投稿者: manualmaton Page 147 of 263

食の色彩。

マクロレンズにより、食事の際にも楽しみが生まれました。

焼き餃子は羽根のパリパリ感が強調され、

海鮮丼は魚のつやが。

何より驚いたのが冷やし中華。いつぞやのサラダうどんの時のように、

  • 薬味
  • 野菜
  • カニカマ
  • ハム

のそれぞれの個性がものの見事に表れています。さながら、小さくなって“植物園”を探索しているよう。

こう、身近な発見は色々と楽しみが広がります。

Kickstarter版、到着。(2021年8月7日のZENタイル)

リリース以来、「気持ちを整理するツール」「感情の日記」としてQoCの向上に役立てているZENタイル。

Kickstarterでクラウドファンディングを募っていたものが、到着です。

ストレッチゴール特典として

  • 新たな気持ちタイル(『恩』に関してはプレッジ特典)
  • 内観シート
  • Basicにのみ入っていたきれいなハマグリ碁石
  • タイル入れのあずま袋

など。そして、国際展開でしたので

パッケージは英語となっていました。

前述したように、もはや、自分の生活の一部となっているツールとなっておりますから、このような形で結実したのは我がことのようなうれしさです。

というわけで、8月7日のタイル配置。

ワクチン接種2回目の「緊」と、「新」しいタイルが届いたことの感動。そして、ご飯が美味しく食べられたことでした。

前半の研究、後半の入植。(『ガイアプロジェクト』ランティダ人チャレンジ)

この日の『ガイアプロジェクト』CPU戦は、全種族の中でもひときわ癖のある「ランティダ人」です。

素直な強さの地球人の裏側で

  • 初期資源が少ない
  • 首府を置いてもパワーが回転しない
  • 後述する固有能力に制約がある(改良できなかったりガイア3点の対象外だったり)

デメリット持ち。(他のレビューでも『最弱』と呼ばれています)ですが、

他の種族が入植した建物に鉱山を通常コストのみで「相乗り」できる(距離や惑星改造コストを無視)

という、このゲームの「新しい惑星への入植は早いもの勝ち」を捻じ曲げる能力があります。

そして、この方法で「相乗り」した場合は2知識を得るために開拓と研究を同時に行えますから、
以下の条件を満たすと途方も無い爆発力を見せます。

  • ゲームの最終目的に建物数(同盟時の建物数含む)がある
  • 5~6Rの目標に以下がある
    • 鉱山設置
    • 研究
  • 研究トラック「経済」の技術タイルが収入系

幸いにして、この状況が揃ったためにゲーム開始です。

第3Rまで、研究所や研究で経済を上げることに専念。他が受動アクションをしていたので、少ないパワーで資源を偉得たことも幸いし、第4Rで首府を置いた途端に「噴き上がり」ました。

第5R、目標は「研究」。他の惑星に「相乗り」しつつ知識を得て、研究トラックとスコアトラックを駆け抜けていきます。足りなくなった知識は技術タイルにより補充。

第6Rの「鉱山」では、相乗りしなかった鉱山を交易所への格上げで戻しつつ入植。

最終結果は131点。パワートークンの圧倒的な少なさが災いしたこと、
「相乗り」に夢中になりすぎて鉱山の改良が行えず、同盟が伸びなかったこと

が、この点数に甘んじた原因。

前半は引きこもって研究したのに、あっという間にマジョリティを取り返す後半の爆発力は圧巻でした。

活躍できる条件が限られているので、機会があれば狙っていきたい種族です。

パワー不足、同盟不足。(『ガイアプロジェクト』イタル人の課題)

勝利したものの、大きな課題が残りました。

8/4の平日Steam『ガイアプロジェクト』対CPUはイタル人。

  • パワーをⅡ→Ⅲに送る際、パワートークン1個は破棄されずガイアエリアに送られる。
  • ガイアフェイズでガイアエリアのパワートークンがエリアIに送るタイミングでパワートークン4個を破棄するごとに1枚の技術タイルを得る

と、ただひたすらに「強い」主府能力。(他にも資源面で恵まれています)

今回のプレイは

  • R1にパワートークン2個のブースターを得て
  • 交易所→主府
  • 知識でガイア計画
  • トークン6個をガイア計画でガイアに送り
  • フリーアクションでもう2個を送る

ことで、第2Rに技術タイルを2個得ました。これらのバックアップのおかげで

144点。ですが、

残ったトークンはわずかに2。圧倒的なトークン不足でろくに円盟を組めませんでした。

で、研究エリアを見ると

経済が足りてません。これにより、パワーや鉱石がなかったと今回は結論。次はこれを踏まえて上手くいくかを検証したいです。

ゲーム開始時以外は運要素がないため、終局時にセルフ感想戦ができるのも、このゲームならではです。

進む研究、伸びる点数。(『ガイアプロジェクト』フィラク族チャレンジ)

