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ボードゲーム『ヌースフィヨルド』ソロキャンペーン。

難易度とバランスがちょうどよく、リプレイ性も高いので稼働率が高いボードゲーム『ヌースフィヨルド』

ルールブックを見返したら、「連続でのスコアアタック」のキャンペーンがあったのでやってみました。

  • 全3ゲームを連続で行う。
  • 最初の1ゲーム目は普通のソロプレイ。
  • 1ゲーム終了後、使った建物カードを脇に取りのけておく。(α)
  • 同様に使わなかったった建物を別に取りのけておく。(β)
  • 2ゲーム目はαとβ以外の建物カードを使ってプレイする。
  • 2ゲーム目に使った建物はα、使わなかった建物カードはβに入れる。
  • 3ゲーム目はβのみを使う。

端的に言うと、ゲームが進むごとに建物の選択肢が減っていきますし、1ゲーム目/2ゲーム目の強力なコンボが使えなくなっていきます。

そのため、1ゲームでの爆発的な点数というよりも3ゲーム目に使うことを想定して比較的コンボになりやすいカードを残すというプレイングが重要になってきました。

  • 1ゲーム目:39点
  • 2ゲーム目:43点
  • 3ゲーム目:36点

で、結果は118点。100点を超える1点目ごとにランクが加算されるため、トータル「ランク18」となりました。

3ゲーム目終了時がこちら。1ゲーム目で見えた「村の教会(9建物で7点)」が肝になってくるため、軽い建物を残していた戦略がドンピシャではまりました。

今まで使わなかった長老や建物に他の可能性があったことに気づかされたということもあり、このゲームの奥深さをさらに知ることができました。

もちろん、このところ夢中になっている「コンポーネントを撮影する」も楽しめます。

ボードゲーム『大鎌戦役』、勢力とコイン。

昨日、『大鎌戦役』のアドオン、メタルコイン(追加分)が到着しました。

これで、コインは全七種と、各勢力に応じた「通貨」が一揃いです。そこで、各国の特色を改めて整理します。

1コイン:クリミア汗国

最強戦力の一角、クリミア。割と余りがちになる戦闘カードがワイルド資源になるアドバンテージは脅威の一言。

2コイン:アルビオン氏族

拡張で加わった戦力。高速移動がメックに無い代わりに、手前の旗を設置して、そこに移動できるトリッキーな移動手段を持ちます。また、戦闘に異様に強いスキルも持っています。

3コイン:ポラニア共和国

通常、1つしか選べない遭遇イベントの能力を2つ選べる特徴。これにより、思いもよらぬ速度で展開が可能です。また、湖から湖に移動したり相手のワーカーを巻き込んで戦闘に勝利しても民心(支持)を失わないメック能力があるので、長期戦にも強い勢力です。

5コイン:ロスヴィエト連邦

クリミアと双璧をなす最強戦力。同じアクションを連打できるのはそれだけでも異質ですし、やはりクリミアと同じく特定のマットが公式に禁止されている覇者です。

10コイン:ノルディック王国

戦闘に関しては一番弱いと言わざるを得ません。しかし、ワーカーがメックを用いずに渡河できるため相手に合わせた柔軟な内政が可能。また、戦闘に敗北しても湖に逃れられますからリカバリーのしやすい勢力となっています。

20コイン:ザクセン帝国

戦闘と機動力はザクセンの独壇場。連戦に次ぐ連戦で星章を稼げる電撃戦が自慢です。中央(ファクトリー)への移動は一歩出遅れるため、準備を整えての電撃戦が基本戦略です。

50コイン:戸川幕府

アルビオンと同じく拡張で追加された勢力。こちらも、アルビオンと同様にトークンへのワープが可能。単騎での戦闘に優れ、また、地味に生産がしやすい位置にいます。

以上7勢力。

やはりこのゲームは追加コンポーネントの豪華さが魅力です。

クローズアップ・コンポーネント

マクロレンズを購入してからというもの、被写体の対象が「ボードゲームのコンポーネント」になっています。

普段、見下ろすように見ているミープルやらキューブ、タイルなどもを接写で撮ることで、あたかもそのゲームの世界に入り込んだような錯覚。

また、『アナクロニー』のエグゾスーツにしても、見た目以上に緻密であることがよくわかります。

小物を添えてもアクセントになりました。

「出かけられない以上、身の回りにある撮影対象を増やすにはどうすればいいか」

と逆算して購入したマクロレンズですが、目論見はあたったようです。

百均グッズによる『アルバリ』収納

昨日の続きです

インド、ダージリン~ヒマラヤの山岳鉄道を敷設しつつ茶園を開拓するボードゲーム『アルバリ』。

百均グッズである程度は整理したものの、「まだまだ改善できる」と革新。

まず、ルールを鑑みて

  1. セットアップの時だけ開閉するコンポーネント
  2. 頻繁にやりとりするコンポーネント

の2つに全体を分けます。

まず[1]は

  • ワーカー/マーカー類
  • ボード据え付けのタイル
  • カード類

が挙げられます。これに関しては

このように、形に合わせていきます。

次の頻繁にやりとりする資源系「Case and Case」の出番。

また、少しの遊び心は入れないとということで、茶葉は

缶に詰めました。

実際に箱の中に配置して目論見通りだと確認したら

資源に備えてラベリングを行っていきます。

上下に詰めて、問題なく入ることを確認。

これによって、オーガナイザーが用意できずともプレイ感を底上げすることが可能となりました。

「さて、どんな風に遊んでいくか」思った矢先に先住者がいついていたわけで。

ボードゲーム『Fleet the Dice Game』ソロプレイ感想。

「ダイスをドラフトして出目をチェックしていく」だけなのに、次々にアクションが連鎖していきビッグアクションにつながるソリッドなエンジンビルドです。

プレイヤーは漁船団を率いて

  • 漁業権(ライセンス)や漁船の入手
  • 湾港施設の獲得
  • 市場で魚を売却

などを実施していきます。ゲームパッドのチェック項目はとても多く、序盤は遅々として進みません。ですが、冒頭に述べたように

  • 収入を一定数満たす

ことをトリガーとして、さらに収入が得られて追加の漁船やライセンスまで獲得できるチャンスが生まれます。

この、中盤~終盤のアクションの連鎖が醍醐味。当然、ダイス目が絡むので確率とにらめっこしながらの勝負。それゆえに、どんな目が出て大丈夫な準備が序盤に必要となっていきます。

ソロプレイはスコアアタック&ブロック型。エンジンビルドを阻害されてしまうので、先を読んで戦略を組み立てていきます。

丁寧に作られたカスタムダイスの質感も素敵。

スコアパッド兼ゲームシートを広げ、ダイスとマーカーを用意するだけのお手軽セットアップで濃密な時間を過ごせるのが魅力的。ちょっとした時間で場所をあまり取らずにソロプレイをしたい方にオススメできます。

破壊された村。

戦略記事に則ったゲームをやってみようと思い立ち、久しぶりにボードゲーム『アルルの丘』を引っ張り出したわけで。

戦略もうまくいき、後はどうやって高得点を目指すかという時に、それはやってきました。

先だっての『ガイアプロジェクト』に勝るとも劣らない重量級ゲームでこれをやられた日には目も当てられません。

個人ボードは比較的マシでしたが、ゲームの舞台である東フリジアの破壊された村が眼前に広がっていました。

なんとかコンポーネントを撤収できたものの、「遊び道具」が無くなったのかご機嫌斜めな猫を前に、「こればかりは仕方ないな」と思うほかにありませんでした。

ボードゲーム『アグリコラ(リバイズド・エディション)』専用オーガナイザーへの切り替え。

『ウイングスパン』に引き続き、この作品も専用オーガナイザーへと切り替えました。

百均による収納は相当気に入っていたのですが、二度目の緊急事態宣言を受けて家にこもる頻度がまた増えたからというのが最大の理由です。

レーザーカットの装飾が美しいThe Dicetroyer製。作成はサクサクと進み……

この収納から切り替えです。

取り出しやすくわかりやす個人のサプライと、おせち料理を彷彿とさせる資源一式。カードトレイも分割されていて視認性が高くなっています。

そして、収納。この、「全てのコンポーネントがしっかりきっちり入る」瞬間は何回体験しても感動です。

ボードゲーム『アイル・オブ・キャッツ』ソロプレイ感想。

ソロプレイでの感想です。派手なコンポーネント通りに楽しめる要素と、状況とカードに応じたディシジョンメイキングが痺れる作品となっていました。

基本的な流れは船を模した個人ボードに猫や宝物のタイルを配置するだけ。そこそこボードゲームをプレイしている方なら

『テラフォーミング・マーズ』のような要領でカードを入手し『パッチワーク』みたいにタイルを配置する

と言えばイメージしやすいかと思います。

プレイ感はとてもカジュアルなのに

  • ボードにターンの流れや得点計算が詳細に書かれているので迷いにくい。
  • ゲーム中に引っかかったルールは「バスケット」のルールぐらい整備されたマニュアル。
  • 言語依存が高いにもかかわらず色枠で種類が明確に示されているので、ドラフトの基準を立てやすいカード群。
  • 失点の要素も緩く、それをカバーするような課題カードによりパズルが苦手でも挽回可能。

と戦略性は高め。特に毎回訪れる「カードを取るか? 猫の救出を最優先するか?」の判断の悩ましさは本ゲームの特筆すべきストロングポイントです。

ソロゲームは「姉」を相手に戦います。ターンごとにセットコレクションが弱くなっていき、課題も示されているから戦略の見通しは立てやすくなっています。

課題の多さにより難易度が自由に調節できるのも素晴らしいところ。

逆に、

  • 明らかにカードの強さに差がある。
  • 特定のタイルが混ざってしまうと収納が大変

という難点はあります。(特にノーマル宝物と特殊な猫オシャックス)

アートワークが猫に満ちあふれているのは言うまでもありません。

「ゲーム中に実際の猫を“収納”できる裏蓋の注意書き」など、デザイナーの猫への愛があふれてやまない一本。

没入感が異様に高いので、重量級寄りの中量級でありながら体感時間はあっという間でした。

ボードゲーム『ブラッディ・イン』ルール/インスト。

本記事は、ボードゲーム『ブラッディ・イン』のインストをそのまま読み物にしたものです。

あくまでもフィクションであり実在の事件とは関係ないことをあらかじめ強調して記しておきます。

※長文です※

【概要】
プレイヤーは19世紀フランスの片田舎の村の宿屋の共同経営者です。
幸いなことに巡礼のため、宿泊客はひっきりなしにやってきます。
ある日、経営者は気づきました。「単に宿泊させているだけでは稼げない」
宿泊客から有り金を奪うという邪な考えが浮かびましたが、「絶対に気づかれるし、盗まれたなんてことがバレたら客が入らなくなる」と思いとどまります。
しかし、経営者たちはもっと邪悪な思考を持ったのです。
「宿泊客を殺して、死体から金を調達すればいいのだ」
殺すにも埋めるにも人手が必要なのは自明の理。
そこで、宿泊客を買収して協力してもらうことにしたのです。
経営者がそれらを実行するのは夜のうち。すべてを行うには時間が足りません。
限られた時間、限られた行動。誰が最も「効率的に」お金を得ることができるのでしょうか?

【準備】

  1. 各プレイヤーはヘルプカードを1枚と、小作人カードを2枚、10フラン小切手1枚を受け取ります。
  2. 色を1色選び、鍵トークン8個と資金ディスク1枚を受け取ります。
  3. 鍵トークン1個を好きな部屋番号に置きます。重複はできません。
  4. 中立の部屋を示す白い鍵トークンを2人:2個/3人:3個/4人:4個を空いている部屋に置きます。
  5. 鍵がどこにも置かれなかった部屋はゲーム中では使いません。
  6. 資金ディスクをゲームボードの「5」のところに置きます。
  7. 宿泊客カードを所定の枚数だけ取り除いてシャッフルし、「入り口」スタックに表にして置いておきます。

最も貪欲なプレイヤー(一番硬貨を持っている人)がスタートプレイヤーとなり、ゲーム開始です。

【宿泊客カード】
宿泊客カードは表面と裏面があります。
表面は名前の他に以下の属性を持っています。

[属性アイコン]
宿泊客が得意とする行動を示します。
 赤(スコップ)死体を埋める施設を作ることに長けています。
 青(札束)宿泊客の買収ならお任せ。
 黒(拳銃)お気付きの通り、宿泊客の殺害に威力を発揮します。
 紫(棺桶)あなたの代わりに死体を埋めてくれる頼もしい客です。

[コスト]
買収、建設、殺害、埋葬それぞれにかかる人の数を表します。
コスト0の客(小作人含む)は、買収も建設も殺害も(!)誰の手を必要としません。経営者たるプレイヤー一人だけで事足ります。
しかし、コスト3の客ともなると殺害にも埋葬にもたくさんの人手を必要とします。
また、コストは建てた施設がどれだけの死体を埋められるかを示します。
悲しいことに、コスト0の施設は死体を埋めるにはあまりにも小さいのです。

[施設名]
一部の宿泊客や小作人を除けば「買収後に施設を建ててもらう」ことができます。
施設は死体を隠すにうってつけというばかりではなく、彼ら特有の能力で様々な助けとなってくれるのです。
施設は数々の利点があります。

  • アクションにかかる人数を減らしてくれる
  • ただちにお金をもたらしてくれる
  • 回数制限や手札の制限を無効化してくれる
  • ゲーム終了時にさらなる利益をもたらす

様々な利点をもたらしてくれますが、経営者の至上命題はあくまでも「お金を稼ぐこと」ということをお忘れなく!

[お金]
彼らがポケットの中に持っているお金です。このお金は埋葬しないともらえません。
※経営者たちは荼毘に付されていない人間からお金を奪うほど道徳心に外れた行動はしないのです。

[裏面]
カードの裏面は性別も職業の貴賎も関係なく、平等に「死後の姿」が描かれています。
殺害された客は、裏返すことで死体となります。
死んでしまえばコストにかかわらず、特殊な場合を除いて「1体の死体」として扱います。

【ゲームの手順】

[夕方]
スタートプレイヤーは入り口スタックの宿泊客カードを上から順に公開し、部屋が埋まるまで招き入れます。(鍵のない部屋に招き入れることはできません)
どの部屋にどの客を迎え入れるかはスタートプレイヤーの自由です。しかし、招いたあとで部屋を変えることはできません。
このとき、コンシェルジュによってルームサービストークンが置かれている場合、そのトークンの持ち主は客のコスト分の資金を得ます。

[夜]
いよいよ本領発揮です。あなたの資金の稼ぎ時となります。しかし、全てをなすには時間が足りません。あなたに許されている行動は2つのみなのです。ここで大切なことは「重複したアクションを2つ行っても良い」「順番は問わない」ことです。

宿泊客カードには[0]~[3]のランクが示されています。

宿泊客カードを対象として何かしらのアクションを実施する場合、常に[0]~[3]枚の手札を捨てる必要があります。

例)コスト[0]の《新聞少年》は買収する時も殺害する時も手札を必要としません。しかし、《警部》はコスト[3]のため、それぞれのアクションで手札を3枚ずつ捨てます。
捨てられた宿泊客カードは、《小作人》は酒場にとどまります。それ以外は旅を続けるため、出口スタックに置かれます。
消費した客は、それぞれのアクションに対応したアイコンを持っていれば、旅を続けることなくあなたの手元に留まり続けます。(捨てた瞬間に戻ってくるのです!)

「買収」(コストを支払い宿泊客カード1枚を手札に加える/酒場にいる小作人を最大2枚まで手札に加える)
 → 効率よく仕事を行うための共犯者を募ります。もし、彼らが専門とする仕事に携わっていたら、なんと、いくばくかの宿泊料でずっととどまってくれるのです!
 質は問わない。とにかく人手がほしいという経営者は酒場にたむろっている小作人の力を借りることもできます。彼らはコストを必要とせず、しかも一気に二人も雇うことができます。(その上、旅を続けることなく仕事が終われば酒場へと戻ります)

「建設」(手札にあり、施設機能を持つ宿泊客カードをコストを支払って場に設置する)
 →「買収」で雇った共犯者の中には、コストを支払うことで敷地内に施設を建ててもらうことができます。

施設は例外を除いて死体を埋めることができるだけでなく、あなたが利益を得るため、または資金をもたらしてくれることに役立ってくれるでしょう。

「殺害」(客室にいる宿泊客カードを裏返してあなたの場に置く)
 → 宿泊客の巡礼の旅は、来世に向けての長い旅立ちとなります。
 この段階ではまだお金は得られません。また、手札にいたり施設を建てた共犯者を殺す非人道的行為はできません。

「埋葬」(裏向きの宿泊客カードを施設の下に置き、現金を得る)
 → 死体となった“元”宿泊客を施設の下に埋めることで、はじめてお金を得ることができます。

 他のプレイヤーの施設に埋めることも可能ですが、その場合は資金は山分けとなってしまいます。

  ※プレイヤーエイドカードは〔納屋〕の機能を有しています。つまり、1体分の死体は埋めることができます。

 ランクが高い死体ほど多くのお金が得られます。しかし、どのプレイヤーも40フランを超えて現金をもつことができません。では、どうすればもっと多くのお金を得ることができるのでしょうか? その答えは事項に記します。

「換金」(パス、10フランごとに小切手に変換するまたはその逆を行う)
 → 着々と儲けていくと、贅沢な悩みが出てきます。「40フラン以上のお金を蓄えることができない」のです。

「共同経営者」とはいえ、誰よりも多くのお金を持っている必要があるため、余剰の(または余剰が見込まれる)現金を10フランずつ小切手に変換していきましょう。

また、手持ちの現金が心許ない場合も、小切手を現金へ変換できます。

特に、あなたの共犯者は小切手を信用していません。

プレイヤーが2つのアクションを終えたら、次のプレイヤーは2つのアクションを実施します。全てのプレイヤーがアクションを終えると、朝がやってきます。

[朝]
朝、旅人たちがチェックアウトを行います。このアクションは、全てのプレイヤーが同時に実行していきます。

「旅立ちと支払い」(部屋にいる宿泊客カードを出口スタックに起き、宿泊料を受け取る)
何事もなかった幸運な宿泊客カードを出口スタックに置きます。

この時、プレイヤーの鍵が置かれていた部屋に泊まっていた宿泊客は鍵1つごとに1フランをそのプレイヤーに支払います。(資金トラックを移動させます)

「警察官の捜査」(埋葬されていない死体のチェック)
 宿泊客は自らの旅へと向かうのですが、注意しなければならない宿泊客がいます。……警察官です。警察官が一人でも宿泊していたら、彼らは埋葬していない死体を直ちに見つけ、捜査を開始します。ただ、彼らは無能なので死体を村の埋葬人に埋めさせるよう指示するものの、あなたを逮捕するということはありません!

しかし、埋葬人が死体を埋めると次の困ったことが起きます。

死体はゲームから取り除かれるため、あなたはその死体から得る予定だったお金を得られません。せっかく苦労して殺したのに、です。

 その上、10フランも支払わなければなりません。(資金トラックを10後退させるか、10フラン小切手1枚をストックに戻す)共犯者と違い、小切手払が有効なのですが、大金を失うことに変わりはありません。


 埋葬人は情け容赦なくきっちり取り立てますが、あなたが10フラン未満しか持っていない場合は、そのあり金全てで勘弁してくれます。


 ですから、宿泊客に警官がいる場合は「そのアクションで死体を埋めることができるか」に用心してください。時には涙をのんで殺すことを諦める、それもまたお金を稼ぐ秘訣です。


 注意すべきは、「宿泊客に警官がいて、埋められていない死体がある場合」に警官は捜査するということです。なので、警官が宿泊客になった場合は以下のアクションが有効です!

  • 警官を買収して手札に加える
  • 宿泊している警官を殺害する

「共犯者への支払い」(手札の数だけ資金トラックを減らす)
 協力者へお金を支払います。
 お金は一律に一人(一枚)につき1フランです。
 お金を払えない、払いたくない場合は、それらのカードを出口スタックに起きます。そのカードが小作人の場合は酒場に起きます。
 『金の切れ目が縁の切れ目』とはいえ、離れていった共犯者はあなたに告げ口をすることはありません。

すべての処理が終わったら、スタートプレイヤーカードを左に渡し、新たな夕方を、そして不幸な(あるいは幸運な)宿泊客を迎えます。

【ゲーム終了チェックと終了時の得点計算】
[入り口スタックの枯渇と補充]
入り口スタックに宿泊客が最初に尽きたとき、出口スタックの宿泊客をよく混ぜて2回目の入り口スタックとしてゲームを続行します。

2個目の入り口スタックが尽きたとき、ゲーム終了です。このとき、部屋が満室で無くてもプレイは行います。
 ※ただし、プレイ人数よりも宿泊客が少ない場合は、これらカードを直ちに出口スタックに置き、ゲーム終了になります。

[得点計算]
ゲーム終了時にお金をもたらすランク3の効果が解決され、その分だけの現金を得ます。(40フランの上限があることに注意してください!)

現金トラック上の所有額と小切手1枚につき10フランを所持金に加えます。

このとき、一番所有額が多いプレイヤーが勝者となります。同額の場合は、それぞれの手持ちの埋葬した死体の数が多いプレイヤーが勝者です。

それでも同じの場合は引き分けなので、もう一度、しのぎを削り合いましょう。

皆様の「経営」に繁栄があらんことを!

ボードゲーム『ブラッディ・イン』感想。

  1. 宿泊客を招き入れる。
  2. 協力者を募る。
  3. お金を手に入れる。
  4. 増えすぎたお金を小切手に替える

のサイクルを繰り返し、誰よりもお金を得ることを目指します。

すっ飛ばした[3]と[4]の時点でお察しはつくと思いますが、卓が立つたびに「こいつを○そう」「早く埋めないとサツが来る」などの不穏当な言葉が飛び交うボードゲームです。

スタートプレイヤーがどの宿泊客をどの部屋に招き入れるかを決めたあと、手番ごとに

  • 宿泊客(或いは小作人)の買収
  • 買収した客に、設備を建ててもらう
  • 宿泊客のSATSUGAI
  • SATSUGAIした“元”宿泊客の埋葬して現金を得る
  • 現金と小切手の交換(実質的なパス)

を2回だけ(重複可)実施していき、何も起きなかった幸運な宿泊客からいくばくかの宿賃をいただきターン終了。最終的にお金を稼いだ人が勝者となります。

各々のアクション全てにおいて多くの手札が必要になるので、建設や埋葬が得意な宿泊客をうまく買収してサイクルを完成させるエンジンビルド的な要素もあります。

  • 手元に置いておける現金に限りがあるのでどこかで小切手化(パス)しないといけない
  • 埋葬していない“元”宿泊客を警察に見られるとペナルティ(ソロプレイではゲームオーバー)

といったシステムも「2回しかアクションを選べない」ジレンマを加速させます。

ゲーム終了後、「どんな客が被害に遭ったか」の感想戦も盛り上がり。(性質上、警察官が対象になりがちですが)

テーマもフレーバーも「不謹慎」そのものなのにメカニズムとアートワークが素晴らしい作品です。

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