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大きさの違い、光の違い。(spiritale 白水着ライザ 1/6フィギュア撮影)

3ヶ月の遅れを経て、ようやくの到着です。

パッケージ外観

梱包材から透けて見えるほどの存在感がありました。

撮影 take 1

各所の丁寧な作りに感動です。

1/7との違い

背景との比較、実際の比較もこの通りの違い。

そして、ここで気づく「光の当たり方の違い」です。

大きな被写体は光を必要とする部分も大きくなる上、影のでき方も違ってしまうわけです。

そこに最初は気づきませんでした。

撮影 take 2

それを踏まえて撮影2回目。今度は背景をシンプルにします。

また、付属品のぷにや水筒などはむしろねんどろいどと併せられる形に。

ここで得られた知見は

  • マクロの撮り方と言うよりはポートレートの撮り方
  • 光を回していってISOを上げていく

スタイルが良さそうと言う個人的見解。

撮影 take3

またもや背景を増やしての撮影。被写体を中心に光を当てる形にしてみました。

フィギュアの出来に圧倒されることはもちろん、まだまだ撮影や光の当て方を研究していく余地があります。

丸一年と、2つのPDCA。

話は少し前に遡ります。

2022年1月26日

この日は、『ライザのアトリエ2』Steam版がリリースされて丸一年が経った日でした。

このゲームでは2つの大きな学びがあったという次第。

ゲーム自体のPDCA

自分自身でアイテムを作るシステムがあるおかげで

  • どうすれば自分が望む特性を持たせられるか
  • それを検証していくにはどんな方法があるか
  • その検証結果、どこをフィードバックするか
  • フィードバック結果が可視化されるか

を学び取っていきました。

これのおかげで、超高難易度マップでも戦えるまで成長。

この、「検証とフィードバック」は仕事やらなんやらにも応用が効きました。

写真撮影のPDCA

2つ目は、本作主人公のフィギュア撮影。

前にも述べましたとおり、購入したばかりの撮影結果がこちらに対し、

  • 背景を工夫する
  • 光の当て方を変える
  • 構図を考える

をゲームと同じく検証していき

ここまで向上。(その間、レンズのアップグレードやカメラ本体の買い替えもありましたけれど)

こうして、何かしらの成果を出すことができたのは感慨深いです。

フィードバックとその改善結果。

フィードバックと改善、意識していなくてもそれは如実に現れていました。

撮影技術の向上

2021年8月撮影

こちら、2021年8月、到着して間もない頃に撮影したフィギュアライザリン・シュタウト。

それなりに撮影できてはいますが

  • 全体的な光量が足りない
  • そのため表情がはっきりしない

ことは否めません。

フィードバックの過程

そこで

  1. 光量を増やす工夫
  2. 背景を整える工夫
  3. 構図
  4. アイレベル

など、色々と突き詰めていきました。

フィードバックの結果(2021年12月)

2021年12月撮影

その結果がこちら。

  • 全体的に光が当たるようになった
  • 表情もよく見えるようになった

ことは目に見えて明らかになりました。

まとめ

  • 取り敢えず、まずは試してみる
  • どこを改善すればうまくいくのか
  • だめだったところは直し、うまく行ったところは改良
  • それを踏まえてもう一度

のサイクル、ちょうど、『ライザのアトリエ2』で「どうすれば最大ダメージを叩き出せるか」の改善をしていた過程そのまま

そうした過程が結果となって現れたのはちょっと感動です。

思考の整理、考察の広がり。(mermaid記法によるゲームの考察)

ゲームの楽しみがまた広がりました。(ネタバレは極力避けています)

きっかけとなった2要素

1. 『ライザのアトリエ』フィギュア入手

この2種により、また「このゲームを最初から攻略したい」という気運が高まりました。

2. Markdownとmermaid記法

先月、ドハマリしてしまったMarkdown記法とmermaid.jsによるシーケンス図。

せっかく覚えた技術なので、この記法で『ライザのアトリエ2』のゲーム考察をしてみようと思ったわけです。

考察に当たって-「遺跡」

ゲーム『ライザのアトリエ2』では、ストーリーの要として「遺跡の探索」があります。

  • 各所にある遺跡の欠片を集める。
  • 欠片を正しい位置に配置。
  • これにより遺跡の鍵となるアイテムやスキルが解放されていく。

この遺跡の欠片は、「過去、どんな人がどのような行動を取ったか」の残留思念。

様々な思念が散らばっている上に時系列が一致していません。更に、「登場人物の始まりと最期」が同じ遺跡に存在することもざらにあります。

これらをひとまとめにできないものかと、書き方を考えてみました。

記録フォーマットの策定

この画像のように、

  • 左ペイン:ファイルエクスプローラーを利用して遺跡や考察ごとにファイルを作ります。
  • 右ペイン:
# 遺跡名

### ☆遺跡の欠片 (エリア名:エリアx)

#### ○欠片の各セクション

- 記憶の粒子名
  - 文字全文(**太字**は手がかり)
- *自動的に埋まる考察*
  - *考察全文*

***

のフォーマットを作り、各所をメモしていくことにしました。

テーブルによる時系列整理

こうして攻略を進めていき、メモが完了したら本番。Markdownに備わるテーブル機能が威力を発揮。

ネタバレ回避のためマスクしています

様々な遺跡に点在する「思い出」を、その順番に沿って配置。こうすることで、残留思念がどのような足跡をたどっていったかが一目で分かるように。

シーケンス図による関係性整理

その後、mermaid記法のsequenceDiagramを用いて

  • その遺跡で誰が登場したのか
  • または誰がどこに行ったのか

を並べてみます。(以下、最初の定義例)

mermaid
sequenceDiagram

sequenceDiagram
participant a as 骨董屋
participant c as 蒐集家
participant h as 狩人
participant ch as 薬師
participant m as 魔石掘り
note over m: 天体現象を肴に宴会
ch->>m: 災いを警告
m-->>ch: 警告を無視
note over a,m: ケルドラ領で奇妙な石が採掘されるようになった
note over a,m: 後略
sequenceDiagram title : ケルドラ城 participant a as 骨董屋 participant c as 蒐集家 participant h as 狩人 participant ch as 薬師 participant m as 魔石掘り note over m: 天体現象を肴に宴会 ch->>m: 災いを警告 m-->>ch: 警告を無視 note over a,m: ケルドラ領で奇妙な石が採掘されるようになった note over a,m: 後略

あとは、テーブルを見比べながら関係性を配置。

整理によって見えてきたもの

「登場人物の足取りを追体験」が大きいです。

  • 誰が(誰と)
  • いつ
  • どこで
  • 何を行い
  • なぜそれを行ったか
  • どのように行ったか

の5W1Hが時系列に沿って流すことで理解度や没入感が飛躍的にアップ。

「だからここにこのアイテムが置いてあるのか」もおぼろげながら見えていきました。

「要素を組み合わせて形にしていき、一つの大きな物語にする」は、「素材を組み合わせて一つのアイテムにする」本作のアイテムクリエーションにつながるものがあります。

「物事を整理することで広がりが見える」の入り口に立てた気がします。

対象と背景の組み合わせ。(『ライザのアトリエ』フィギュア開封)

話には聞いていても、自分自身で体感するのはやはり違うという気づきでした。

ライザリン・シュタウト(17歳ver.)開封

きっかけは、これたが届いたこと。

『ライザのアトリエ2』のフィギュアの出来栄えに感動したこともあり“初代”も入手したのです。

ゲームの一枚絵をよくぞここまで再現できたものだと感服。

“20歳ver.”との比較

頭身が上がり、服装のパーツも足されている情報量の多さ。

背景を変えての撮影

撮影対象を引き出す黒バックの後は、情景描写のため、POP MARTの小部屋を背景にしてみます。

ここで、ふと、部屋の色調を変えてみたらどうなるかを検証です。

寒色ベースの背景と暖色主体のフィギュアが補ってる雰囲気となりました。

今度は背景を“重めの赤”にします。

背景が光を吸うような感覚。

まとめ

「被写体を引き立てるも印象を変えるも背景次第」と、よく言われることを感覚でつかめたのは収穫。

これを「なぜ変わるのか」「こんな表情を見せたいときにはどう変えればいいのか」を言語化できたら、もっと、組み合わせが楽になりバリエーションも増えるなと思いました。

推しの立体化と推しに褒めてもらうこと。(ボードゲーム『キャラホメ』試作品ファーストインプレッション)

長らく待っていたものと、ご厚意が重なりました。

『ライザリン・シュタウト1/7』

日曜日――

ゲーム『ライザのアトリエ2』リリースと同タイミングで予約していたフィギュアががついに到着。

衣装/アクセサリー/武器を完全再現。

ゲーム中にプレイヤーを魅了したプロポーションの再現も完璧です。

出自が「農家の娘」なのでボードゲーム『アグリコラ』の箱絵が背景としてマッチしていました。

届いた試作品『キャラホメ』

日々の記録に役立てている『ZENタイル』の作者、かわぐち様からご厚意があり、新しくリリースする予定のボードゲーム『キャラホメ』試作品をいただきました。

曰く「推しキャラクターに褒めてもらう」ゲーム。題材としてはピッタリです。

コンポーネント

  • ハートとクローバーのトークン
  • ほめカード
  • カードスタンド

と、ZENタイルよりもスッキリしたもの。

ルール概要

まず、相談事を決めて「誰に褒めてもらいたいか」推しを用意します。

そこにハートとクローバーのトークンを置きます。

前向きになるような言葉(あるいはラブコメに出てくるような)が記された「ほめカード」をランダムに2枚引き、

「どちらの言葉を推しに言われて嬉しいか」をジャッジします。そして、そちらを上に配置します。

そのサイクルをもう一度行い、

「上位に来たカード同士で決勝」を行い、最終的に残った一枚のほめカードが「その悩み事に対して自分が言ってもらいたい言葉」となるわけです。

感想

ZENタイルと別のベクトルで内省できるツールという印象です。

今回の例では仕事の悩みが題材。
四枚の言葉から 迷わず「味方だよ」を選んだのは、「仕事ぶりを評価してくれる第三者が欲しかった」の現れ。
その現れが分かればモヤッと感の対策は打てそうだと思いました。

また、推しなら何というだろうかと創作のヒントになりそうですし、なかなかやりにくい「自賛」を推しに代弁してもらうことでハードルを下げる効果もあります。

ZENタイルとキャラホメ比較

この比較は実に興味深いです。

  • 一定の期間を俯瞰し、良かったことも悪かったことも全部並べて整理して内省するZENタイル
  • 一つの物事に対して「推しになぜこう言われるのが嬉しいのか」を探ることで悩みの糸口を探っていくのがキャラホメ

です。

一日をZENタイルで振り返り、その中の悩みをキャラホメで分析して次につなげていくというのが今後の運用方法になりそうです。

最後に、お忙しい中で試作品を贈っていただいたかわぐち様には改めて感謝いたします。

周回での発見。(英語字幕による『ライザのアトリエ2)

ふとSteamの設定を見ていたら英語もサポートされていることに気付いた『ライザのアトリエ2』。

累計百万本記念の衣装も配信されたので、改めて「英語ならどう表現されるか」をする検証です。

「母国語の音声と別言語の字幕」は違和感ありましたけど、ストーリーは体に刻みこまれたレベルで覚えているので英文がぐいぐい入ってきます。

特にあらすじやかいわは使える口語表現のかたまり。

「ここはこう言うのか」と進めていたら、序盤から王都の評判MAXに。

見知ったシナリオのは表現に出会えるのが楽しみです。

『ライザのアトリエ2』コアドライブ「四星の極光」最大ダメージ検証。Part2(DLC版)

2月の続き。『ライザのアトリエ2』Steam版でも『調合の極み』『超高難易度マップ:陽炎の島』『戦いの極み』が出たことでさらにやりこみ度が増しました。

そこで、

  • 最高難易度『LEGEND』の状況下
  • 『陽炎の島』で
  • どこまでダメージを出せるか?

を検証していき、一つの答えが出ました。

ステータス/コアドライブ

全開との比較。DLC『調合の極み』ならびに『戦いの極み』のおかげで、ステータスの底上げを図ることができました。

コアアイテム(攻撃用)

《ローゼフラム》×2と《N/A》は変わらず。『陽炎の島』のドロップアイテムで得られる特性

  • 心の破壊力
  • 会心の破壊力

で、アイテムの威力を増加させています。また、「四星の極光」の性質がアイテムレベルの合計によって決まるため、敢えてLv.99にしているのも変わりません。

コアアイテム(サポート用)

前作からの強力なアイテム《時空の天文時計》と、DLCで追加された《エルシオンハープ》が仲間入り。

前述した『陽炎の島』の特性「エコノミーコア(CCを1下げる)」が出たおかげで、威力を損ねることなく早期から強力なアイテムを利用できるようになりました。

この特性は元からあった「永久機関(アイテムの威力を抑える代わりにCCを1下げる)」と重複可能なため、初期チャージが低いキャラクターでも早期からのアイテム利用を可能にしています。

装備

  • DLC追加の最上位武器《ノクターナルレリック》
  • 同、最上位防具《アダマントスケイル》
  • 同、エボルブリンクで得られるアクセサリ《ユニヴァース》(四精霊のアミュレット×エリキシルリング)
  • エリキシルリング

を採用。特性に関しても“島”の

  • 全能力強化++(各ステータスを最大50アップ)
  • スペシャルアーツ(スキルを強化)

によってステータスが上昇。

武器は先述した《エリュシオンハープ》の効果「超感覚強化」でアイテムの与ダメージにバフをかけています。

《四精霊のアミュレット》の上位版と言うべき《ユニヴァース》は、エボルブ前のアミュレットの段階で

全マテリアル環の効果テーブルの最大値を1上げる《極星のエッセンス》を投入。(DLC『調合の極み』に採用)

まで、準備。

効果実証

難易度『LEGEND』に設定し、陽炎の島に上陸。杖でスイングしてから戦闘に臨みます。

クラウディア《時空の天文時計》→セリ《エリュシオンハープ》とつなげ、

満を持して

  1. ローゼフラム
  2. ローゼフラム
  3. N/A

を選択して「四星の極光」発動。

結果は驚きの965,458。あと少しで100万を伺うというところまでいきました。

ただ、ここまでやっても3体中1体が残るという高難易度の苛烈さが改めて浮き彫りになりました。

こうして、現状の課題に対して仮説を立て、効果の検証が目に見えて分かるというのがこのゲームの醍醐味です。

超高難易度の洗礼と恩恵。(ライザのアトリエ2『陽炎の島』)

先日、Steam版でも実装された『ライザのアトリエ2』のDLC『陽炎の島』。軽くやってみたところ、看板に偽りはありませんでした。

最高難易度『LEGEND』における的の強さは異常です。

ラストダンジョンならほぼ殲滅するはずのコアアイテム&コアドライブですら半分以上残るHP。

プレイミスがあると瀕死になる味方。「倒せなくはないものの、攻略への工数が果てしない」と判断し、難易度を下げることを早々と決定。

その反面、

調合に使うことで今まで以上に強力なアイテムが作れるであろう特性持ちの素材がたくさんです。

中間素材から作り直すレベル。これは、ここ最近頭打ちだった「本ゲームのやりこみ」が深化することにほかなりません。

新たな挑戦が、始まったという感じです。

『ライザのアトリエ2』コアドライブ「四星の極光」最大ダメージ検証。

ゲーム『ライザのアトリエ2』、最高難易度『LEGEND』での戦闘をサクサク進めるための手段を方策していたら、ライザ単騎でどこまでダメージをはじき出せるかの検証結果が出ました。

コアドライブ/コアエレメント

表題にあるように四星の極光(爆弾系アイテムを3つ同時に利用する)の効率を高める構成です。

開幕と同時にコアドライブが利用できるようコアチャージは最大。コアエレメントも炎と雷属性をMAXに持って行ってます。

コアアイテム

最強クラスの戦闘アイテム、ローゼフラムを2つ採用。エッセンスによって異なる属性を持たせ、グランフラムをエボルブリンクして炎ダメージを更に追加しています。

「四星の極光」発動条件となる3つめはエボルブアイテムのN/A。上にあるように炎属性と雷属性を持っていること、ブレイクさせてダメージを上乗せさせることが狙いです。

また、コアドライブ「四星の極光」は「利用アイテムのLv合計に応じたダメージを与える」特性があるため、それぞれのリビルドレベルは敢えて最大にしています。

装備

  • スパークルレヴァリエ
  • ドラコニックハート
  • エリキシルリング
  • 四精霊のアミュレット

それぞれ

  1. レシピ変化の起点から作る
  2. 極天のエッセンスを入れて投入量を増加
  3. 目的のアイテムができたら好みの特性にエッセンス
  4. 後は全ステータスが上がるインゴット/クロース系素材を全投入
  5. リビルドして全特性開放
  6. デニスの店で更にステータスアップ

の手順を踏んでいます。ここでのキーアイテムは「属性に応じたコアアイテムのCCを減らす」効果を持つ四精霊のアミュレット。

これによって、CC減少のためにエッセンスを使うことなく戦闘開始時に「四星の極光」が発動できます。

なお、装備しているコアエレメントに合わせ、「業火の霊力」「迅雷の霊力」を開放。

結果

「霊なる竜の棺」マップの3体同時に出てくる相手に、開幕「四星の極光」をいきなり発動。36万ダメージを稼ぎました。

この数値が出るまで相当な工数を踏みましたが、

「これはこうすればもっとダメージが出せる」を考えながら特性やステータスを上げていく過程は「よくできたPDCAサイクル」って感じで楽しかったです。

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