今回も平日に時間を設けてSteamの『ガイアプロジェクト』。

研究所を交易所に「格下げ」することで研究レベルを上げる首府能力を持つフィラク族です。

第1Rに首府→研究所(経済レベル上昇)→「格下げ」して経済レベル上昇が気持ち良く決まりました。

そしてもう一度研究所に格上げして技術タイル取得。このサイクルで行動が最適化。

研究ゴールが3つも取れ、

165点。惑星改造でジオデンを圧倒し、ガイア入植で地球人に勝てたのも大きく。

相手がもっとインタラクション強ければ、上級タイルも狙えそう。

昨日も言及したように、意を通せる種族は自分向けでした。

立ち回り失敗。(ガイアプロジェクト『タクロン族』チャレンジ)

せっかく、平日夜に時間を作ったのにという感じでした。

月曜日の夜、Steam版『ガイアプロジェクト』をプレイ。アナログでもやっていなかった「タクロン族」を選択。

専用のブレインストーンが3パワーとして使えるので、パワーアクション(フリーアクション含む)で資源をガンガンに入手するため、立ち回りがうまければ多種族を圧倒できるとか。

で、早速、チャレンジ。結果はこちらの通り。(スクリーンショットを撮りそこねましたけど、113点です)

「相手のCPUが弱かったから勝てた」以外の感想しかありません。ここで見えた課題は次の通り。

  • 受動アクションを狙って開拓しようにもカットされる
  • パワーが回転しない
  • 技術タイルの順番を誤る(流石に初手でパワー4回転は得ましたが)
  • 研究上位が1つ(経済のみ)

マップの位置取り、アクションの順番、そして、どう妨害していくかなど、総じて「相手のアクションに対しどうやって対応していくか」がつかめなかったって結論です。

まだまだ自分はこのアクションが弱い。なので、「得意なプレイスタイルを押し通すことができる」ダー・シュワーム/地球人や「もともと強い」イタル人あたりを回しつつ、立ち回り系の種族を使っていくのが今後の方針です。

接写、密度、背景。

今日の話題は、マクロレンズの気に入っているところです。

密度

2021年8月1日(日曜日)のお昼、サラダうどん。これを接写で撮ると

具材や薬味がみっしりと詰まっているところに気付かされます。

また、麻婆豆腐も坡打つ様がダイナミックに。

普段は気にとめない部分が強調され、情報量が増えていくのは小気味がいいです。

背景

また、マクロレンズはボケ味があるので、無理矢理「背景を合わせる」ことが可能になりました。

  • アグリコラ
  • ヌースフィヨルド
  • パツチワーク
  • クランズ・オブ・カレドニア

といったボードゲームの背景がそのまま使えたり、

百均の戦車をボカして砲身だけを強調したり。

「広い世界を見られないなら、細かいものを広くする」がこの禍での行動パターン。幸い、このマクロレンズはこのパターンを補強してくれました。

リソースの交換、鍵の交換。(2021年8月1日のZENタイル)

金曜日から日課としている『ガイアプロジェクト』デジタル版から始まりました。

今回選んだのは地球人。ガイア計画と同時にリソース変換ができるのは癖がなかったので、のびのびしたプレイングを行えました。

このゲームは

  • 知識
  • 鉱石
  • 資金
  • QIC
  • パワー

をどう変換して言うか、どのタイミングで交換して「勝利点」に変換するかのプロセスが悩ましく、楽しく、思考回路を無限に奪われます。

今はまだ弱いCPU相手ですけど、これで強いCPU相手だとどうなるか、対人だとどうインタラクションをつけていくかが楽しみです。

そして夕方は、以前の懸念事項だったブロンプトンの鍵を交換。

この、複合素材の折りたたみチェーン式を

KRYPTONITE Evolutionに変えました。

より確実で、地球ロック可能。そしてブロンプトンのフレームに取り付けられると三拍子。

これとその他の強い鍵を使えばより高い効果が見込めると思った次第です。

タイル配置はこちら。ゲームに没頭したり鍵の取り付けに苦労したり。そして、酷いニュースで出社が嫌になったわけで。

『ガイアプロジェクト』アナログ版での改良プロジェクト-2-暫定改良案

昨日の続き――。

「収入・フェイズの明確化」が課題となったので、どう解決したものかとボドゲのサプライなどを見直していたら見つけました。

麻雀牌(正確には『すずめ雀』のもの)。

  • 存在感を示しつつコンパクト
  • 順番を示しやすい
  • 位相(表裏/縦横)の区別がつけやすい

と、自分の課題の要件を満たしていました。

早速、ソロプレイの開始。以前も試したジオデン人でトライです。

収入フェイズが始まったら、牌の順番通りに処理していく形です。ここでは

  1. [Ⅰ]パワートークンを増やす
  2. [Ⅱ]パワーサイクル
  3. [Ⅲ]鉱石
  4. [Ⅳ]知識

といった具合。で、ガイアフェイズに関しては手番順カードを置くことでなんとかしました。

そして、処理が終われば元に戻す形です。

これによって、取りこぼしがなくなりました。これなら万全に……

とはいかず、103点。

  • 技術がどっちつかずだった
  • 固有能力(新しい惑星に入植したら3知識)にとらわれすぎ、技術タイルの取得を怠った
  • それ故に2同盟がやっとだった

が敗因。(というより、100点を超えたのが不思議なレベル)

『ガイアプロジェクト』アナログ版での改良プロジェクト-1-課題原案

デジタルの便利さで没入感が更に高まったボードゲーム『ガイアプロジェクト』。

デジタルで得た知見をアナログのソロプレイでフィードバックしていきたいのですが、アナログの課題があることも事実。

そこで、自分が回していた中で改良したほうがいいという“プロジェクト”を立ち上げました。

まずは、現状、自分が抱えている課題と、取れるであろう手段の原案は以下の4つです。

うち3つがメインに入る前の複雑な処理を明確化したいという目的です。

1.ラウンド開始時、パワー以外の収入の明確化。


目的:収入の二重取りや取り忘れを防ぐ。


 なぜこれが必要か:
  収入のパターンが多岐にわたっており、混乱しやすい。特に技術タイル/研究トラック/ラウンドブースターの収入を忘れてしまう。


 手段:
  技術タイルやラウンドブースターをラウンド開始時にアンタップしておき、収入アクション時に、それぞれをタップしておく。


 難易度:
  易。MtGを嗜んでいたため、タップ/アンタップの重要性は身についている。


 課題:
  基礎研究ならびに個人ボードの収入をどう区別するかがまだついていない。(特にハッシュ・ホラのように元から収入レベルが1上がっている場合)


 優先度:最高

2.ラウンド開始時、パワー収入の明確化。


 目的:
  1と同様に収入の二重取りや取り忘れを防ぐ。


 なぜこれが必要か:
  これも1と同様。特にパワー収入の場合、トークンの追加とサイクルの順番によって、得られるアドに差がつく。
  例)ガイア計画をしている時は追加→サイクルの方が効率がよく、それ以外の場合はサイクル→追加のパターンがアドを稼げる。


 手段:
  暫定案として、各収入源にダイスなどを置き、その順番通りに処理をする。(例:ラウンドブースターの目に「1」、ボードに「2」と置いておくなど


 難易度:
  高。プレイングによって順番をどう変えるかが難しい。


 課題:
  ラウンドが進むと同時にダイスが増えるため、混乱度が加速。(パワートークンと相まって更に取りこぼしが発生)


 優先度:
  高

3.ガイアフェイズの明確化。


 目的:
  特殊処理が発生するガイアフェイズ(ガイアエリアに送ったトークンをIのエリアに戻し、ガイアフォームの下にガイアチップを配置する)の処理を円滑にする。


 なぜこれが必要か:
  パワートークンの取りこぼし、戻し忘れが発生したため。(特にイタル人でプレイしたとき)


 手段:
  前ラウンドの手番で「ガイア計画」を実行した際、手元に目印などカードを置いておき、収入フェイズ後にストックに戻す。


 難易度:
  易。手番順カードやオートマのカード(特に自分が地球人を使っている場合)をやっておけば狂いは発生しにくい。


 課題:
  特になし。


 優先度:
  中

4.衛星トークンの差し替え。


 目的:
  マーカーとしても使える衛星トークンを見栄え良くする。


 なぜこれが必要か:
  立方体プラスチックのため、角が取れて色あせてきたため。


 手段:
  別のもの(ビーズやボタンなど)に差し替える。


 難易度:
  やや難。転がることなく、既存のキューブと遜色ないものを探すのは骨。(しかも7色分)


 課題:
  差し替えたあとのテストプレイによっては買い直す事態も発生。


 優先度:
  低

と、最後の4つ目は蛇足感ありますけど、それ以外は円滑に、ミスすることない仕組みを作っておく必要性を感じました。

まずは試してみて、都度、フィードバックをしていきます。

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