タグ: Steam Page 19 of 24

Very Hardの壁突破。(『ソフィーのアトリエ2』トロフィーコンプ後の感想)

話は少し前に遡り、

この少し後という時系列になります。

『ソフィーのアトリエ2』トロフィーコンプリート

126時間と難産でしたが、『ソフィーのアトリエ2』、すべての実績を解除しました。

一番つらかったのが「難易度指定かつ時限式」の実績があったこと。Very Hardは未知の領域でした。

先人の知恵に頼り

  • プラフタのMPを可能な限り最大に上げて
  • トワイライトプリズムで一気にダメージを削る

が有効極まりない手法でした。(なお、これにより『一撃で99,999以上のダメージを与える』も解除されました)

全体的な感想

とても良く練られているユーザーインターフェース

  • ストーリー
  • クエスト

で、「どこに行くべきか」や「何を採取/調合すればいいのか」がひと目で分かる親切設計。

これにより、ストーリー進行で詰まることは(ほぼ)ありませんでした。

天候操作

合間合間、天気を変える必要があります。これによって

  • 大雨により浮き橋ができる
  • 水面が凍ることで新たな道ができる
  • 高いところにジャンプする

などの効果をもたらしてくれました。アルシュのパズルを解いているような感覚が楽しかったです。

チャレンジしがいのある調合

自分が最初に触れたアトリエシリーズが『ライザのアトリエ』だったことから、今回のパネル調合は戸惑いがありました。

それだけに、すべての効果を発揮できるようになれたのは達成感があります。(余談ですが、一つのアイテムを調合するのに30分ぐらいの時間がかかることもありました)

テンポの良いストーリー

上述したインタフェースと相まってストーリーパートはサクサク進みます。キャラクターも生き生きと動いていますし、それをガストならではの素敵な音楽が盛り上げてくれます。

総じて

いいゲームでした。この前作や時系列が後の作品でも遊びたいと思います。

redmineによるゲーム進捗管理。(『ソフィーのアトリエ2』Very Hardの壁)

状況把握としてのredmine

redmineの

  • 目標を設定する
  • 現状を記録する

がゲームでも役立ちました。

『ソフィーのアトリエ2』実績解除のために

先月末よりプレイをして、継続してredmineで記録をつけている『ソフィーのアトリエ2』。ゲームそのものはクリアしていますが、実績があと4つほど残っています。

そのうち1つが

『難易度Very Hard以上で○○を倒す』

というもの。最初はたかをくくっていましたが

  • 強力なオーラに守られてダメージが通らない
  • 強敵は連続攻撃が激しくまたたく間に戦闘不能に陥ってしまう

と、半ば諦めかけていました。

そんな中でネットの情報を探り、「これならいけるのでは」と、redmineでこんなチケット設定しました。

  • 目標:Very Hardの壁を親チケットとして登録
    • そのために必要な「最大ダメージを与えるアイテムの調合」を小チケットに登録
      • その子チケットとして、アイテム調合に必要な特性を持つ素材を集める

と、順々にチケットを登録。

効果検証の記録

redmineのスクリーンショットをそのまま貼り付けられる機能が役立ちました。

これを順々に追っていけば

  • 方向性に誤りはないか
  • 誤っていた場合はどこを直せばいいか

のフィードバックが可能です。

以前にお伝えした

この、『ライザのアトリエ2』での最大ダメージ検証のときよりも筋道を立てた検証が行えそうです。

ゲーム『ソフィーのアトリエ2』進行とredmineでのメモ。

色々と気になっていたので購入した『ソフィーのアトリエ2』。その進行に自分で立てたredmineが活躍しています。

攻略時のメモ

詰まったところのスクリーンショットを貼り付けたり

「調合」で足りなかった部分をメモして後でフィードバックとしたり。

かんばん

特に、このタスクの優先度や状況を一瞥できる「かんばん」が役に立っています。

  • 攻略のために道具を調合する必要がある
  • 道具に中間素材が足りない
  • 中間素材の調合をしているうちに当初の目的を見失う

がなくなるのは助かります。

ゲーム進行時の気づき

調合のパズル感

様々な形の素材を限られたマスの中に入れていくのはそれ自体がミニゲームとして成立していて、バランスよく配置していくのがとても楽しいです。

採集道具の難しさ

素材を放り込んでいけばアイテムになる反面、その性能を引き出すのは難しかったです。

特に鎌、ハンマーといった採集道具のランクを上げるのは前シリーズ『ライザのアトリエ2』より至難。

  • リバースパズルを用い
  • 資源を選びぬき
  • 触媒のレベルを上げる

でようやく形になりました。

その他思ったこと

  • クエスト時、マップでそれが明示される
  • 戦闘のテンポがよく、戦略を組み立てられる
  • 音楽の良さは健在
  • レシピ獲得の条件が具体的
    • 指定のアイテムを採取/調合する
    • 特定の魔物を討伐する

など、前シリーズ『ライザのアトリエ』』と結構異なっている部分があるのでそれに同アジャストしていくかが今後の課題です。

フィードバックからの気づき。(2022年2月20日のZENタイル)

2022年2月19〜20日

この週末は例によって自室でゲーム。

「まだこのゲームをやり尽くしたとは言えない」と思い立ち、『ライザのアトリエ2』を引き継ぎボーナスなしでやっていました。

  • 弱いステータス
  • 資金不足
  • 品揃えの悪さ(引き継ぎボーナスには市場開発で解放された店売りアイテムも含まれます)

の中で、

  • 改めて限られた材料での調合を行い
  • 市場を開拓し
  • 武器/防具/コアアイテムを強化していく

流れを集中。予想を遥かに超えたハイペースぶりは、今までプレイしていた流れや調合の勘所をフィードバックしていった結果です。

懸念と対策

そんな中で一つの懸念がありました。

「また、頭痛が起きるのではないか?」と。

自分は頭痛持ちではありますが、水分とナトリウム不足によって引き起こされる自業自得的なものが多いです。(最小限で済ませたこともありますが、何度かやらかしていますし)

今回のように、一つのゲームをずっと集中していたのではなおさらです。

そこで、やらかさない方法を事前に取りました。

水分と塩分補給

とにかくこれに尽きます。水筒と塩分を含むものを用意して、「根本的不足に備えます。

そして、会話イベントをスキップせず、オートにして「その時間を強制的に水分補給とする時間」にしました。

また、風呂上がりに飲むものを水にとどめ、いつもの倍以上取ります。

その結果〜ZENタイル配置〜

その結果はタイルの配置となって現れます。合間合間の補給が間に合って「頭痛が起きそうか?」ってタイミングを回避できました。

これもまた、自分の性格やパターンをフィードバックしていった結果です。

こすいちのかくすらなきくどっとえぐぜ。(Apple Pencil 2到着)

iPad mini 6の到着から遅れること1週間ちょい。「文具」が来ました。

Apple Pencil 第2世代

今回のiPad miniは今まで使っていたApple Pencilが使えません

また、クーピーコラボモデルのスタイラスはKindle Fireと一緒に使うため、必然的にこちらも新調しました。

充電と装着

特に気に入ったのはやはり

  • 本体の側面にマグネットで固定できること
  • それと同時にペアリングと充電が始まること

の2点です。充電のために本体に接続したり、サードパーティ製の充電スタンドを使わなくて住むのは思った以上にストレスがありません。

刻印文字

そして、本体よりも遅れて届いたのには理由があります。

「刻印サービス」を利用するためです。

こすいちのかくすらなきく.EXE

刻んでもらった文字列は「こすいちのかくすらなきく.EXE」。

RPG『BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣』の戦闘音楽から取りました。

音楽の良さもさることながら、かな入力を英字入力に戻すと「breakthrough.exe」となる言葉遊びもよかったです。

このiPadのおかげで

  • 毎日ブログに記録するようになった
  • 手帳での日記という習慣も回帰した
  • これらの記録のおかげで詰まったときの「突破口」が見えるようになった

ので、今回も「ブレイクスルー」に期待です。

丸一年と、2つのPDCA。

話は少し前に遡ります。

2022年1月26日

この日は、『ライザのアトリエ2』Steam版がリリースされて丸一年が経った日でした。

このゲームでは2つの大きな学びがあったという次第。

ゲーム自体のPDCA

自分自身でアイテムを作るシステムがあるおかげで

  • どうすれば自分が望む特性を持たせられるか
  • それを検証していくにはどんな方法があるか
  • その検証結果、どこをフィードバックするか
  • フィードバック結果が可視化されるか

を学び取っていきました。

これのおかげで、超高難易度マップでも戦えるまで成長。

この、「検証とフィードバック」は仕事やらなんやらにも応用が効きました。

写真撮影のPDCA

2つ目は、本作主人公のフィギュア撮影。

前にも述べましたとおり、購入したばかりの撮影結果がこちらに対し、

  • 背景を工夫する
  • 光の当て方を変える
  • 構図を考える

をゲームと同じく検証していき

ここまで向上。(その間、レンズのアップグレードやカメラ本体の買い替えもありましたけれど)

こうして、何かしらの成果を出すことができたのは感慨深いです。

知識と力。そして同盟。(『ガイアプロジェクト』ネヴラ&ダー・シュワーム)

「思考の組み立て」「戦略の展開」「拡大再生産のタイミング」がとても楽しいガイアプロジェクト。

ここ1週間、合間を見つけてのナイスプレイが2つほどありました。

ネヴラ人

  • エリア3にあるトークンをガイアエリアに送ることで知識を得られる
  • 首府を建てるとエリア3にあるトークンが2つ分になる

知識と力を併せ持つ種族。このときは第1Rで経済が4まで上げて序盤の展開不足を補い、徐々にリカバリーしていきました。

4同盟も視えたかというところで経済ゴールを取られたことが災いして点数は143止まり。

ただ、研究3ゴール。ゴールに入れなかったところも高水準と、満足行く内容でした。

ダー・シュワーム

マジョリティがガイアと建物数な状況で敢えてダー・シュワームをセレクト。

  • ゼノの展開しないところに伸ばし
  • フィラクの受動パワーを貰える位置に展開
  • 科学を伸ばしていったこと

が幸いし、第5Rでガイア計画を一気に4まで進め、次元横断星を3つ先取りしました。

これが如実にマジョリティの差となって現れ、早々と取得していた「ガイア3点の技術タイル」と噛み合います。

そのおかげで163点。ラウンドブースターの点数も上乗せされたのが大きかったです。

今後の展望

今はまだ「好きな種族の伸ばし方」で遊んでいるので、

  • マジョリティ
  • 他の種族との兼ね合い
  • ラウンドごとの最適構造

をもっと詰めていきたいなと。いや、研究すればするほどやりたくなる実に素晴らしいゲームです。

収納と回転。(三連休のボードゲーム)

特筆すべきものがそれなりにありました。

Aqua Garden収納

先月に着弾し、ゲームシステムやコンポーネントの美しさに見惚れていたAqua Garden。

コンポーネントの分別と収納が難しく、別の箱を足していました。

そこに、Twitterで「一箱に収まる」と聞き、

  • Case in Case(4分割)×2
  • トラベル用ピルケース×4
  • カードケース×2

と、箱を圧縮。その結果

全て、綺麗に収まりました。視認性も展開のしやすさも向上です。

ヌースフィヨルドソロ

久しぶりに広げた物理のボードゲームは『ヌースフィヨルド』。

勘が鈍ってるか心配でしたけど、建物コンボを利用して全ての建設スペースが埋まり、37点とまずまずの点数。

steam版『ガイアプロジェクト』

今回使ったのはアンバス人。

  • 産出資源が他より1種族分多い
  • 技術タイルにアクセスしやすく研究の受けが広い
  • 同盟を組みやすいため資源を補える

と、ダー・シュワームに並ぶお気に入りの種族です。

思考をフル回転させたおかげで、

  • 各ラウンドの目標
  • 全体目標
  • 研究
  • 展開
  • 同盟

全てがうまくいき、194点の大躍進。

特に上級技術「持っている同盟タイル×5勝利点を直ちに得る」で25点稼いだときは変な声が出たほど。

Chromebookの設定だくでなくボードゲームと、インドアが捗った3連休でした。

鉱石産出と「ワープ」。(『ガイアプロジェクト』アンバス人チャレンジ)

先週末のオンラインでの『ガイアプロジェクト』対戦。地球人で善戦しましたが、1位の方が使っていた種族が気になっていました。

アンバス人特徴

  • 鉱石産出の初期値が+2
  • 航法Lv.1スタート
  • 首府能力: 1rに1回、「首府と自分の鉱山を交換可能」。これにより今まで首府が含まれていた同盟のパワー合計値が7以下になっても依然として元の同盟として扱われる

最初は「首府と鉱山が入れ替わる」突拍子な能力に驚いていたものの、初期産出量の多さと1rから航法Lv.2に手が届くのは魅力的。

プレイ感

何回か回して分かった気づきは

Pros

  • 「1r目に安定して学院が建てられる」
  • その際の技術タイルの受けの広さ
  • 航法を軸にした惑星改造/ガイア計画で圧をかけられる
  • 首府ワープで同盟点数を稼げる

Cons

  • 盤面に対応できないと器用貧乏に
  • 鉱山ばら撒き型なので資金捻出に苦労

と、難点をカバーできればいい仕事をしてくれます。

盤面

自分的に満足な動きができた盤面がこちら。

ダー・シュワームを使わずに4同盟は驚き。最初のうちから「同盟候補」を意識した開拓が功を奏しました。

反面、研究は得意な航法と惑星改造に留まりました。

最終得点は145点。上級タイル「パス時に同盟タイル×3」がとても大きかったです。

まとめ

盤面と受けの広さ、何よりも鉱石産出量で差を広げられる種族。やりこみがいがありました。

爆発的経済基盤。(『ガイアプロジェクト』ネヴラ人チャレンジ)

強力無比なイタル人の影に隠れたネヴラ人。

能力

  • 科学Lv.1スタート。
  • 研究所で得られるものは知識ではなくパワー。
  • エリア3にあるパワートークンをガイアエリアに送ることで1知識と交換できる。
  • エリア3にあるパワートークン1個が2個分になる首府能力を持つ。

やや癖のある研究種族。「条件が揃えば展開力もある」と聞き、早速検証しました。(参照:ガイアプロジェクト完全攻略ガイド

条件

  • 研究トラック:経済の真下(または下の3エリア)にパワー4の技術タイルがある
  • ラウンドブースター:トークン+2が選べる。
  • 1R中に受動パワーが「5」得られる。

幸い、アプリ版の対AI戦は条件手順の「リセマラ」ができますので、手順検証です。

手順

  1. 受動パワーが期待できる鉱山で交易所→研究所へと改良。パワー4のタイルを取り、経済Lv.1に上昇。
  2. 研究でそのまま経済Lv.2に進む。
  3. アクション「パワー4」を利用。
  4. 受動パワーが5上がるのを確認。
  5. フリーアクションでエリア3にあるパワートークン4個をガイアエリアに送り、研究Lv.3に上昇。(このときパワー3増えています)
  6. 残り4個を更にガイアエリアに送り研究Lv.4。

後は適当に鉱山を配置することで

  • 4クレジット
  • 5鉱石
  • 2知識
  • 6パワー

と笑いが止まらない経済基盤を築き上げられました。

次ラウンド以降は科学Lv.4に上げたり首府能力を使って有り余るパワーを活用したり。

最終的な盤面と勢力ボード。

研究は3ゴール、ガイア計画以外がLv.4。

最終得点はこうなりました。

149点と、マジョリティと研究で半分以上を稼いだ計算になります。

第1Rから確固たる資金源と8勝利点が確約されているのですが、本ゲームが陣取りの要素を持っていること、そしてマジョリティも可変であることから

  • ガイア入植が最終目標にない

も条件に加わります。そして、研究種族特有の同盟の伸び悩みもありますが、こういう勝利手段が執れて満足でした。

Page 19 of 24

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén