タグ: ガイアプロジェクト Page 1 of 7

同盟パズル。(アプリ版『ガイアプロジェクト』アンバス人チャレンジ)

久しぶりの『ガイアプロジェクト』の投稿。ダー・シュワームに次いで好きな種族であるアンバス人でのナイスプレイがありました。

まずは結果

184点。高得点ではありますけれど、この難易度なら200も時々あります。にもかかわらず、こうして投稿したのは理由があります。

同盟数

5同盟と惑星改造ボーナスによる追加の同盟タイル。ここまできれいに取れたのは久しぶりです。

しかも、最後の同盟は衛星を繋ぐのに必要なトークンがなくなったため

  1. 研究でQICを入手する
  2. フリーアクションで以下の資源変換を行う
    • QIC→鉱石
    • 鉱石→パワートークン
  3. 同盟接続

を行うことができました。

他にも…

  • 研究トラック「知識」を上げずに研究4ゴール
  • キッチリ取れたラウンドバスごとに同盟×3点の上級タイル
  • 最終ラウンドのブースター(鉱山×1点)

といった細かくもいいプレイを行うことができました。

  • 得られる鉱石が多め
  • 受けも攻めもやりやすく
  • 首府能力でゴリ押しもできる

好みの種族ですアンバス人。

2度目の開封、2つのオーガナイザー。(ボードゲーム『ガイアプロジェクト』)

推しのボードゲームサプライメーカーの一つ、『Tower Rex』から届きました。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』用のオーガナイザーです。

組み立て開始。元が大きい箱なので枚数も多めです。

パーツを組み付けていき

完了です。

2度目の本体を開封していきます。最初は「何に使うんだこれ」と思っていたコンポーネント群も二度目とも鳴るとサクサク進みます。

整理完了です。

これによって、物理的に2つあるボードゲームが3セットとなりました。

二面打ち、追加。

  • 繰り返し遊ぶものなのでコンポーネントの劣化を防ぐために持っておきたい
  • オーガナイザーが魅力的なので買ってしまった
  • 記念版が出たのでそれと差し替えた

などの理由で複数買いしたボードゲーム。

『アグリコラ』や『ブルゴーニュの城』などがその範疇に含まれておりました。

そして、その仲間に新たにこちらが加わりました。

『ガイアプロジェクト』です。

  • 銀河を惑星改良して入植し
  • 技術ツリーを上げていき
  • 各種建物の改良によって資源を変換し
  • 種族の繁栄を目指す

中毒性が極めて高いボードゲーム。こちらが再販されたので、この度入手したという次第です。

飾る場所とか整理とかどうしようという状況がすでに発生しているものの、まぁ、そこは少しずつ解決してこうと思います。

自力入植。(アプリ版『ガイアプロジェクト』グリーン人チャレンジ)

試しに使ってみたら好感触でした。

グリーン人特徴

  • 航法1スタート。
  • 右学院を建てるまでQICの獲得が同量の鉱石に変換される。(この段階が得られるまでQICを得ることができない)
  • ガイア惑星の入植の際、QICの代わりに鉱石で入植できる。(この方法で入植したとき、追加で2勝利点を得られる)
  • 首府を建設した時に専用の同盟タイルを得られる。また、1鉱石を余分に収入で得られる

と、なかなか癖のある種族です。特に序盤でQICが使えないのはかなり厳しく、マップを選びます。

「じゃあ、適合するマップがあれば使えるのでは」思ってなんとなくチャレンジ。

第1回目結果

初めて使う種族にしては139点と悪くありません。感触が得られたので、

 第2回目結果

「自力で入植可能」の強みを高めるため、航法以外の研究は経済にフォーカス。早々とガイア3点の研究タイルを取ったおかげでかなりの勢いで点数が伸びていきます。

同じ黄色であるゼノ族よりパズルめいた動きができそうです。

戻ってきた思考回路。

とはいえ、当面は文章量は少なめです。

1週間ぶりぐらいのガイアプロジェクト

平熱に戻りつつあり、喉の痛みも減ってきたのでiPadで広げましたガイアプロジェクト。

最初のゲームは感が鈍っていて、ダー・朱ワームでも130点程度。

その後、気を取り直して上級技術タイル2枚取りで179点まで行った次第。

毎日やってたゲームの存在を忘れていたのも、思考が鈍っていたのも相当な驚きでした。

同盟のダー・シュワーム。(モバイル版『ガイアプロジェクト』での222点)

今までの過去最高記録を大幅に塗り替えました。

ダー・シュワームの特徴

自分が一番好きな種族、ダー・シュワームは以下の特徴があります。

  • 鉱山ではなく首府1つのみスタート。
  • 各ラウンドにQICの収入がある。
  • 各ラウンド、セクションの空きスペースにステーションを置ける。
    • このステーションは「パワー1」を持つ。(ただし受動パワーは受けられない)
    • このステーションは同盟時の衛星として機能する。
    • また、このステーションを航法の起点とすることができる。
  • 同盟は増やすのではなく、「7→14→21…」と「既存の同盟を拡大する」。

この、集合の力によって確実に同盟を行っていきます。また、最初から4パワーサイクルがあるのもポイント。

ダー・シュワームでの得点更新

冒頭で述べたように、

「222点」と、今までの最高記録をゆうに超えるスコアを弾き出しました。

盤面

密集しているマップをパワーアクションによる惑星改造ならびにガイア計画で積極的に展開。

研究

研究トラックも、知識を上げていないのに

  • 経済
  • 人工知能
  • 惑星改造

いずれもゴール到達。そして何よりも

上級技術タイル

  • パスごとに所有している同盟タイル×3の勝利点
  • 即座に所有している同盟タイル×5の勝利点

を得られたのが大きいです。(特に前者は3ラウンド終了時から取得していました)

高得点の要因

  • ダー・シュワームが得意とするマップだった
  • 上級技術が手の伸ばしやすいところにいた
  • 研究を安定して伸ばせた

などでここまで伸びた今回のゲーム。この記録を更新できる日は来るのでしょうか。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』初心者向けTIPS(BGGスレッドより)

はじめに

以前、『ガイアプロジェクト』初心者用TIPSとしてスレッドを和訳いたしました。

先述した内容と重複している内容ではありますが、

  • 研究の優先順位
  • 最初に取るべき技術タイル が詳しく書かれているため、再び書いてみます。

BGG ガイアプロジェクトスレッド「Tips newer player」

https://boardgamegeek.com/thread/2862081/tips-newer-player

ガイアプロジェクトの始め方については、たくさんのスレッドがあります。
私がいつも使っている経験則をいくつかご紹介します。

  1. 数をこなし、楽しみながら学びましょう。このゲームには無限の学習曲線があります。
  2. これは経済ゲームであり、リソースが雪だるま式に増えていきます。最初の3ラウンドはラウンド目標には余り注意を払わず、多くの資源を手に入れられるようにしましょう。
    1. 研究で優先的に上げるトラックは知識/経済がお勧めです。
    2. それ以外では遠い母星や近傍の星で入植しやすくできるよう、航法や惑星改造を上げていきます。
  3. 優先的に取る技術タイルは以下の通りです。
    • 4PWアクション
    • 4クレジット収入
    • 1鉱石+1QIC
    • 1知識+1クレジット収入
  4. 惑星改造のために余分な鉱石を支払うべきではありません。同様に、交易所で6クレジットを支払うべきではありません。
    • もちろんこれは状況次第です。時には相手をブロックしたり橋頭堡の確保のためにはその必要があります。
  5. 初心者は最初に首府を建設しがちですが、ほとんどの勢力では研究所→学院を目指した方が経済基盤が整います。
    • 訳注:最初から首府が建っているダー・シュワームはその限りではありませんし、ガイア戦略を駆使する地球人は首府が優先されます
  6. 他勢力の近くに施設を建て、パワーサイクルを回しましょう。

実践結果

イタル人を選択し、経済底上げルート。首府能力は中盤に3回使ってパワーアクションの安定化も狙いました。

そのおかげで163点を獲得。

改めて思ったこと

  • 最初に経済基盤を整える
  • 余分な資源を序盤で支払わない

は確かに自分自身の経験則でもあります。

「無限に楽しめる」「それをモバイル環境でどこでも楽しめる」は本ゲーム最大の魅力。昨年からどっぷりと沼に浸かっている感覚です。

コンポーネントの相対評価。

この、「久しく対人で回していなかったボードゲーム」での気づきです。

ボードゲーム『ニューファンドランド』

入手して間もない頃や、遊び始めた頃は「ゲーム盤が多くてコンポーネントも多い」思っていたのですが

土曜日に遊んだときは「ん? こんなにボード小さかったっけ?」と首を傾げたのが正直なところ。

とはいえ、会議室のテーブル2つの半分を覆うようなボードが狭いはずがなく。

なぜ、これが小さく見えたのだろうかと思っていたのですが答えは思いの外簡単でした。

相対比較

自宅でのプレイ機会が多かった「重量級」のほうがもっと盤面を支配していたに尽きます。

ガイアプロジェクト

  • 宙域ボード
  • 個人ボード
  • 研究ボード
  • 目標ボード

いずれも圧巻の存在感。

大鎌戦役

テーブルに収まらないほどのボードにひしめき合う『大鎌戦役』。

エバーデール

立体的な高さとカード自体の盤面がすごいことになるエバーデール

といった、「超重量級」があったからでした。

これら、広いスペースを必要とするのはもちろんのこと

  • 多くのコンポーネント
  • 複雑化しているルール
  • インストとプレイ時間の兼ね合い

などで、逆に人と遊ぶのに敷居が高いというものだらけ。これらをもっとスマートに解決する手段はないかなというのも実感しました。

モバイル版『ガイアプロジェクト』イタル人のギャンビット手順。

『ガイアプロジェクト』最強種族の一つに数えられているイタル人。

  • 収入フェイズでパワートークンが1増える
  • 学院の知識が他よりも多い
  • エリア2→エリア3にトークンを「燃やし」ても消費分がガイアエリアに移動する

など、様々な利点を持っていますが、特に顕著なのは「条件を満たしていればパワートークンと引き換えに技術タイルを得られる」首府能力。

能力フロー

graph TB A((収入フェイズ)) A-->B((ガイアフェイズ<br>開始)) B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に} C--ない-->D C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが} c1--ある-->D c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く] c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある} D--ある-->F{惑星首府を} F--建てていない-->f1[全てのトークンを<br>エリア1に置く] F--建てている-->f2[4トークンを破棄するごとに<br>技術タイル1枚取得] f2-->f1 f1-->E D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]

と、地球人と同じぐらい特異な能力。これをフル活用できる機会が「2ターン目に技術タイル2つを獲得する」ギャンビット。

手順

前提条件

  • ラウンドブースター:「パワートークン+2」を得ていること
  • パワーの受動によりエリア2にパワートークンが4つあること
  • 到達可能距離に次元横断星があること

第1ラウンドの動き

  1. 鉱山→交易所→首府へと改良を進めます。
  2. その合間にパワートークンが4つエリア2に移ったらそれらを消費します。
    1. 一番望ましい動きはエリア3に2個、エリア2に4個のトークンがある状態に持ち込み
    2. エリア2のトークンを2つ消費。そして2鉱石のパワーアクションを行うことです(4クレジットや2知識でも可)。
  3. 研究や技術タイルの取得によりガイア計画を進め、ガイアフォームを獲得します。
  4. 到達可能な宙域にガイアフォームを置きます。(この時点でガイアエリアに8個のトークンがあります)

第2ラウンドでの進展

  1. 上述したフローに従い、ガイアフェイズを進めます。
  2. ガイアエリアにあるトークンを戻す代わりに8個のトークンを破棄して2枚の技術タイルを獲得します。
    1. オススメ1:ガイア入植ごとに3勝利点(他にガイア種族がいない場合)
    2. オススメ2:収入フェイズに4クレジット(1ラウンドでクレジットを相当消耗しているので)
    3. オススメ3:1鉱石&1QIC(距離を伸ばしてガイア計画を再利用)

第3ラウンド以降の注意点

  1. このやり方はかなり盤面にインパクトを与えるものの、「8トークン消費」は結構な消耗です。
  2. 特にガイア計画を進めるだけのトークンを得られていないはずです。
  3. パワー3アクション(2トークン取得)やトークン2個のブースターを積極的に狙っていきましょう。
  4. 知識を上げていき、ガイア計画研究ボーナスによる3トークンは必須です。
  5. これにより、もう2〜3枚の技術タイルを首府能力で得られるとは思います。

実際の結果

このやり方で順当にガイア計画→経済→航法の研究も進め、176点を取ることができました。

ハイリスクハイリターンなギャンビット、決まると爽快なので狙えるときは狙っていこうと思いました。

モバイル版『ガイアプロジェクト』経済底上げルート。

ここ数日、高得点があったケースをご紹介です。

Case 1: アンバス惑星改造ルート

ゲーム最終目標(マジョリティ)が惑星改造と同盟に含まれる施設数。「惑星改造はパワーアクションで行う」と決め打ちしていたので、研究は

  1. 経済
  2. 航法
  3. 知識
  4. 惑星改造

の順番で開拓していきました。この方法により、コンスタントに惑星改造を行えるだけではなく技術タイル(入植した惑星タイプごとに1知識)の恩恵を大いに受けることができます。

ラウンドブースターに頼らず、ラウンドごとの目標と研究素点で190点台を稼ぎました。

Case 2:ダー・シュワームガイア併用ルート

こちらはダー・シュワームの王道ルート。

  • 初期配置の少なさを経済で補い
  • 開拓をガイア計画
  • 足りない資源は同盟ボーナスで補う

また、このルートはラウンドブースター「パワー4+パス時に大きな施設ごとに4点」の恩恵に大いに預かることができます。

惑星改造の真下にある「同盟タイル1枚毎に5勝利点」で大きく後続を引き離しての205点でした。

今回思ったこと

  • パワーアクション1段階/2段階を取れば、通常のコストで5惑星は取れる。
  • そこにガイアで6惑星、航法ボーナスの暗黒惑星で7までは惑星改造を取らずに取得可能。(ただ、途中の4鉱石とゴールの研究タイルはとても魅力的です)
  • 研究タイルの位置によって戦略がまるで異なる

改めて、本ゲームのリプレイ性の高さに感動です。

Page 1 of 7

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén