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2022年対人ボードゲーム初め。

余り時間が取れなかったものの、満足いく結果となりました。

宝石の煌めき

すっかり虜になったこの「定番ボードゲーム」。今回はいくつか趣向を変えました。

アップグレードトークン利用

樹脂製のトークンを利用してのゲーム。

見た目が華やかで支払うときにも見やすかったものの

  • 視認性が悪い(特に金とオニキス)
  • 軽さが足りない

ため、このゲームのみでの終了。

拡張:都市

拡張を利用。以下が通常と異なります。

  • 貴族タイルは用いない。
  • 代わりに置かれた都市タイルの条件を最初に満たしたプレイヤーが無条件で勝利。

この都市タイルも

  • 栄光点16+各色1枚以上の発展カード
  • 栄光点12+青と白4枚以上の発展カード

など、通常の得点に+αのセットコレクションを要しています。これによってカードの取り合いはより熾烈となり、中盤のダレた感覚が緩和されました。

これに関しては惜しくも1手差で負けでした。

拡張:東洋

発展カードが新たに加わります。

  • 黄金トークン2枚分(使い捨て)
  • 既存の発展カードに付与して追加のボーナスを生み出す
  • シンボル2つ分
  • 取得時に貴族確保(他のプレイヤーに取らせない)
  • 取得時に別の発展カードを確保

など、動きがよりシステマチック。黄金トークン2枚分の動きはことのほか強く、序盤にLv.3の発展カードを取得できるほど。

これは、TCGに慣れている人がいれば面白いのではないかと思いました。

インディゴ

ネットワークコネクションとタイル配置がコンビになったアブストラクト。

いかにして得点源をこちらに誘導し、相手の得点源を潰していくかの絶妙な駆け引きが印象的でした。

  • とても単純なルール
  • 予測と戦略、お目当て以外のタイルを引いたときの「コレジャナイ」感
  • 宝石の潰し合いによるインタラクション

などが絶妙のエッセンスとなっています。

一戦目は僅差で勝利。二戦目は大敗。

昨年遊んだときに「これは面白い」思って購入しましたが、この選択は正解でした。

ボードゲーム『宝石の煌めき』専用オーガナイザー導入。

好きなボードゲームを更に彩ります。

Tower Rex製『宝石の煌めき』用オーガナイザー

ボードゲーム『宝石の煌めき』はインサートがビルトイン。とはいえ、拡張も同時に入るとなってはこちらを選びます。

組み立て

組み立てはいつも通りです。楔によってボンドを用いずともしっかりハマるのはいつ行っても小気味よいもの。(荷重がかかるところは流石に接着をします)

拡張用のスペース、タイルスペース、カード入れ、宝石トークンホルダなどが組み上がって完成です。

収納

これがオーガナイザー導入前のコンポーネント一覧。

  • 宝石トークン
  • 紋章トークン(拡張)
  • 城塞駒(拡張)
  • 発展カード(基本と拡張)
  • 都市タイル(拡張)
  • 貴族タイル

が専用スペースに見事に収まり、残った紋章ボードも隙間に入ります。

「背景」としての収納

そして、こういった「秩序だった空間」もまた背景として用いることができるわけで。

まとめ

  • 収納スペースを圧縮し
  • プレイまでの時間を縮め
  • 片付けを楽にして
  • 見た目も美しい

のがボードゲームオーガナイザー。好きなゲームへの思い入れを高めてくれます。

年末年始のボードゲーム-2- 2022年のボードゲーム初め

2022年のお正月、3が日すべて、ボードゲームソロに費やしました。各日、テーマを決めてのゲーム選択です。

2022年1月1日-ウヴェ・ローゼンベルク縛り-

アグリコラ ファミリーバージョン

見通しを立てやすいこのゲーム、ラウンドごとの最適解を探していった結果、87点を取れました。

アルルの丘

こういう機会でなければ回せない重量級ボードゲーム、『アルルの丘』。今回は作業台を参照する建物があったので、これを用いたコンボを狙い123点ほど取得。

アグリコラ

2020年、2021年と元日に『アグリコラ』ソロをおみくじ代わりにしていますので、それに倣いました。

  • 鋤手助手
  • 大工
  • 屋根つけ

といった強力な職業に助けられて67点と満足行く結果です。

2022年1月2日 - 国産ボードゲーム縛り-

コーヒーロースター

煙のチップ処理がうまくいかないということもあり、クリアには二手足りませんでした。

ナショナルエコノミー

自分が最初に買ったワーカープレイスメント。クリア条件である「100点」には及びませんでした。

横濱紳商伝ロール&ライト

契約を14達成できましたけれど、得点を稼げる技術カードがなく108点止まり。

ぬくみ温泉繁盛記

こちらもダイスに泣かされました。158点と辛うじて及第点です。

Aqua Garden

これはうまくいきました。セットコレクションを計算し、63点まで伸びました。

2022年1月3日-釣り/漁をテーマとしたゲーム縛り-

コールドウォーター・クラウン

健闘、一歩及ばず。「寡黙な釣り人」が次々に重さチャレンジをクリアしていく理不尽でした。

フレッシュウォター・フライ

キャンペーンではなく1ゲームのみ。圧倒的大差をつけられて敗北。

Fleet the Dice Game

60点台と、そこそこの数字です。ボットが強くダイスも絡むゲームは致し方ありません。

ヌースフィヨルド

これはやり込んだだけの経験が生きました。効果がマイルドで特典が伸びにくいニシンデッキにも関わらず38点を叩き出しました。長老と漁獲量枠をすべて使い切れたのが満足です。

まとめ

昨年の年末年始以上にボードゲームで充実。その他、いいニュースもありましたがそれはまた別のお話です。

年末年始のボードゲーム-1- 2021年のボードゲーム納め

2021年末と2022年の正月はボードゲーム三昧でした。

それを振り返っていきます。まずは、友人とのボードゲーム納めから。

Dive!

記事でも言及した海面シートのサメの有無を当てていくゲーム。こちら、最初にルールを間違えていました。(深海に入るとウミガメの力を借りることでのみ進むと思っていた)

その後、正しいルールで全員ゴールまで進むと判明。

拡張「海のオトモダチ」ルールは若干の刺激を与える良拡張です。

旅のあと

通常のタイル配置と異なり、

  • 場所を示すチップを個人ボードに配置
  • 特定の場所と形が一致して、共通ボードに空きがあれば底にタイルが配置される

のが非常に特徴的。できるだけ「先行プレイヤーが『確定させた』タイルに沿うほど高得点」が得られる、半協力ゲームとなっていました。

プレイした友人からも難易度もちょうど良く、デジタルのパズルゲームと違ってスピード制限がないのもよいとの好評をいただきました。

Aqua Garden

対人戦では初となります。

ソロと異なり広告イベントや移動できるマスに制限がないから自由度が楽…… とはなりませんでした。

海の生き物は有限ですから、狙いたいものが次々に取られていきます。自分は餌やりイベントのセットが間に合わなかったから負けを喫しました。

でも、ゲームが進むごとに華やかになる盤面は美しかったです。

宝石の煌めき

3人での対戦は初となります。

「とかく宝石トークンが枯渇する」

厳しい戦いでした。そんな中で自分は「貴族を狙わずLv.3の発展カードでの得点」を狙う戦略に特化。

それが功を奏して1~2手早くクリア条件15点に達しました。

2021年での一番のお気に入りゲームだったから、目論見通りに勝利できたことは最高です。

他に……

  • 宝石がいっぱい!
  • Love Letter

と、「今年遊んだボードゲーム」縛りでのオフラインゲーム会となりました。

ライトゲーマーがいたので今回は重めで言語依存のあるゲームはほぼなし。

それでもみっちりと楽しめたの、バリエーションのあるゲーム群を買っておいてよかったです。

ボードゲーム『アグリコラ ファミリーバージョン』感想。

様々な要素をそぎ落としながらも、アグリコラのエッセンスがあちこちに散りばめられていました。本家との違いを中心に書いていきます。

概要

言わずと知れたワーカープレースメントの基本にして金字塔。『アグリコラ』のルール簡略化バージョンです。

すなわち

  • 農場を開墾し
  • 家族(ワーカー)を増やし、養い
  • 牧場を増やし

勝利点へと帰着していきます。

本家『アグリコラ』との主な違い

各種カードがない

これが最大の特徴だと思います。

  • 職業
  • 進歩

はもちろんのこと、ラウンドカードすらありません。ワカプレ初心者が敬遠するであろうドラフトやら文字依存がバッサリと切り取られ、純粋に「ワーカーを配置して行動する」を堪能できます。

個人ボードなし

限られたスペースに部屋や農地、柵を配置するのではなく資源を一定数支払って大きさが異なるタイルを手元に配置するスタイル。柵も支払う木材に合わせ様々な大きさのタイルを配置します。

ラウンドごとのアクションが完全公開

とはいえ、『アルルの丘』のように最初からフルオープンではなく、ラウンドごとに開放されていきます。なので、「次のアクションに備えこの資源が必要」と見通しが大幅に立てやすくなっています。

資源が削られている

  • 野菜

がありません。従って、部屋の改築もレンガ止まり。食料調達も麦/家畜/漁に絞られます。

食料/資源調達の容易さ

本家につきまとう「食料をどうやってまかなうか」が大幅に軽減されています。個人的に感動したのが進歩タイルを用いたパン焼きがフリーアクションになっていること。「せっかくオーブンを手に入れたのにアクションを封鎖されパンが焼けない」事態とは無縁です。

ソロプレイでも「木が3ずつ増える」ので部屋の増築(≒家族増員)も容易。部屋を増やす、柵をセットして家畜を殖やすがかなり楽に行えました。

失点なしの自由な農場経営

前述した通り、このゲームは個人ボードがなく、ある程度は好き勝手に配置できます。本家アグリコラで悩んでいた「ここを埋められなかったら失点」がないのです。また、

  • 耕作地
  • 家畜の種類

をバランス良く配置する必要もありません。「大農園を作る」「見渡す限りの羊牧場」など、より箱庭感が増しています。

「厳しい」と思ったところ

運要素が排除されたアブストラクト

本ゲーム、運の要素が一切ありません。職業や進歩で足りない部分をカバーする方法がないのです。

ここに「アクションの見通しが立てやすい」が加わるとバチバチのアブストラクトが発生します。特に、後半の家畜や進歩タイルが解放されるラウンドになるとスタートプレイヤーが全て美味しいところを持って行きます。

各プレイヤーがある程度やりこんでいると、本家『アグリコラ』以上の熾烈なアクション先行/占有は必至です。

これはソロプレイでも例外ではなく、得点を求めてしまうとラウンドごとの最適解が一致してしまいます。

まとめ

とはいえ、

  • 簡単なセットアップ
  • 言語依存がないのでインストも簡単
  • テンポ良くサクサク進む
  • 支払いが緩い
  • より箱庭感満載

点は「ファミリーバージョン」と呼ぶにふさわしいものです。「今日はこんな農場ができた」的な感想戦を楽しむもよし、真剣勝負で火花を散らすのもよし。

「得点を特に気にせず、自由な農場経営」を楽しむのが本ゲームに必要な視点だと思いました。

ボードゲーム『アグリコラ ファミリーバージョン』開封と収納。

ボドゲ納めの帰りに購入しました。

『アグリコラ ファミリーバージョン』

ワーカープレースメントの基本にして金字塔、『アグリコラ』のルール簡略化バージョン。

前から気になっていた作品に再販がかかっていたので迷わず購入です。

開封

木製トークンが固まって袋に入っていました。後はいつものタイル群。

本家から「減った」コンポーネント

  • 野菜
  • 石材
  • カード

がありません。特に本家『アグリコラ』のリプレイ性を無限に高めるカードがないのはちょいと衝撃です。

コンポーネントの整理

幸い、ほぼ全てのタイル/トークンをしまえました。

品名何に使ったか
Case and Case 4分割3・建材(木材/レンガ/葦)&厩
・家畜(羊/猪/牛)&麦
・ワーカー(各5人)
Case and Case の外側17木以外の柵(柵/畑)タイル
トレーディングカードケース(M)1部屋タイル
トレーディングカードケース(S)1食料
ハンドルつきミニケース1それ以外のタイル、マーカー

収納

一番大きな柵以外は本家と同じく百均グッズのみで収納です。

プレイした感想は改めて。

ボードゲーム『Dive!』感想

単純なゲームシステムを斬新なコンポーネントで表現した、まさに「アナログならでは」のボードゲームです。

概要

プレイヤーは絶海の孤島に住む若者。伝統の通過儀礼へと挑みます。

  • 危険なサメをかいくぐり
  • 時にはウミガメやマンタの力を借り

誰よりも早く、深く潜っていきゴールを目指します。

ゲームシステム-1- ゲームの流れ

システムは比較的単純です。

  1. ついたての裏側で隠し、上から最大5層まで海層にサメがいるかいないかを判断しながらトークンを置く。(このトークンは重ねることができます)
  2. 全員が判断したらついたてをオープンする。
  3. 海面シートを1枚ずつめくってサメの有無のチェックをする。(全員外すか誰かが全て当てるまで)
  4. 当たった数に応じて潜っていく。(自分の駒を進めていく)

を繰り返し、最初に特定のマスに進めたプレイヤーの勝利となります。

ゲームシステム-2- 速さの概念

先の事前判断を示すトークンは1~5までの数字:速度が書かれています。これは海層に描かれている

  • ウミガメ(追加で1マス潜れる)
  • アカウミガメ(追加で2マス潜れる)
  • マンタ(一番深く潜っているプレイヤーの手前まで潜れる)

の力を借りるのに必要なもの。その海層で一番大きな速度を出したプレイヤーだけがその恩恵に与ることができます。

追加の潜水力は思いのほかアドバンテージが大きく、トークンを重ねてでも行う価値があります。

良かったと思った点

「発想の勝利」と言うべき海面シート

「透明なシートを積み重ねて海面を表現する」視覚のインパクトは思った以上です。合間合間にタコの触手や大鯨が描かれていて、今、自分たちが海に潜っているんだとイメージさせるゲームのフレーバーとしては申し分ありません。

また、これを重ねることで人の視覚はかなり騙されます。「この海域にサメはいるだろう」と判断したにもかかわらず、その1枚上や下だったときのガッカリ感は本ゲームの最大の醍醐味と言えます。

シートにいくつか空いている穴も判断力をいい感じに判断力を鈍らせてくれます。

追加ルール:「光源」の悩ましさ

これは是非とも追加いただきたいルールです。海面シートの層の下にライトを配置することで、より深海度が増して判断が難しくなります。

終盤の制限

シートが薄くなってくる終盤にもなれば、プレイヤーの多くが「深海」に到達します。このとき、追加ボーナスに制限が加わります。(全問正解しなければ追加で進めないのです!) 「より確実に深みに潜る」ため、より慎重な見極めが必要になります。

やや難点だと思ったところ

海面シートの取り扱い

ランダム性をもたらすため、海面シートをシャッフルする必要がありますが、これが指紋がつきやすいのです。4~5ゲーム終わらせた後のメンテナンスは欠かせません。

ソロプレイの理不尽さ

ソロプレイモードはボット(村おさ)が相手。「必ず全問正解する」トンデモ仕様のため、それに打ち勝つのは困難極まりありません。

まとめ

  • コンパクトなのに見栄え抜群のコンポーネント
  • それに一致したシステム
  • 覚えやすく盛り上がるルール
  • サクサク進むテンポ
  • 程よく終わるプレイ時間

など、ライトユーザーを引き込み、経験者でもしっかり楽しめます。特に、自分の視覚と判断力を信じ切って正解したときの快感は相当のもの。多くのボードゲームがデジタル化されている中、敢えてアナログでしか再現できないゲームを作ったデザイナーに最大限の敬意を表したいと思います。

2021年のボードゲーム事情(&この1年の『キャラホメ』)

2021年もあと僅か。この1年、まだまだ禍は続いておりましたけれども、「ボードゲーム」は継続的に遊んでいました。

買い直す/複数買い

  • 『カルカソンヌ』
  • 『京都ダンガン』
  • 『ブルゴーニュの城』
  • 『大鎌戦役』

と、「ソロプレイバリアントがあるから」「人に譲ったものを買い直した」「ボードゲームインサートが2つとも美しかったから本体を購入した」「友人にコマをペイントするため」など、同じゲームを買い直したのが特徴的な1年でした。

重量級の少なさ

50本近いボードゲームを購入しましたが、プレイ時間が90分を超える作品は

  • 『アルバリ』
  • 『アマルフィ』
  • 『大鎌戦役(2つめ)』
  • 『ブルゴーニュの城』

ぐらい。多くが小箱や中量級でまとめられました。

2つの「宝石」

作品名に「宝石」を冠したボードゲーム

  • 『宝石がいっぱい!』
  • 『宝石の煌めき』

のゲームシステムが気に入りました。前者は「ただの神経衰弱と思いきゃ『ハズレがハズレのまま』」に衝撃を受けましたし、後者は「定番と呼ばれるだけには理由がある」と納得。

名作のアプリ

これもまた大きな収穫です。

ガイアプロジェクト

なんと言ってもこれ。要素たっぷり、考えどころたくさんの重量級ボードゲームがアプリ化してくれたおかげで、ずっとこのゲームを研究していた時期がありました。

また、本ゲームで培った思考回路は他のゲームにも転用できた副次効果を生み出しました。

ブルゴーニュの城

運と戦略が程よく絡み、ソロプレイのようでインタラクションも強めの「古典」。プレイ時間が丁度いいということもあり、最近の行き帰りではこちらを遊んでいるほどです。

キャラホメ

『ボードゲーム』と定義するのは難しいものの、今年の特筆すべき作品です。

  • コンポーネントとして推しを用意する(フィギュアでもスマートフォンの画面でも)
  • そのキャラクターに言って欲しいカードを添える

と、それだけなのに、

  • 推しを通じて自己肯定感を高める
  • 自分が言って欲しい言葉を選ぶことで悩みを言語化する

2つは日頃のメンタルケアに必要不可欠なもの。製作者:かわぐち様よりテストプレイの協力依頼があったというのも重畳でした。

この「推しに褒めてもらうこと」により、プロジェクトを乗り切ることができたことや、「キャラクターとカードを一緒に、見栄え良く撮影する」ことでフィギュア撮影の技術が向上したこともいい思い出です。

2021年のキャラホメ-まとめにかえて-

そこで、今年1年、自分自身への「お疲れ様」を兼ねてキャラホメをやってみました。

選んだカードは「よく気がつく」。

仕事やら趣味やら、少しの気づきで改善できたことが多いという自負はあります。

この「言ってもらいたい言葉」を選ぶ行為は自信をつけることにもつながる思いました。

2022年もよきボードゲームに出会えることを祈り、このエントリーの締めとします。

ボードゲーム『旅のあと』開封と収納。

2020年のお気に入りボードゲーム『コーヒーロースター』と同じデザイナーだった&テーマが面白そうだったので購入しました。

開封

『パッチワーク』と同じ箱のサイズにも関わらず、内容はぎっしり。個人ボードと大量のチップが目を引きます。

そのため、タイル抜きは思いの外大変でした。

整理・収納

フェイズ1

最初はCase and Case 4分割と2分割を容易。横幅と縦幅は問題なかったのですが、他のコンポーネントを入れると浮いてしまう自体が発生。

フェイズ2

そこで、より薄いトレーディングカードケースに一部を差し替えてどうにか収納しました。

  • 記憶トークン(袋入)
  • ロケーションタイル
  • 観光名所タイル
  • 個人ボード
  • 共通ボード

などを一箱に収めることができました。

雑感

ルールを見た感じですと、「袋からチップを取り出す」のは『コーヒーロースター』でも見た光景。

「個人ボードで形を確定させてから共通ボードを固定する」ってのは面白い試み。

早く回してプレイ感を確かめたいです。

ボードゲーム『横濱紳商伝ロール&ライト』感想。

大本のゲーム(デュエル含む)未プレイ、ソロプレイでの感想です。

リソース管理、アドバンテージの獲得、アクションの連鎖が心地よいプレイ感を醸し出していました。

概要

プレイヤーは御維新の横濱で交易を行う商人。

  • 適切に人員を配置し
  • 交易品を調達
  • 時には新技術や信仰の力を借りて
  • 港へ商品を卸し
  • 商店/商館を建築

していきます。

良かったと思った点

アクションの連鎖

  • 雇用カードを取得したとき
  • 複数にまたがっての契約を達成したとき
  • 従業員を条件に従って配置したとき
  • 資金/信仰が一定数に達したとき
  • 技術カードによって

交易品/舶来品(勝利点)/資金などを得られます。この、細かなアドバンテージの積み重ねが連鎖することによって次なる契約を得たり追加アクションにつながる体験はなかなか得がたいです。

雇用人数のバランス

雇用人数を決定するカードは

  • 人数が少ない:得られる雇用ボーナスが大きい
  • 人数が多い:雇用ボーナスが少なかったり追加アクションが得られないデメリットあり

というバランスで成り立っています。先の「アクションの連鎖」は、どの雇用カードを選んでいくかによるところも大きいので、12ラウンド中ずっとジレンマに悩まされることになります。

また、雇用人数は出た目に割り当てるのではなく「出た目に雇用できる従業員は最大2人、他は連続して0~1人を割り当てていく」システムも秀逸。出目のバランスを軽減し、上述した「従業員を一列埋めたボーナス」を狙う意義も生まれてきます。

高いリプレイ性

ダイスと雇用カードのランダム性はもちろんのこと、ゲーム開始時のランダムなエリア配置と技術カードの組み合わせにより戦略はがらりと変わります。

  • 技術カードによる効率化と勝利点を狙うか
  • 商店/商館で契約達成時の高得点を狙うか
  • 舶来品を集めていくか

など、状況に合わせたパズルチックな思考がフル回転です。

やや難点だと思ったところ

ロール&ライトにしては場所を取る

エリアカードと技術カードを並べていく関係上、それなりの場所が必要です。

ダイスの視認性の悪さ

白/灰/黒 なので、灰色を取り違えます。「どの色のダイスを取るか」は極めて重要な選択肢なので別のダイスを用意した方がいいと思いました。

まとめ

  • どのエリアにどれだけの従業員を割り当てるか
  • どの順番でボーナスを得ていくか
  • 何を主眼に得点を稼ぐか

の悩ましさが12ラウンドに渡って繰り広げられることに感動しました。リソース管理が好きでストイックに得点を稼ぐのが好きという方にはプレイいただきたい一本です。

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