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知識と力。そして同盟。(『ガイアプロジェクト』ネヴラ&ダー・シュワーム)

「思考の組み立て」「戦略の展開」「拡大再生産のタイミング」がとても楽しいガイアプロジェクト。

ここ1週間、合間を見つけてのナイスプレイが2つほどありました。

ネヴラ人

  • エリア3にあるトークンをガイアエリアに送ることで知識を得られる
  • 首府を建てるとエリア3にあるトークンが2つ分になる

知識と力を併せ持つ種族。このときは第1Rで経済が4まで上げて序盤の展開不足を補い、徐々にリカバリーしていきました。

4同盟も視えたかというところで経済ゴールを取られたことが災いして点数は143止まり。

ただ、研究3ゴール。ゴールに入れなかったところも高水準と、満足行く内容でした。

ダー・シュワーム

マジョリティがガイアと建物数な状況で敢えてダー・シュワームをセレクト。

  • ゼノの展開しないところに伸ばし
  • フィラクの受動パワーを貰える位置に展開
  • 科学を伸ばしていったこと

が幸いし、第5Rでガイア計画を一気に4まで進め、次元横断星を3つ先取りしました。

これが如実にマジョリティの差となって現れ、早々と取得していた「ガイア3点の技術タイル」と噛み合います。

そのおかげで163点。ラウンドブースターの点数も上乗せされたのが大きかったです。

今後の展望

今はまだ「好きな種族の伸ばし方」で遊んでいるので、

  • マジョリティ
  • 他の種族との兼ね合い
  • ラウンドごとの最適構造

をもっと詰めていきたいなと。いや、研究すればするほどやりたくなる実に素晴らしいゲームです。

収納と回転。(三連休のボードゲーム)

特筆すべきものがそれなりにありました。

Aqua Garden収納

先月に着弾し、ゲームシステムやコンポーネントの美しさに見惚れていたAqua Garden。

コンポーネントの分別と収納が難しく、別の箱を足していました。

そこに、Twitterで「一箱に収まる」と聞き、

  • Case in Case(4分割)×2
  • トラベル用ピルケース×4
  • カードケース×2

と、箱を圧縮。その結果

全て、綺麗に収まりました。視認性も展開のしやすさも向上です。

ヌースフィヨルドソロ

久しぶりに広げた物理のボードゲームは『ヌースフィヨルド』。

勘が鈍ってるか心配でしたけど、建物コンボを利用して全ての建設スペースが埋まり、37点とまずまずの点数。

steam版『ガイアプロジェクト』

今回使ったのはアンバス人。

  • 産出資源が他より1種族分多い
  • 技術タイルにアクセスしやすく研究の受けが広い
  • 同盟を組みやすいため資源を補える

と、ダー・シュワームに並ぶお気に入りの種族です。

思考をフル回転させたおかげで、

  • 各ラウンドの目標
  • 全体目標
  • 研究
  • 展開
  • 同盟

全てがうまくいき、194点の大躍進。

特に上級技術「持っている同盟タイル×5勝利点を直ちに得る」で25点稼いだときは変な声が出たほど。

Chromebookの設定だくでなくボードゲームと、インドアが捗った3連休でした。

鉱石産出と「ワープ」。(『ガイアプロジェクト』アンバス人チャレンジ)

先週末のオンラインでの『ガイアプロジェクト』対戦。地球人で善戦しましたが、1位の方が使っていた種族が気になっていました。

アンバス人特徴

  • 鉱石産出の初期値が+2
  • 航法Lv.1スタート
  • 首府能力: 1rに1回、「首府と自分の鉱山を交換可能」。これにより今まで首府が含まれていた同盟のパワー合計値が7以下になっても依然として元の同盟として扱われる

最初は「首府と鉱山が入れ替わる」突拍子な能力に驚いていたものの、初期産出量の多さと1rから航法Lv.2に手が届くのは魅力的。

プレイ感

何回か回して分かった気づきは

Pros

  • 「1r目に安定して学院が建てられる」
  • その際の技術タイルの受けの広さ
  • 航法を軸にした惑星改造/ガイア計画で圧をかけられる
  • 首府ワープで同盟点数を稼げる

Cons

  • 盤面に対応できないと器用貧乏に
  • 鉱山ばら撒き型なので資金捻出に苦労

と、難点をカバーできればいい仕事をしてくれます。

盤面

自分的に満足な動きができた盤面がこちら。

ダー・シュワームを使わずに4同盟は驚き。最初のうちから「同盟候補」を意識した開拓が功を奏しました。

反面、研究は得意な航法と惑星改造に留まりました。

最終得点は145点。上級タイル「パス時に同盟タイル×3」がとても大きかったです。

まとめ

盤面と受けの広さ、何よりも鉱石産出量で差を広げられる種族。やりこみがいがありました。

爆発的経済基盤。(『ガイアプロジェクト』ネヴラ人チャレンジ)

強力無比なイタル人の影に隠れたネヴラ人。

能力

  • 科学Lv.1スタート。
  • 研究所で得られるものは知識ではなくパワー。
  • エリア3にあるパワートークンをガイアエリアに送ることで1知識と交換できる。
  • エリア3にあるパワートークン1個が2個分になる首府能力を持つ。

やや癖のある研究種族。「条件が揃えば展開力もある」と聞き、早速検証しました。(参照:ガイアプロジェクト完全攻略ガイド

条件

  • 研究トラック:経済の真下(または下の3エリア)にパワー4の技術タイルがある
  • ラウンドブースター:トークン+2が選べる。
  • 1R中に受動パワーが「5」得られる。

幸い、アプリ版の対AI戦は条件手順の「リセマラ」ができますので、手順検証です。

手順

  1. 受動パワーが期待できる鉱山で交易所→研究所へと改良。パワー4のタイルを取り、経済Lv.1に上昇。
  2. 研究でそのまま経済Lv.2に進む。
  3. アクション「パワー4」を利用。
  4. 受動パワーが5上がるのを確認。
  5. フリーアクションでエリア3にあるパワートークン4個をガイアエリアに送り、研究Lv.3に上昇。(このときパワー3増えています)
  6. 残り4個を更にガイアエリアに送り研究Lv.4。

後は適当に鉱山を配置することで

  • 4クレジット
  • 5鉱石
  • 2知識
  • 6パワー

と笑いが止まらない経済基盤を築き上げられました。

次ラウンド以降は科学Lv.4に上げたり首府能力を使って有り余るパワーを活用したり。

最終的な盤面と勢力ボード。

研究は3ゴール、ガイア計画以外がLv.4。

最終得点はこうなりました。

149点と、マジョリティと研究で半分以上を稼いだ計算になります。

第1Rから確固たる資金源と8勝利点が確約されているのですが、本ゲームが陣取りの要素を持っていること、そしてマジョリティも可変であることから

  • ガイア入植が最終目標にない

も条件に加わります。そして、研究種族特有の同盟の伸び悩みもありますが、こういう勝利手段が執れて満足でした。

Steam版『ガイアプロジェクト』謎のバグと最高得点。

週末もいつものように『ガイアプロジェクト』を起動したら信じられない光景に出くわしました。

「研究トラックの技術タイルが全て同じ」。

19日以降こうなっています。

  • プレイ時に「設定」クリック
  • 「初回向けセットアップ」にチェックを入れてゲーム開始
  • そのゲームを即「降参」。
  • 再度「設定」クリックし、「初回向けセットアップ」のチェックを外す

で復旧。ゲーム自体を終了すると同じバグが発生しました。ゲームプランは研究に頼っていることが多いので、これはかなり面食らった次第です。

で、思考がかなり疲れてきているので難易度をノーマルからイージーに修正し、満を持してダー・シュワームをプレイしたところ

盤面もよくまとまり、前半から学院を建設するなど快調な滑り出し。

研究に至っては得点に直結する上級タイルを2枚も入手。

おかげで、

198点と今まで見たことがない点数をたたき出しました。

しっかりとした盤面が構築できて、追加の資源(と相当の勝利点)をもたらす同盟タイル万歳です。

『ガイアプロジェクト』妙手の発見、奇手の成功。

考えどころ、悩みどころが多いだけに「うまく決まった」時の快感は堪えられません。

過日、「盤面で勝っていながら研究点を疎かにしていたため負けた」ゲームについて言及しました。

そこで、今回は、自分のお気に入り種族である「ダー・シュワーム」で見つけたりフォーラムで見かけた戦術をご紹介します。

ケース1:

最終ラウンド、バルタックの猛追があり、得点行動を全て塞がれる事態が発生しました。

QIC2の得点、QIC3の同盟再計算が塞がれたため、ままありません。

対して、こちらの残存QICは2つ。 ここで閃きがありました。

  • エリア2のパワートークン8個を用いてパワー3に4個送る。
  • フリーアクションでQIC1つ入手。
  • 学院のアクションで4つ目のQICを入手。
  • 満を持して4QICの「研究タイル取得」と同時に研究トラック前進。

そこで得た資源を元に交易所→研究所への改良で更にトラック前進。 これで、僅差で追い上げに成功。逆転できたときは嬉しさで力が抜けました。

ケース2:

もともとはBGGのフォーラムで見かけたジオデンの戦略。

There are alternative openings, particularly going to AI 2 (or nav 1, although I think AI 2 is a much more attractive option long-term), and then using either the QIC booster or the 1o/1QIC tech tile to take the 4 QIC action. This can allow you to get a tech bump in another track (particularly econ or science, but also potentially gaiaforming), and go up to AI 3 in a subsequent round.

別のオープニングがあります。研究→研究所で「人工知能」Lv.2まで進めます。その際に1鉱石/1QICのタイルを取得。その上で4QICの技術タイルを取得して他の研究トラックを前進。のちに「人工知能」Lv.3まで進めるという手です

https://boardgamegeek.com/thread/2592514/lets-talk-about-xenos-strategy-discussion-series

これを早速やってみました。幸い、ダー・シュワームは元からQIC収入が首府能力として持っています。更に2クレジット/1QICのラウンドブースターまで取ることができました。

この「奇策」がうまくいきました。

研究タイルがバラけていたため集中した研究ができなかったのが難点でしたが、盤面も研究もいい位置にいました。

同じ種族でも新たな戦略が見つかるのです。この中毒性は異様です。

『ガイアプロジェクト』盤面の勝利、得点の敗北。

土曜日、天候不良かつ抗体ができきっていないこともあり、部屋にこもってガイアプロジェクト三昧。

その中で特徴的なゲームが二回ありました。

地球人を使い、ネヴラ/ハッシュ・ホラと対戦。ネヴラは研究を取りまくり、その力で惑星の開拓を進めていて、こちら力及ばずかと思った最終結果――4点差で勝利。

  • 各ラウンドの得点行動は全て取った
  • 上級タイル「鉱山3点」と基本タイル「ガイア3点」が取れた
  • ラウンドブースター「首府/研究所」で20点は稼いだ
  • 最後に研究:ガイア計画のゴールで点数が取れた

などが勝因。

逆に、ダー・シュワームを使ってグリーン/バルタックと戦い――

4同盟(+惑星改造の同盟タイル)や経済ゴールを取りながら敗北。

  • 得点要素のラウンドブースターなし

はもちろんなのですが、

  • 自分の研究トラックばかり見ていて相手の「研究で勝つ」道筋を見ていなかった

が敗北です。俗に言う勝負事の金言

「勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし」

を思い知った2ゲームでした。

『ガイアプロジェクト』上げた難易度、重なる課題。

そろそろ、難易度を上げてもいい頃だと思い、Steam版の『ガイアプロジェクト』を「イージー」から「普通」に変更。

種族は使ってきた中でのお気に入り、ダー・シュワーム。好きな点は以下の通り。

  • 首府のみがある状態なので「解放タイミング」に悩む必要がない。
  • 同盟の「拡大」なので、同盟締結済みの建物を気軽に改良できる。
  • 独自能力ステーションにより、航法を伸ばさなくても勢力拡大できる。
  • 最初からパワーチャージがあるため、「首府/研究所ボーナス+チャージ」のラウンドボーナスを初手から取っていける。
  • ゲーム開始時にQICが2つある。
  • 首府+交易所/研究所+ステーション+鉱山で、1rから同盟可能。

反面、難点はこんな形。

  • ガイア入植を狙う種族なので、目標:惑星改造の種類は厳しい。
  • 入植した宙域数や衛星数が目標の時も苦戦。(衛星はパワートークンではなくQICを消費するため)
  • 受動アクションはかなり絞られる。

今回のゲーム、目標に「惑星改造の種類」があったのですが、もう一つに「同盟に所属している建物数」でしたので「一つのマジョリティを捨ててでもダー・シュワームを選ぶ価値がある」と判断。

最終結果は160点を伺うところまで来ました。

Pros:

  • 5rの目標である「学院/首府建設」のため、研究:経済のゴールを敢えてこのラウンドで選択。このおかげで2学院を建てられ、10点勝利点を得られた。
  • 他種族が研究:惑星改造の4で留まっているところをかっさらうようにLv5まで前進しボーナスタイルを得られた。

Cons:

  • 研究タイル「ガイア3点」を取りそこね、得点を加算できなかった。
  • もう2クレジットあれば4同盟まで作れた。

プレイを重ねるほど課題も重なりますが、今回は

  • ラウンド目標に沿った動き
  • 3同盟/2ゴール/1上級タイル
  • 勢力拡大の鍵となる動き

ができた上、先日の「初心者向けtips」の原則は難易度を上げても有効だとわかったので満足です。

『ガイアプロジェクト』初心者の戦略(翻訳)と実践結果。(タクロン族再チャレンジ)

『ガイアプロジェクト』のデジタル版がリリースされたことで「どう動けば高得点が取れるようになるか」が見えてきた矢先、BGGで初心者向けの戦略記事を発見しました。

奇しくもこの記事に書かれていることが、「自身が見つけた高得点となる動き」とほぼ一致していたので確認を兼ねて訳しました。

この御時世もあって対人戦を行っておらず、オートマもCPUも低難易度ではありますが、「面白そうだけど敷居が高い」という方の一助になれば幸いです。

誤訳、拙訳、ご容赦ください。


元記事:Board Game Geek『Beginners tips』
https://boardgamegeek.com/thread/2421482/beginners-tips

『ガイアプロジェクト』は繰り返しプレイする価値のあるゲームですが、早い段階で誤った判断をすると取り返しのつかない状況が多々生まれます。
ここでは、初心者の方が学ぶべき学習曲線やよくある失敗を乗り越えるためのヒントをご紹介します。

1) 早いラウンドでは、3以上の鉱石を支払う惑星改造は絶対に行わないでください。(鉱石2でもやめましょう)

2) エリア3に4個以上のパワートークンが置かれている場合、常にパワーアクションを優先してください。(特に2鉱石/7クレジットのアクション)強力なパワーアクションは、エリア2のトークンを「燃やして」でも実行する価値があります。

3) 「(パワー3エリアのトークンが)常にチャージされた状態にする(Always Be Charging)」を“ABCルール”として覚えましょう。

4) ゲーム前半の1~3ラウンド目はラウンド目標を心がける必要はありません。序盤の経済基盤の構築は、長期的には高得点を稼ぎます。

5) 「争点となるアクション」を最初に実施しましょう。

  • パワー・QICアクション(上述している2鉱石/4クレジット、後半技術タイル取得など)
  • 勢力拡大の鍵となる重要な惑星への進出(ガイア計画含む)
  • 上級タイルの取得
  • 研究エリア5への前進
  • ブースター取得のためのパス

6)  既に同盟の一部となっている施設の改良を行ってはいけません。

  • 例外1.交易所→研究所への改良
  • 例外2.自身がダー・シュワームを使っている場合(訳注として追記

7) ゲーム序盤、QICを鉱石として利用するケースは稀です。航続距離を伸ばすかQICアクションとして用いましょう。

8) 鉱石を無駄遣いしないこと。この資源は非常にタイトです。

9) 次ラウンドの収入に目を配りましょう。(訳注として追記:知識3と4では大きな違いがあります)

10) 序盤、研究は1-2箇所に焦点を合わせ、中盤以降の上級タイルや5エリアの進出でリードできるようにしましょう。

11) ゲームの最初、鉱山は対戦相手の近くに配置しましょう。“良き隣人”はあなたに多大な資源を供給してくれます。

12) その資源、今のラウンドで使う必要がありますか? 次のラウンド目標のために備え、パスしたほうがいいかもしれません。

13) (対戦相手より)早くパスすることは次の利点があります。

  • より良いラウンドブースターを得られる。
  • 次ラウンドに強力なパワーアクションを実行できる。
  • 先駆けて研究のゴールができる。(訳注として追記)

14) 最初の同盟は「惑星首府/交易所」または「学院/研究所」で構成しましょう。多数の鉱山が含む同盟は避けましょう。

15) 高得点のため

  • 3同盟
  • 1~2の上級タイル
  • 1~2の研究ゴール

を狙っていきましょう。

16) ラウンドブースターの選択は以下を目安にしましょう。

  • 1~3ラウンド目:収入が得られるもの
  • 4~6ラウンド目:得点につながるもの

受動パワーと位置取り。(『ガイアプロジェクト』地球人チャレンジ)

「これが表の正統派実力」と実感しました。

過日、その裏の「ランティダ人」のトリッキーな動きを使ってみた。
今回は「表」の地球人を使います。

  • 最初から研究『ガイア計画 Lv.1』が解放されている
  • ガイアフェイズ時、ガイアエリアのトークンがパワーエリア2に移動する
  • 首府能力として、「ガイア→エリア2への移動」の際、フリーアクションのように資源を取得できる

と、「次元横断星への入植」が強みの種族。

三番手だったので、他の種族の鉱山の近隣エリアに入植。

結果から言えば、これが勝因でした。

Pros:

他の種族がガンガンに入植や改良を繰り返してくれたため、(勝利点と引き換えとはいえ)パワートークンが次々に回転していきます。
これによって資源や惑星改造(場合によっては知識の入手)に役立ちました。

また、航法を積極的に伸ばしたことで「次元横断星が3つ重なるエリア」に先んじてガイアフォーマーを送り込むことに成功。
航法4のボーナス「8種目の星」と合わせ、4つの鉱山群が建ち並びました。

「首府/学院」「入植済みのガイア惑星」の勝利点ラウンドブースターを積極的に狙えたことも大きく。

Cons:

経済を上げていなかったこと。先の「ガイアフェイズ時に資源変換できる」でクレジット変換したこと多数。


最初から上げられる経済を少し伸ばしていれば同名は「3」ではなく「4」行けたかもしれません。

最終的に:

160点台です。3同盟、2ゴールと物理で使ったとき以上の大健闘。(共に難易度は低いのですが)

受動パワーにより失われた勝利点は21点と相当なものでしたが、見返りはそれ以上でした。

  • 位置取り
  • 陣取り
  • 研究競争

など、一つ変わるだけで結果に大きな差が出るゲーム(しかも再現できる)は、それだけで得難いと改めて実感です。

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