を見落としていました。

オートマのワーカーの挙動。

基本的にオートマのワーカーは「近傍」を利用してワープしますが、そのワープ先は

  • 既にワーカーがいない
  • 周囲に敵(つまりプレイヤー)のユニットから離れたところに

「勢力拡大する」

形です。その結果、「あり得ない速度で勢力を拡大する」パターンが多いです。

オートマのやりにくさ

「意図が読めない」に尽きます。

渡河能力、移動力を無視して領土を拡大する上、次に何をするかが読みにくい。

そのため、敵を利用するとか、敵が攻めてこないところで内政を行うなどができません。

そんな中での勝敗結果

こちらはクリミアを使い、オートマはロスヴィエトを担当。

結果は64-55での勝利。

勝てた理由

「負けを覚悟した戦闘で全力を出したら勝った」

です。オートマの数値の下振れとこちらの戦闘カードの上振れが左右。

この、自分の宝、ペイントされたミニチュアを動かすというのはそれだけでテンションが上がります。

無駄なき同盟。(アプリ版『ガイアプロジェクト』アンバス人チャレンジ)

ゲームの目的が

  • 同盟数
  • 同盟に用いた衛星数(パワートークン)

だったので、アンバス人でセレクトです。

初期位置から受動パワーをガンガンもらえる位置にいたので

  • 鉱石2
  • 2段階改造
  • 知識2

をコンスタントにセレクトできました。

最終的な盤面。全ての施設が何らかの同盟の一部という、一切の無駄がない構成。もちろん、ゲーム目的の「同盟に所属する施設数」「衛星トークン数」は1位。

特筆すべきは、初の同盟タイルが初めて6枚手に入れられたこと。上級タイルも

  • 鉱山×2
  • パスごとに惑星改造をした種類ごとに×1

を取れました。

最終的な得点は182点。研究も盤面もしっかり取れた満足いくゲームでした。

『アルルの丘』ソロプレイ記録(2026/02/11)

降って湧いた週の中日の祝日。

ボードゲーム『アルルの丘』ソロプレイを行いました。

棚卸し前に作業台を1つ上げ、小麦も手配してくれる「工房」で少しブースト。

小屋ごとに水路3つを供給してくれる建物も相まって、総得点133点でした。

気軽にプレイできる環境が整ったため、もう少し回す機会を増やしたいです。

素点と面の制圧。(デジタル版『ガイアプロジェクト』グリーンジンチャレンジ

筆者は『ガイアプロジェクト』では

  • ダー・シュワーム
  • 地球人
  • イタル人
  • アンバス族

を使っていますが、4番手でそれらが塞がれているときに時々使うのがグリーン人。

  • 航法1スタート。
  • 右学院を建てるまでQICの獲得が同量の鉱石に変換される。(この学院が建てられるまでQICを得ることができない)
  • ガイア惑星の入植の際、QICの代わりに追加の鉱石1で入植できる。
  • ガイア惑星に入植したとき、追加で2勝利点を得られる
  • 首府を建設した時に専用の同盟タイルを得られる。また、1鉱石を余分に収入で得られる

という、「ハマれば強いが簡単に潰される」という、ホームランか三振かみたいな種族。

特にQICが使えないため、目に見えるところで妨害されやすくなっています。

とはいえ、AIの難易度が低いため、なんとかしてみようと動いてみました。

勢力ボードはこちら。

鉱山は全て建てることができました。(暗黒惑星も入っています)

自力同盟は2つ。

研究はわかりやすく航法とガイアのみ。

Pros / Cons

Pros

受動パワーのマイナス点が8点程度ではありましたが、要所で強力なパワーアクション(2鉱石など)取れたこと、

そして、圧倒的な素点を稼げたことでしょうか。

Cons

最終ターン、空いている宙域に鉱山を置けなかったこと。そのせいで宙域のマジョリティを取ることができませんでした。

密集地帯でしっかり稼げる「ガイアの第三勢力」とも言えるグリーン人、癖があるけど

ラウンド中盤~終盤のラウンド行動にガイア入植があると俄然輝く勢力です。

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