タグ: ボードゲーム Page 10 of 41

旅先で遊んだボードゲーム。(2023年7月)

今回の温泉宿でもソロプレイのボードゲームを楽しみました。

ジャイプル(ソロバリアント)

2人用ゲームではありますが、

有志が作ったバリアントはシビアでタイトなリスク管理を楽しむことができます。

  • 1R目: 50-85 で敗北
  • 2R目:89-62で勝利
  • 3R目:83-65で勝利

の2−1。ある意味、1R目の大敗のお陰で「どうすればボットに点を取らせないか」を考えることができた気がします。

CROSS LORDS

ソロと2人モードのあるカードゲーム。ソロでは自分以外の魔女を3人倒せばクリアとなります。

ヴェロニカを用いて

  • マルファ
  • リュドミーラ
  • アナスタシア

の3人をそれぞれストレートで下しました。

やや大きめの箱がネックではありますが、難易度とプレイ感覚が自分に一番あっているドミナゲームです。

ソロキャンプ・ポケット

  1. 時間(手札)をコストにしてギア/メシを揃え
  2. ギア/メシのセットコレクションで点を稼ぐ

2段階のハンドマネジメントを必要とするソロゲーム。手札にも恵まれ、42点(フィールドマスター)を取ることができました。

今回は温泉をゆっくり楽しむのが目的だったので、軽めのカードゲームのみという選択も良かったです。

2023年上半期に購入してよかったもの。

分冊型の「ほぼ日手帳」を2冊めにしたことで、今年も折り返しであると知りました。

そこで、覚えている限り、2023年上半期に購入してよかったものの振り返りです。

割れないティーポット

これは革命的なものでした。

「自宅、職場を問わず本格的にお茶を入れられる」の安心感は果てしなく。

紅茶、緑茶、中国茶などのバリエーションを楽しむことができました。

  • そのままレンジに入れて温める
  • 水出しのため冷蔵庫に入れる

のパターンにより、季節を問わない喫茶ライフを構築です。

スマートウォッチ

健康診断で節制するように言われ、そのためには現状を知ることが第一と考えて購入したのがこのスマートウォッチ。

選定理由はこちらの記事にもあるようにバッテリーの持ちと敢えてのボタン操作のみのインタフェース。

これも生活習慣を大きく変えてくれるものでした。

  • 歩数
  • 睡眠時間

の2つを教えてくれるのは安心感がありますし、自転車で移動時にマッピングをしてくれるのもありがたい限りです。

その他に

Kindle Paperwhite

宝石の煌めきデュエル

ジャイプル

などが好感触だったもの。

下半期もいいものを買えればいいと思っています。

ボードゲーム『アズール ミニ』開封と百均グッズによる収納。

ボードゲーム『アズール』

3年以上も前に遊んだきりだったボードゲーム『アズール』。

ボードゲーム『アズール ミニ』

そのコンパクト版が出ていたので早速購入。(2023年6月現在、本家が再販掛かってないということもあります)

開封

これを早速開封です。

  • スライダー式のスコアボードがついたプレイヤーボード
    • タイルにフィットする凸付き
  • ボードに嵌めやすくなっている凹つきのタイル
  • トレイ内蔵の工匠ボード

と、本家に比べて携帯性を重視したという形。ですが、箱が収納を前提として作られていないのでプレイアビリティは大きく劣ります。

収納

それを踏まえて、収納はこのようにしました。

ケース

A4のファイルケース(ソフトタイプ)にしました。ゲームボードとトレイがちょうど下半分に収まる形になります。

トレイ

ゲーム中に発生する余剰のタイルを置けるようにそれっぽいトレイを追加。

ピルケース

鉄製のピルケースにスターティングタイルと工匠タイルを収納。

最終的な収納はこんな形。

箱面積はオリジナルから増えていますが、薄くなっていて潰れにくいため可搬性は上げています。

ボードゲーム『大鎌戦役』対人戦感想。

ようやく、本当にようやく念願叶いました。

デジタル版では何百時間とプレイし、オートマを使ったソロプレイでは10回程度のボードゲーム『大鎌戦役』、

テーブルトップ版での対戦です。

こちらは北方(ノルディック)王国に対し、相手はザクセン帝国。

改良+徴兵で内政に集中する自分に対して、

機動力を活かして領土の支配を先んじる相手。

ザクセンが星章6のトリガーを引いたときの図がこちら。

  • ファクトリーを占有していたこと
  • 支持(民心)を上げていたこと

が幸いし、78-69と、薄氷の勝利でした。今回、相手が初回だったから勝てたに過ぎません。

プレイ時間に圧倒的に差があるにもかかわらず、この僅差は相手の戦略性が優れていたという他は無く。

何よりも、友人にペイントいただいたキャラクター/メックを他の人に見せられたという満足感でも一杯です。

ボードゲーム『バラージ』コンポーネント一部差し替え。

先日、ようやく崩すことができたボードゲーム『バラージ』。

既に専用オーガナイザーとホイールとアップグレードを行っていますが、そこに更に改善を行いました。

水トークン差し替え

電力の源となる水。

  • ダムに溶け込んでしまう
  • 少々小さくて取り回ししづらい

と実際に遊んで分かったので、この、キューブビーズに差し替えます。

色的にも調和しますし、経常的に転がり落ちることもありません。

コイン差し替え

各種クレジットは大きさと数字が違うのみ。「1クレジット差」が大きな差になる本ゲームにおいて、この視認性の悪さは無視できません。

これに関しては汎用のボードゲーム用コインに差し替えます。

それぞれ色が異なるので使う時も受け取るときも便利。

収納

こうして用意した水トークンと木製コインをオーガナイザー内のスペースに差し替えます。

それぞれ、サイズ感を損なうことなく差し替えられました。

ボードゲーム『バラージ』完走。(そして感想)

2019年の12月に購入したボードゲーム『バラージ』。ようやく崩す機会に恵まれました。(導入ルールのみ)

資源管理に加えて時間も管理。強烈なインタラクションと(ほぼ)アブストラクトがもたらすシビアなゲーム展開にシビれました。

ゲーム概要

舞台は20世紀初頭、水力発電が異様に発達したif世界のヨーロッパ(とアメリカ)。

プレイヤーは国を代表する電力会社のCEOとなってアルプスの一地域に

  • ダムを建て
  • 発電設備を敷設して

電力を生み出していきます。所定量の電力を生み出すことによって契約を履行すれば企業に更なる繁栄をもたらしてくれるでしょう。

しかし、繁栄を目指すのはあなただけではありません。

  • 限られた土地
  • 限られた資源
  • 限られた人員

を対処していき、誰が最も電力を生み出すことができるでしょうか?

ゲームシステム

基本はワーカープレースメントになっています。

ワーカープレースメント特有のアクションスペースの奪い合いがあるものの、
追加のワーカーやクレジットを支払うことで同じスペースを利用できる分、ブロックされる可能性は減ります。

もう一つの特徴は、建築がロンデルシステムとなっていること。

  1. 建築のアクションスペース(個人ボード)にワーカーを配置
  2. 必要な作業機器と作業タイルをホイール(ロンデル)に投入
  3. 一メモリずらして所定箇所に建築
  4. メモリが一回転すれば投入したタイルと機器は返ってくる

これによって、一部の施設を延々と建てることを防ぐと共に、どうやって機器を“回転”させるかの時間管理も必要になってきます。

ゲームで思ったこと

この段階で述べますが、重ゲームだけあって人を選びます。

電力を生み出すまでの手間と達成感

  1. 自分/中立のダム-任意の導管-自分の発電所が全て繋がっていること
  2. ダムに水が蓄えられていること

が前提条件。上記のロンデルによってこれらを敷設するための資源管理がシビア。それだけに、一度でも発電できたときの喜びは得難いものがあります。

その上、一度敷設してしまえば(水の横取りがない限り)再度繰り返し使えます。この、得点源のエンジンビルドが本ゲームの醍醐味です。

運がほぼ絡まない完全実力ゲーム

運が絡む部分は(導入ルールでは)契約タイルのめくれ具合のみ。上級ルールでも特許タイルが加わる程度です。

そのため、プレイヤーには戦略と立ち回りが求められます。先の電力を生み出すことの達成感は、この戦略が成ってこそ得られるので、最初から最後まで思考回路は発電所のタービンのようにフル回転です。

没入感と戦略性

メインボードに存在するのは

  • ダム
  • 導管
  • 発電所

と非常にイメージしやすいため、箱庭感が満載です。上記も国によって形状や色が異なるので「ここはこの国の支配地域である」というのも一瞥しやすくなっています。

契約履行の条件も「電力をどれだけ生み出せるか」とシンプルなので、いかにして生産効率を上げていくかに集中できます。

それ故に「他の国と喧嘩して水利を得るか」「自分だけが得をするにはどこに陣取るか」などの戦略性も問われます。もちろん、ワーカープレースメント特有のアクションスペースの奪い合いも絡みます。

まとめ

  • 膨大なコンポーネント
  • それらを展開するための広大なスペース
  • 長大なインストとプレイ時間

はいずれもユーロゲームの骨頂という形。プレイヤーの強さの差がそのまま得点差として現れるため、断じて万人向けではありません。

とはいえ:洗練されたルールや良質なコンポーネントがもたらすプレイ体験は確かな満足感でした。

本項を執筆時点では一回のみのプレイとはいえ、既に「次はどの国を使おうか」「どうすればうまくインストできるか?」「三人以上だとどういうプレイ感になるのか?」などの思考で満たされています。

個人的に、この手のゲームにしては管理する資源がスッキリとまとまっているのも好感度です。

旅先に持ち込んだボードゲーム。(2023年5月)

2022年9月の時に引き続き、今回も旅先にボードゲームを持ち込みました。

明日、旅に出ます

今回は公共交通機関を移動手段にしていたため、重いゲームは持ち込めず。

まずはこちらで遊びました。

手短に終わるゲームではありますが

  • ハンドマネジメント
  • 確率計算
  • 四次元的/数学的思考

が求められるソロ専用ゲーム。今回は青いカードが手元に来なくてライブラリーアウト直前まで行きました。

Fairy Concerto

/

サクッとした手順でドラフトとセットコレクションが楽しめ、また、『うちばこや』ならではの木駒のクオリティに定評のボードゲーム。

こちらもソロルールがあったので持っていきました。

ソロ専用ルールは

  1. こちらにドラフトの選択肢がある。
  2. 代わりに仮想プレイヤーに与えられる木駒が多い。
  3. 得点計算が変則的

のため、彼我の得点差を鑑みながら慎重にドラフトしていく必要があります。

こちらも49vs47と薄氷の勝利でした。

今回は念願叶い、「あの空間」でボードゲームを楽しむことができました。

百均グッズによるボードゲーム『キャット・イン・ザ・ボックス』“収容”。

思った以上にギッシリと詰まっていたボードゲーム『キャット・イン・ザ・ボックス』。これを“収容”してみます。

用意した主なもの

  • カードケース
  • ピルケース

の2種類です。

まずは、プレイするカード全てをスリーブに入れるところからスタート。

整理

試行錯誤の果てに、こうなりました。

  • カード:カードケース
  • トークン類:ピルケースの小さい3分割4つと中ぐらいの2分割1つ
  • プレイヤーボードと研究ボード:そのまま

で、プレイアビリティや準備などを含めた上でキッチリ整理できました。

収容

カードケース2つの隙間にトークンケースを入れていきます。

メモパッドも含めてこのように“収容”できました。(それでもなお、すこし蓋が開きます

最初にあった仕切りは全て取り外すという条件付きながら、なんとか無事にゲーム(観測)の準備が整いました。

ボードゲーム『キャット・イン・ザ・ボックス』開封。

2023年1月でのボドゲ会で遊んで以来気になっていた「量子系トリックテイキング」こと『キャット・イン・ザ・ボックス』。

再販がかかっていたので注文し、届きました。

中を見てみます。

開封

蓋を開けると説明書とスコアボード。

以前ご紹介したトリックテイキング『the Fox in the Forest』と異なり、おびただしい数のコンポーネントが目を引きます。

特に目立つのはこの、アクリルのトークン類。本作、トリックテイキングながらカードにスートが描かれておらず、「誰がどのスートのランクを置いたか」の印のために用いています。

カードは全て黒で統一。『シューレディンガーの猫』のフレーバーたっぷりです。

さて、思った以上にギッシリ、みっしり詰まったコンポーネントをどう納めていくか? 戦いが始まります。

ードゲーム『サラダマスター』感想。

ネタになるかと思って購入。試してみたら野菜/果物/穀類に関する雑学で盛り上がり、読み合いも楽しい作品という印象でした。

概要

説明書に曰く「野菜不足な現代人のためのボードゲーム」。

ゲームとしては「サラダマスター」を目指すべく、自分や相手の手札を確認しながら

  • タンパク質やカロリーが多い/少ない
  • 2番目に多い栄養素
  • 2枚からの差が一番少ない

といったお題に沿っていそうなカード1~2枚を手札から出していきます。

ただし、自分が見えるのは野菜カードの題名のみ。インディアンポーカーのように野菜の詳細なデータは自分だけには見えないのです。

非対称性の情報を元にお題に合致した者を出したプレイヤーがお題を受け取り、次のゲームへと進みます。最終的に3つのお題を獲得したプレイヤーが「サラダマスター」の栄冠を勝ち取ります。

このゲームのいいところ

知ってそうで知らない野菜の一面を知ることができる

上述したように、自分に見えているのは名前とイラストのみ。なので、いざ表にして判定の段になると

「え? タンパク質こんなにあった?」
「思ったよりも繊維の塊だ」
「さすが酒の材料になるだけある」

といった会話で盛り上がります。

カードに記されている栄養素が100g辺りというのも意外さを知る一助となります。(100g辺りの換算だとキャベツよりも繊維が多いワサビなど)

データを知っていても読めないお題の判定とインタラクション

お題カードは

  • (栄養素が)二番目に多い
  • 二枚の(栄養素の)差が少ない

など、場の状況を鑑みないと出せない/カードの両方を知らないと出せないなどの絶妙なもの。
そこに上述したデータの非対称性や『相手はそもそも情報を知っているのだろうか?』の疑心暗鬼。これらを掻い潜った上でのしてやったり感や勘違いのガッカリ感は相当なものです。

このゲームの少し残念なところ

スリーブサイズと収納

カード系ボードゲーム全般が持っている宿痾です。微妙に小さいカードサイズはスリーブ探しや収納が難しいです。

まとめ

誰もが知っている(というか日常的に接している)野菜類をテーマにした上で雑学/パーティーゲームに落とし込んだのは敬服。
栄養士さんたちがゲームで遊んだとしてもなお迷う絶妙なお題、

  • カロリー
  • タンパク質
  • 炭水化物
  • 食物繊維

だけに絞って読みやすくしたデザイン、カードスタンド付きの親切設計もお気に入り。

ちょっとした時間で終わり、ボードゲーム会のスターターやアイスブレイクにもちょうどいい小箱ゲームでした。

Page 10 of 41

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén