タグ: ボドゲソロ Page 14 of 19

立ち回り失敗。(ガイアプロジェクト『タクロン族』チャレンジ)

せっかく、平日夜に時間を作ったのにという感じでした。

月曜日の夜、Steam版『ガイアプロジェクト』をプレイ。アナログでもやっていなかった「タクロン族」を選択。

専用のブレインストーンが3パワーとして使えるので、パワーアクション(フリーアクション含む)で資源をガンガンに入手するため、立ち回りがうまければ多種族を圧倒できるとか。

で、早速、チャレンジ。結果はこちらの通り。(スクリーンショットを撮りそこねましたけど、113点です)

「相手のCPUが弱かったから勝てた」以外の感想しかありません。ここで見えた課題は次の通り。

  • 受動アクションを狙って開拓しようにもカットされる
  • パワーが回転しない
  • 技術タイルの順番を誤る(流石に初手でパワー4回転は得ましたが)
  • 研究上位が1つ(経済のみ)

マップの位置取り、アクションの順番、そして、どう妨害していくかなど、総じて「相手のアクションに対しどうやって対応していくか」がつかめなかったって結論です。

まだまだ自分はこのアクションが弱い。なので、「得意なプレイスタイルを押し通すことができる」ダー・シュワーム/地球人や「もともと強い」イタル人あたりを回しつつ、立ち回り系の種族を使っていくのが今後の方針です。

『ガイアプロジェクト』アナログ版での改良プロジェクト-1-課題原案

デジタルの便利さで没入感が更に高まったボードゲーム『ガイアプロジェクト』。

デジタルで得た知見をアナログのソロプレイでフィードバックしていきたいのですが、アナログの課題があることも事実。

そこで、自分が回していた中で改良したほうがいいという“プロジェクト”を立ち上げました。

まずは、現状、自分が抱えている課題と、取れるであろう手段の原案は以下の4つです。

うち3つがメインに入る前の複雑な処理を明確化したいという目的です。

1.ラウンド開始時、パワー以外の収入の明確化。


目的:収入の二重取りや取り忘れを防ぐ。


 なぜこれが必要か:
  収入のパターンが多岐にわたっており、混乱しやすい。特に技術タイル/研究トラック/ラウンドブースターの収入を忘れてしまう。


 手段:
  技術タイルやラウンドブースターをラウンド開始時にアンタップしておき、収入アクション時に、それぞれをタップしておく。


 難易度:
  易。MtGを嗜んでいたため、タップ/アンタップの重要性は身についている。


 課題:
  基礎研究ならびに個人ボードの収入をどう区別するかがまだついていない。(特にハッシュ・ホラのように元から収入レベルが1上がっている場合)


 優先度:最高

2.ラウンド開始時、パワー収入の明確化。


 目的:
  1と同様に収入の二重取りや取り忘れを防ぐ。


 なぜこれが必要か:
  これも1と同様。特にパワー収入の場合、トークンの追加とサイクルの順番によって、得られるアドに差がつく。
  例)ガイア計画をしている時は追加→サイクルの方が効率がよく、それ以外の場合はサイクル→追加のパターンがアドを稼げる。


 手段:
  暫定案として、各収入源にダイスなどを置き、その順番通りに処理をする。(例:ラウンドブースターの目に「1」、ボードに「2」と置いておくなど


 難易度:
  高。プレイングによって順番をどう変えるかが難しい。


 課題:
  ラウンドが進むと同時にダイスが増えるため、混乱度が加速。(パワートークンと相まって更に取りこぼしが発生)


 優先度:
  高

3.ガイアフェイズの明確化。


 目的:
  特殊処理が発生するガイアフェイズ(ガイアエリアに送ったトークンをIのエリアに戻し、ガイアフォームの下にガイアチップを配置する)の処理を円滑にする。


 なぜこれが必要か:
  パワートークンの取りこぼし、戻し忘れが発生したため。(特にイタル人でプレイしたとき)


 手段:
  前ラウンドの手番で「ガイア計画」を実行した際、手元に目印などカードを置いておき、収入フェイズ後にストックに戻す。


 難易度:
  易。手番順カードやオートマのカード(特に自分が地球人を使っている場合)をやっておけば狂いは発生しにくい。


 課題:
  特になし。


 優先度:
  中

4.衛星トークンの差し替え。


 目的:
  マーカーとしても使える衛星トークンを見栄え良くする。


 なぜこれが必要か:
  立方体プラスチックのため、角が取れて色あせてきたため。


 手段:
  別のもの(ビーズやボタンなど)に差し替える。


 難易度:
  やや難。転がることなく、既存のキューブと遜色ないものを探すのは骨。(しかも7色分)


 課題:
  差し替えたあとのテストプレイによっては買い直す事態も発生。


 優先度:
  低

と、最後の4つ目は蛇足感ありますけど、それ以外は円滑に、ミスすることない仕組みを作っておく必要性を感じました。

まずは試してみて、都度、フィードバックをしていきます。

大鎌戦役ソロ(ザクセン vs ロスヴィエト)。

まとまった時間があると重ゲーがはかどります。

『アルルの丘』や『ガイアプロジェクト』に引き続きソロプレイを行ったのは

『大鎌戦役』。

  • 生産
  • 改善
  • 展開(メック配置)

などのエンジンビルドと

  • エリアマジョリティ
  • 直接戦闘

などの強いインタラクションが魅力。今回利用したのは

ザクセン帝国。そして、相手は

ロスヴィエト連邦と、因縁の相手です。

結果はなんとか勝利。ソロモードは徴兵による間接的なアドバンテージを稼げないのが痛かったです。

デジタルとアナログの銀河開拓。(ガイアプロジェクト)

『アルルの丘』に引き続き、重ゲーをこなしました。

地球人を含む宇宙の種族が銀河各地を開拓していく『ガイアプロジェクト』。まずは動きを確実にするため、Steam版を数回プレイし、強い動きを学びました。

そして物理。前回はセットアップ直後に猫に乗られてしまいましたが今回はOKでした。

第1Rで資源計算を誤ってしまい、思った以上に得点は伸びず。

それでも、この、

  • エリアマジョリティ
  • リソースマネジメント
  • 強いインタラクションの読み合い

は、さすが、ユーロゲーです。

夏の東フリジアの開拓。

準備やプレイ時間、収納に時間がかかりますけれども、このボードゲームは大好きです。

連休初日――

『アルルの丘』をソロプレイ。(拡張込み)

  • 最初から全てのアクションがオープン
  • ワーカー4人完全固定
  • 条件によりアクションが強くなる
  • 旅や加工といったフリーアクションの多彩さ

が特徴で、何よりもこの膨大なコンポーネント広大なスペース。こういうときぐらいしか遊べません。

  • 畜産
  • 農耕
  • 干拓
  • 建築
  • 陸路/海路での交易

など、やることたくさん。今回は得点を気にせずやりたいようにのびのびとした箱庭が構築できました。

都市と採掘。(『テラフォーミング・マーズ』ソロプレイ)

今日はアプリ版『テラフォーミング・マーズ』の話題。

ソロゲーム当初は着目していなかった(というか弱いと言いきった)企業が脚光を浴びるかたちになりました。

タルシス共和国で99点。「4つの都市が隣接する」珍しい状況が発生。

そして、採掘ギルドで105点。初手に8MC(健在でも支払い可)で海を配置できるプロジェクトのおかげで資金を大幅節約。そのお陰で100点オーバーです。

プレリュードのスタートダッシュにカードの噛み合い、そして適切なプレイングが加われば大概の企業にチャンスがあると思った次第です。

1ヶ月ぶりのアナログ。

かなり間が空いていました。

ボードゲームのみならず書き物や模型制作にも使っているキャンプ用のテーブルが使えなかった→ワークアラウンドとしてちゃぶ台を見つけたのが先週の出来事。

広さはそれほどないとは言え、ボードゲームができる環境であることは間違いありません。

早速、省スペースでも行えるボードゲームを行いました。

用意するものはダイスとシートとマーカーのみと言うシンプルな『Fleet the Dice Game』。今回のゲームは全てのダイスがかみ合って91点と過去最高でした。

そして、「狭く、足が短いテーブルだからこそ」うまくいったゲームがあったのは驚きでした。

それがこの、遺跡を「物理的に」復元していくゲーム『メラナ』。

テーブル自体の重心も目線も低くなるため支柱を立てやすく、バランスも取りやすかったです。

「背景」として映えるのも素敵。

アナログでボードゲームを回したの、1ヶ月ぶりだと言うことで大興奮でした。

ペイント後の『大鎌戦役』ソロプレイ。

ようやく、念願叶いました。

メックとキャラクターをペイントいただいた『大鎌戦役』、それを実際に広げてのソロプレイです。

こちらはアルビオン氏族。オートマはザクセン帝国の因縁の対決です。

熾烈なファクトリーの陣地争いを制し、

終わってみれば74点で圧勝。

デジタルで何百回と無くプレイしていただけによどみなくプレイすることができました。

この、解像度の増した駒はそれだけで没入感を高めてくれました。

ボードゲーム『ぬくみ温泉繁盛記』拡張『増築支援』感想。

プレイ感もサクサクな王道ワーカープレースメントのボードゲームに新たな拡張が加わりました。

『京都ダンガン』と一緒に購入した『ぬくみ温泉繁盛記』拡張第二弾。

ランダムに(常に)5枚になるように公開され、仕入れフェイズに所定の金額を支払うことで部屋タイルを立てられるというもの。

所有金額がそのまま勝利点になる本ゲームにおいて少なくない金額を支払うのはリスキーではありますが、

  • ワーカーなしでも増築できる(スタプレに先行されない)
  • 個人/全体目標に貢献できる
  • 部屋によっては設備ボーナスもあり

と、恩恵の方が大きかったです。

初プレイの時はいけすプレイが決まり、200点オーバー。スコア表では「世界一の温泉旅館」なのですが、より高得点が狙える拡張込みでは評価基準が上がるそうで。

でも、こう、更にプレイ感が軽くなり拡大再生産の醍醐味が味わえるようになったので今後の必須拡張となります。

背景と、箱庭“系”。

話は21日の日曜日。

収納が整った記念で『ダイスセトラーズ』のソロプレイを行っていました。

開始時に入植アイコン2つが出る研究を早々と達成したおかげで圧倒的な大差。

で、こう、意図せずして作られた「箱庭」は、それこそ小物と映えるのではと思ったら

いい感じにマッチしました。ボケが強いので特別な背景を必要としないのもいい感じです。

そして、もう一つ。以前購入したデロリアンのダイキャストモデル。これに合うボードゲームはないものかと考えていたら

「そのもの」が描かれている作品『Welcome to Your perfect Home』の存在を忘れていまして。

お気に入りのものですら記憶から消えているのだから、背景となる箱庭の組み合わせはもっとあるなと思いました。

Page 14 of 19

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén