月: 2021年10月 Page 3 of 4

ボードゲーム『キャリコ』感想。

本記事は『ボドゲーマ』に寄稿したものです。

概要

プレイヤーたちはキルト地を縫い合わせ、猫たちが好むクッションを作っていきます。

カラフルなアートワークにシンプルなルール。それでいて運と戦略が必要なタイル配置ゲームです。

ゲームの流れ

いわゆるタイルプレースメント。手番ごとに以下を行います。

  1. 手持ちにあるキルト地のタイルをクッションボードに配置する。
  2. 配置後、猫やボタンが揃うかチェック。
    1. パターンが揃っていれば猫トークンを配置。
    2. 色が揃っていればボタントークンを配置。
  3. タイルを補充。

全てのクッションボードが埋まったらゲーム終了。

  • ゲーム開始時に指定された目標を達成しているか?
  • 配置した猫の数や種類はどのぐらいか?
  • ボタンはどれだけ配置されているか?

で勝利点を計算し、一番高いプレイヤーが「キルト名人」の称号を得ます。

ゲームの魅力

シンプルでわかりやすいルール

「タイルをボードに配置する」のみ。よくあるタイルプレースメントのように置ける条件に制限はありません。

また、ヘックスタイルで埋めていきますので埋め切れなかったときのペナルティがそもそも存在しません。

カラフルでしっかりしたコンポーネント

ダブルレイヤーのクッションボードはキルトタイルがしっかりとはまり、ゲーム中にずれる心配はそれほどありません。そして、多彩な色と模様のタイルが見た目の華やかさを演出します。

キルト地とは対照的に緻密に描かれている猫。更に没入感を高めてくれます。(説明書には全10匹の詳細なプロフィールつき!)

ジレンマ満載の得点源と戦略

得点条件は前述したとおり

    • キルト地の模様と数(形状)が揃っているか?
  • ボタン
    • 色が揃っているか?
  • 目標タイル
    • タイル周辺6ヘックスが条件通りか?

の3パターン全てを合わせるのは至難の業ですので、タイルを配置するたびに「これでいいのか?」と悩むことしきり。

そのため、シンプルながらも「何をメインとして得点を重ねるか」だけでなく、

  • 将来これを引きそうだから残しておこう
  • 引けなかったらどうやってプランを変更するか

の予測も必要になっていきます。

しかも、ゲーム盤は公開情報であるため、プレイヤーの思惑は丸わかり。他プレイヤーの目的を阻害しながら自分は得点を重ねていく立ち回りも必要になっていきます。

まとめ

  • 華やかなコンポーネント
  • インストしやすく初心者でもわかりやすいルール
  • 短期/長期の目標が立てやすく
  • それでいて決断ミスが最後まで引きずる一手の重さ

と、ボードゲーム初心者を引きつけ熟練者もしっかり楽しめるゲームです。

個人的には余りスペースを取らず、程よく終わるプレイ時間も好みでした。

画像

ボードゲーム『キャリコ』開封と収納。

猫をテーマにしていたと言うことで予約していたボードゲーム『キャリコ』。早速の開封です。

箱と猫。

茶トラとちょうど毛色が合っていました。

内容物

  • タイル
  • 布袋
  • ゲームボード

のみという潔さです。7枚に渡るタイルは実に抜きがいがありました。

猫タイル

特筆すべきはこれらの猫。精細に両面印刷されていて、各々の特徴をよく捉えています。

ここまで細かいタイルはそんなに例を見ません。

収納

ここまで来たら、箱内に収納できるようにします。

  • キルトのタイル→布袋にそのまま入れる
  • ボタンタイル/目標タイル→ビーズケース

で分類できましたが、先の猫トークンは一緒くたに

魚を模したペンケースにしまいました。(この運用でゲーム中に問題ありませんでした)

最終的な収納はこの形。

手持ちのケースがないながらも、比較的まとまりました。

条件と流れ。(mermaid記法による『大鎌戦役』戦闘フロー)

Markdownを本格的に書き始めてから習いだしたmermaid記法。ボードゲームのルールを表現するにはもってこいでしたので、

自分が一番好きな重ゲーの一つである『大鎌戦役』の戦闘に焦点を合わせたいと思います。

通常戦闘のフローチャート

sequenceDiagram title: 戦闘の通常ルール participant a as 攻撃側 participant d as 防御側 a->>d: 攻撃ユニットが<br>戦闘可能ユニットの<br>ヘックスに侵入 opt 戸川の罠が発動 note over a: 罠の処理を解決 end note over a: 移動完了 note over a,d: 侵入したヘックスで戦闘開始 opt ヘックスが複数ある場合 note over a: 戦闘の順番を指定 end opt メック能力開放済みの場合 note over a,d: 能力の処理を解決<br>砲術[ノルディック]<br>斥候[クリミア]など end note over a,d: 戦闘ダイアルを秘密裏に指定(最大7) opt 戦闘カードを用いる場合 note over a,d: 戦闘カードをユニットの数だけ<br>裏向きで公開 opt 戦闘カードを追加できる場合[ロスヴィエトなど] note over a,d: 条件に応じて<br>戦闘カード追加 end end note over a,d: 戦力値を互いに公開<br>戦力値+カードの数値合計 note over a,d: 勝敗判定 alt 合計値が異なっていた場合 note over a,d: 数値が高い勢力の勝利 else 合計値が同じ場合 note over a: 攻撃側の勝利 note over d: 防御側の敗北 end note right of a: 戦闘終了処理 note over a,d: ダイアルで指定した分だけ戦力を減らす note over a,d: 利用した戦闘カードを捨て札 alt 攻撃側の勝利(防御側にワーカーがいない) note over d: ユニットが本拠地に撤退 d-->>a:資源は攻撃側が所有 else 攻撃側の勝利(防御側にワーカーがいる) note over d: ユニットとワーカーが本拠地に撤退 d-->>a:資源は攻撃側が所有 note over a: ワーカーの数だけ支持減少 opt ポラニアの場合(友愛解放済み) note over d: ユニットとワーカーが本拠地に撤退 d-->>a:資源は攻撃側が所有 note over a: ワーカーがいても<br>支持は減少しない end else 防御側の勝利 note over a: 戦闘ユニットが本拠地に撤退 opt メックがワーカーを乗せていた note over a: メックとワーカーが本拠地に撤退 end opt メックが資源を運んでいた note over a: 資源は侵入したヘックスにとどまる a-->>d: 資源は防御側が所有 end end note over a,d: 戦闘終了 alt 勝者側が戦闘による星章を1つまでしか獲得していない note over a,d: 勝者側が戦闘による星章を獲得 else 勝者側が戦闘による星章を2つ獲得している note over a,d: 星章は獲得されない opt ザクセン帝国が勝利した note over a,d: 戦闘による星章を獲得 end end

と、感覚で「ダイヤル設定してカードと合わせるだけ」思ってましたが、

  • メック能力解放による事前処理
  • 戦闘終了後の処理

が複雑。この、複雑さがまた醍醐味ではあります。

戦闘撤退時のノルディック

で、このフローでは書ききれなかったノルディック(北方)王国は以下のような条件分岐が発生します。

graph TD S[ノルディックが敗北]-->I{航海適正} I--未解放-->R(本拠地に撤退) I--解放済み-->L{湖} L--が隣接していない-->R L--で戦って敗北した-->R L--が隣接している-->j{隣接した湖に<br>敵ユニットが} j--いる-->R j--いない-->e>隣接した湖に<br>移動可能]

割合に条件が厳し目な用に見えますが、標準マップは湖が思いのほか多いので逃げられやすいというのが厄介です。

まとめ

基本セットwith『彼方よりの侵攻』はまだルールがわかりやすいので、このペースで行けばすべてのルールをmermaid記法で書けそうです。

(次のページから、どうやって書いたかを記します)

出来事の配置。配置後の出来事。(2021年10月7日のZENタイル)

日々の記録に用いているZENタイル。たいがいは眠る前に配置し、翌日に振り返るというパターンです。

10月7日のタイル配置(就寝前)

この日は終業間際に厄介案件を引き「明日が思いやられるな」思っていました。

そうして眠りについたのですが

地震発生

かなり強い揺れで飛び起きました。揺れの間でもわかる色々と落ちる音。揺れがおさまった後、「これは……」な被害がありました。

床に飛び散ったプラモや倒れたフィギュア。みっしり詰まっている部屋ではないけれど、揺れの強さを実感です。

散らばっているものをなんとか片付け、無事だったものは逆に

RG νガンダムと一橋ゆりえ(かみちゅ!)。

ペンスタンドにしていたシャア専用ズゴックも力尽きて倒れていました。

2021年10月7日のZENタイル

で、この、地震を振り返ってのタイル配置がこちらです。

帰り間際の出来事を吹き飛ぶような地震の衝撃でしたし、これがあっては、さすがに、再配置をするしかありません。

ノートの補充、カバーの追加。(ダイアログノート)

ダイアログノート補充

2020年8月から愛用しているダイアログノート

  • 抜群の書き心地
  • マス目の罫線で当たりをつけやすい
  • 縦でも横でも書ける
  • 手に馴染むサイズ

ため、デスクサイドに置いてメモをしたり、書活に用いたりと開かない日はありません。

そのストックが少なくなったので補充しました。

DNハードカバー

今回新たに追加したのはこちら。

ハードカバー(ゴムバンドつき)です。

モレスキンっぽい見た目ではありますが、若干のしなり。

縦に開いても調和します。

アナログ筆記具まとめ

現時点で、アナログの筆記具は

  • 日記として運用しているほぼ日手帳
  • 欲しいものリストだったり書活に使うダイアログノート
  • それらに書き込む万年筆セット

となりました。ここのところ、ChromebookやMarkdownといった「いかにデジタルで効率よく書いていくか」を追求していますが、この、

  • 思いついたら即書ける
  • 筆跡の状態などで書いたときの心境がわかる
  • ページの感触/厚みをトリガーとして探せる

のはアナログならでは。どちらが優れているというよりもどの場面で使うかという問題。

アウトプットの両輪として互いに愛用していきたいです。

2021年9月の入力傾向。(ATOK Passportの入力傾向より)

ここまでとは正直思いませんでした。

ATOKマンスリーレポート

  • Markdown記法により効率的に長文が書けるようになった
  • mermaid記法でマウスを使うことなく図が描けるようになった

ことで、キーボードに触れる機会が今までとは比較にならなくなった入力環境。

そこで、先月から、メインPCで『マンスリーレポート』の機能をオンにしてみました。

こちら、

1ヶ月間に入力した文字の総数や変換した文字種の傾向を確認できます。また、入力ミスについてもQWERTYキーボードのどの文字位置で入力ミスが多いかなどを視覚的に確認できます。

https://support.justsystems.com/faq/1032/app/servlet/qadoc?QID=056760

と、入力してきた文字をサーバ上で集計してくれるものです。

2021年9月のサマリー

  • 入力文字数:37,773字
  • 入力時間:112時間

原稿用紙にして97枚分。ちょっと実感がわかない数字です。

タイプミスの傾向

半数近くが「打ちすぎ」。そのうち

  • a
  • e
  • r
  • u
  • i

と、80%を母音が占める結果となりました。

漢字、ひらがな、カタカナの割合

これはほぼ3分割。一文の文字数が特に短いのは、箇条書きを多用することが帰結と言えるでしょう。

まとめ

「自分がやってきたことが可視化できる」は、やはり気持ちよさがあります。

これによって自分自身のミスの傾向が顕著になりますし、

  • それをどうやって修正するか
  • またはミスを補うにはどう工夫すればいいのか

と改善の機会が生まれます。

10月、この入力ミスが減らすための方策を寝られればいいのですが。

箱とフィット感。(猫とボードゲーム)

どうやら、猫にもちょうどいい「サイズ」があるようで。

検証開始

自室でボードゲームを広げているたびに乱入する猫。

どうやら、「ここ(自室)に来れば寝心地のいい箱を用意してくれる」と認識した模様。

そこで、「どのサイズがうちの猫が気になるのか」を軽く試してみました。

(とはいえ、猫が来るタイミングは気まぐれなのでこの週末で3回ほどチャンスがあっただけです)

大鎌戦役

これは寝そべると言うよりは「爪とぎにちょうどいい」と見なしていました。

アイル・オブ・キャッツ

作品名もテーマも猫がモチーフ。蓋の裏側に「猫を収めるスペース」までついていて、それなりの大きさの猫でも耐えられるような厚さになっていますが

こちらは「不満」そのもの。箱の質感が合わないのか、すぐに去って行きました。

テラフォーミング・マーズ

これが一番快適に過ごしていました。

  • みっちりと詰められる
  • 箱の厚さ的に(ある程度)伸縮させやすい

が高評価につながったようです。

体の上にカードを載せても動きません。

まとめ

我が家の猫が気に入るボードゲームの箱のサイズ(と素材)は『テラフォーミング・マーズ』がベストのようです。

完全に熟睡していますので、いつぞやのように「ゲームプレイ時に邪魔をされる」はなさそうです。

なさそうですが、強度が心配。その辺は箱の強度と猫の節度を信じるほかありません。

回復と再発防止のメモ。(2021/10/03のZENタイル)

タイル配置

休日なのにネガティブ感情で埋められた日。

それも、土日二日に渡る頭痛に苦しめられたせいでした。

頭痛の経過

2021/10/02 土曜日

  1. 未明、頭痛で目が覚める。
  2. 痛み止めで抑えつつも夜まで続く。

この時の頭痛は天候の気圧差(台風低気圧→台風後の高気圧→雷雨発生による低気圧)。

ですが、今思えば、この時、別の頭痛が忍び込んでいたことに気づくべきだったのです。

2021/10/03 日曜日

  1. 頭痛、更に治まらず。
  2. 吐き気と嘔吐。

この状態で確信。「7月に発生した脱水症による頭痛も起きている」です。

  • 悪天候で窓を閉め切っていた
  • 台風一過の高気温

と、脱水症が起きる条件は十分。そこに

  • デスクワークで体を動かしていない
  • そのさなかに水分と塩分が補給されてなかった
  • 頭痛で眠りも浅かった

と、更に症状が悪化していました。

回復と再発防止対策

これが判明後、以下の策をとることで症状改善。

  1. 塩分を継続的に取る
  2. ラジオ体操などを利用して関節を解す

気圧差の頭痛は仕方ないとはいえ、「脱水症の再発」は完全に恥でした。

これから、デスクワーク主体の休日を過ごす際は

  • 水分だけでなく塩分が取れるもの(スナック類)を机の脇に置いておく。
  • 強制的に体を動かす仕組みを整える

の二つが重要になると理解しました。

思考の整理、考察の広がり。(mermaid記法によるゲームの考察)

ゲームの楽しみがまた広がりました。(ネタバレは極力避けています)

きっかけとなった2要素

1. 『ライザのアトリエ』フィギュア入手

この2種により、また「このゲームを最初から攻略したい」という気運が高まりました。

2. Markdownとmermaid記法

先月、ドハマリしてしまったMarkdown記法とmermaid.jsによるシーケンス図。

せっかく覚えた技術なので、この記法で『ライザのアトリエ2』のゲーム考察をしてみようと思ったわけです。

考察に当たって-「遺跡」

ゲーム『ライザのアトリエ2』では、ストーリーの要として「遺跡の探索」があります。

  • 各所にある遺跡の欠片を集める。
  • 欠片を正しい位置に配置。
  • これにより遺跡の鍵となるアイテムやスキルが解放されていく。

この遺跡の欠片は、「過去、どんな人がどのような行動を取ったか」の残留思念。

様々な思念が散らばっている上に時系列が一致していません。更に、「登場人物の始まりと最期」が同じ遺跡に存在することもざらにあります。

これらをひとまとめにできないものかと、書き方を考えてみました。

記録フォーマットの策定

この画像のように、

  • 左ペイン:ファイルエクスプローラーを利用して遺跡や考察ごとにファイルを作ります。
  • 右ペイン:
# 遺跡名

### ☆遺跡の欠片 (エリア名:エリアx)

#### ○欠片の各セクション

- 記憶の粒子名
  - 文字全文(**太字**は手がかり)
- *自動的に埋まる考察*
  - *考察全文*

***

のフォーマットを作り、各所をメモしていくことにしました。

テーブルによる時系列整理

こうして攻略を進めていき、メモが完了したら本番。Markdownに備わるテーブル機能が威力を発揮。

ネタバレ回避のためマスクしています

様々な遺跡に点在する「思い出」を、その順番に沿って配置。こうすることで、残留思念がどのような足跡をたどっていったかが一目で分かるように。

シーケンス図による関係性整理

その後、mermaid記法のsequenceDiagramを用いて

  • その遺跡で誰が登場したのか
  • または誰がどこに行ったのか

を並べてみます。(以下、最初の定義例)

mermaid
sequenceDiagram

sequenceDiagram
participant a as 骨董屋
participant c as 蒐集家
participant h as 狩人
participant ch as 薬師
participant m as 魔石掘り
note over m: 天体現象を肴に宴会
ch->>m: 災いを警告
m-->>ch: 警告を無視
note over a,m: ケルドラ領で奇妙な石が採掘されるようになった
note over a,m: 後略
sequenceDiagram title : ケルドラ城 participant a as 骨董屋 participant c as 蒐集家 participant h as 狩人 participant ch as 薬師 participant m as 魔石掘り note over m: 天体現象を肴に宴会 ch->>m: 災いを警告 m-->>ch: 警告を無視 note over a,m: ケルドラ領で奇妙な石が採掘されるようになった note over a,m: 後略

あとは、テーブルを見比べながら関係性を配置。

整理によって見えてきたもの

「登場人物の足取りを追体験」が大きいです。

  • 誰が(誰と)
  • いつ
  • どこで
  • 何を行い
  • なぜそれを行ったか
  • どのように行ったか

の5W1Hが時系列に沿って流すことで理解度や没入感が飛躍的にアップ。

「だからここにこのアイテムが置いてあるのか」もおぼろげながら見えていきました。

「要素を組み合わせて形にしていき、一つの大きな物語にする」は、「素材を組み合わせて一つのアイテムにする」本作のアイテムクリエーションにつながるものがあります。

「物事を整理することで広がりが見える」の入り口に立てた気がします。

WordPressにプラグイン:[WP Mermaid]追加と、ボードゲーム『アリスガーデン』簡易フローチャート。

これで、一手間が省けます。

プラグイン[WP Mermaid]

テキスト主体でフローチャートやシーケンス図、はたまたZENタイル(的な感情の動き)まで表示できるため重宝するようになったmermaid記法。

これを自ブログでもっと効率的に表示できないか?

と検索したところ、そのものズバリを発見しました。

WP Mermaid
https://ja.wordpress.org/plugins/wp-mermaid/

Mermaid導入

導入方法は通常のプラグインと同じく

  1. ダッシュボード>プラグイン
  2. 「新規追加」から「mermaid」を検索
  3. 出てきたものをインストール。

で完了です。

埋め込み

ブロックエディタから

「WP Mermaid」を選択。ここにスクリプトを以下のように埋め込みます。

```mermaid
  journey
    title 2021/09/28 ZENタイル
    section 出勤前
      5-6:1:  嫌
      7-8: 4: 味
      8-9: 5: 驚
    section 勤務中
      10-11:0: 怒
      11-12:4:恩
      15-16: 1: 惑
     section 帰宅
      17-18:5:癒,独
       19-20:5:新,美
```

すると、表示結果はこうなります。

journey title 2021/09/28 ZENタイル section 出勤前 5-6:1: 嫌 7-8: 4: 味 8-9: 5: 驚 section 勤務中 10-11:0: 怒 11-12:4:恩 15-16: 1: 惑 section 帰宅 17-18:5:癒,独 19-20:5:新,美

これにより、LiveEditorで画像変換する必要はなくなりました。

そこで、これを描いてみます。

ボードゲーム『アリスガーデン』簡易フローチャート

シンプルなルールながらも遊び応え十分なタイルプレースメント『アリスガーデン』。

これを以下のように書いてみました。

コード

graph TB
A((ラウンド開始))-->B(ボーナスタイル以外の袋を全て左側に置く)-->C(1.左側の任意の袋から2枚をピックする)
C-->D[2.タイル1枚をボードに配置する] 
D-->E[3.配置しなかったタイルを脇によける<br />ボーナスチップは手元に置く]
E-->F[4.1の袋を右側に置く]
F-->G{5.左側に袋がある}
G--Yes-->C
G--NO-->H{6.ボードにボーナス<br />タイル以外を配置できる}
H--YES-->I[全ての袋を左側に戻す]
I--次のラウンドへ-->A
H--NO-->J[ボーナスチップを<br />任意のスペースに配置<br />配置できないチップは手元に置く]
J-->K((得点計算))
K-->L>ゲーム終了]

表示結果

埋め込んだ結果が下記。

graph TB A((ラウンド開始))-->B(ボーナスタイル以外の袋を全て左側に置く)-->C(1.左側の任意の袋から2枚をピックする) C-->D[2.タイル1枚をボードに配置する] D-->E[3.配置しなかったタイルを脇によける<br />ボーナスチップは手元に置く] E-->F[4.1の袋を右側に置く] F-->G{5.左側に袋がある} G--Yes-->C G--NO-->H{6.ボードにボーナス<br />タイル以外を配置できる} H--YES-->I[全ての袋を左側に戻す] I--次のラウンドへ-->A H--NO-->J[ボーナスチップを<br />任意のスペースに配置<br />配置できないチップは手元に置く] J-->K((得点計算)) K-->L>ゲーム終了]

まだ詰めるところはありますが、形になっているとは思います。

まとめと今後の課題

元々はMarkdownエディタ「Typora」の使い勝手がいいということで連鎖的に見つけたフローチャートやシーケンス図。

これがエディタで書けるのは革命的な出来事ですし、更にブログに表示できるようになったのは更なる驚きと喜び。

  • 横長だと文字が潰れる
  • まだサンプルのコピペに過ぎない

など、改善点は山積み。ではありますが、これは一つのマイルストーン達成です。

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