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ボードゲーム『アグリコラ』ソロキャンペーン後半の記録。

後半戦は週末を使って駆け抜けました。

5日目: 74点

職業《大工》のおかげで木材運用が楽になりました。また、このゲームから大進歩《井戸》を積極的に建てて得点のかさ上げを狙います。

6日目:75点

小進歩《機織り機》が強さを見せました。このお陰で食料と追加得点を得られ、点数は微増です。

7日目:75点

高得点の鍵となる大きな進歩の材料となる石。これの捻出に苦労するかと思われましたが、運良く《石挟み》が引けたお陰で資源の捻出が楽になります。

8日目:83点

キャンペーン最終、恐ろしく強い職業《夢遊病者》を迎えます。また、納戸もお世話になった《新しい土地》が7ラウンド目で発動して「14食料、7ボーナス点」の途方もないアドバンテージ。

このゲームの目標である「67点」を大幅に上回る結果となりフィニッシュです。

雑感

「職業が累積されていく」ため、資源や手番を大きく節約されていて通常のソロルールにはない爽快感が味わえました。

全8ゲームと時間はかかりますけれど、新たな魅力に触れました。

コンボ完成。(ボードゲーム『アグリコラ』ソロキャンペーンモード 途中経過)

こちらの続き。着々と進んでいっています。

『アグリコラ』ソロキャンペーンモードでは、ボーダーラインを超えるたびに次のステージへと進むことができ、そのゲーム中に利用した職業が一人ずつ増えていきます。

そうすることで更に高い効率の良いプレイを目指すことが可能になるのです。

  • 日雇い農夫
  • 鋤手助手
  • 季節労働者

の日雇い労働コンボが初手から完成。そこに《粘土層の窪地》が加わることで

1アクションで

  • 2食料
  • 3レンガ
  • 1麦
  • 畑タイル1枚

と、笑いが止まらない状況が発生しました。場合によっては

  • 1野菜
  • 増築 or 改築

までできる贅沢ぶり。

そんなこんなで4日目の結果はこちら。食料十勝区で溢れかえり、資源も進歩も大量です。

残りのゲームもこの調子で行ければいいのですが。

ボードゲームと背景とfigma。

この考えを発展させました。

「ボードゲームそれ自体が背景として用いることができる」「大きさ的にfigmaはボドゲとぴったり」を推し進め、更にチャレンジです。

エバーデール

一番違和感がなかったのが『エバーデール』の伝承の樹。従来用いていた1/7サイズよりも樹が引き立ちます。

更に、樹に座らせたり資源を採取させたりと物語を作ることもお手の物です。

アグリコラ

ソロキャンペーンモードの振り返りを兼ねての撮影。

「広いボードにすれば別に背景を立てる必要がないのでは?」と思いながらの撮影。

これはまだ構図が慣れていない&広い盤面をまんべんなくテラス高原が用意できていません。

新しい試みを考案するたびに課題が増えます。

ボードゲーム『アグリコラ』ソロキャンペーンモード・オフライン版(1日目/2日目)

アプリケーション版でもあったキャンペーン、テーブルトップでもルールを確認したのでやってみました。

  • 初期食料0
  • 職業、少進歩7枚
  • 全8ゲーム
  • 各ゲームボーダー50,55,59,62,64,65,66,67,68点
  • 超えた点数を2で割り切捨を次ゲームの初期食料とする
  • 前ゲームで出した職業カードのうち、一枚をゲーム開始時に個別コストを払い出せる
  • この職業は残りゲーム中永続する

この、「ゲームが進むごとにボーダー(足切り)が厳しくなる」代わりに「前回の職業を累積して引き継げる」ことと「ボーナス食料を得られる」のがポイントです。

1st Day

最初のチャレンジはギリギリの52点。手番のミスが何度かあったのが痛かったです。

このときの職業、《日雇い農夫》を残して2nd Dayに臨みます。

2nd Day

ソロゲームにおける最強クラスの職業《鋤手助手》(アクション『日雇労働』を選択したついでに畑を1枚耕せる)を引くことができ、効率よく食料調達と農地開拓が進みます。

累積スペースのめくり運にも助けられて63点と初日を大幅に上回りました。

残りのゲーム、完走できることに

ボードゲーム『インディアン・サマー』ソロプレイ感想。

落ちものゲームのような爽快感がありました。

ソロゲーム専用ルール

  • ソロゲーム専用のボードを用います。
  • キノコとベリーの挙動が異なります。
  • タイルが補充されません。(25枚)
  • 手番が固定されています。(10手番)
  • 手番以内に全ての林床タイルを埋めなければ敗北します。

と、通常ゲームが人との戦いならば、ソロゲームは「限られたタイル、限られた手番でどのように全てを埋めていくかの戦いとなります。

ソロゲーム感想

まず、普通に手番ごとに紅葉タイルを置く(リスタイルを置く)のでは絶対に埋めることはできません。

そのため、宝物:キノコや羽根を使って一手番に複数のタイルを置くプレイングが必要になっていきますし、それを使うための下準備(宝物を手に入れるために所定のエリアを埋めていく)も重要です。

もちろん、形状やサイズが異なるタイルをどうやってきちんとした形に埋めていくかの行動が必須。

最初はかなりこのルールに戸惑い、「本当に10手番で終えられるのか?」と挫折しかけました。

ですが、

  • 紅葉タイルを埋める順番に制約がない
  • 宝物(ドングリなど)の連鎖で次々にタイルが埋まり
  • 最終手番が過ぎても手持ちのアイテムをドングリに変換して莉スタイルとして埋められる

などのコツが分かってくると話は変わります。

5回ほどのチャレンジで全てを埋め切ることができました。また、この時の盤面は非常に美しく、

撮影時の「背景」としてとても映えました。

ボードゲーム『インディアン・サマー』開封と収納。

プレイ写真が非常に気になったことと、ソロプレイに対応しているボードゲームということもあって入手しました。

タイル配置ゲームにしては『アグリコラ』と同じような大きさ。

中は分厚いタイル群です。

  • サマリー
  • スタートプレイヤーマーカー
  • 各種トークン

まで全てがタイルという潔いコンポーネントはそうそうありません。

穴が空いているタイルが大半を占めるため、タイル抜きは結構な時間を要しました。

ルールブックをざっと見てゲームに必要なものにまとめていきます。

内訳は以下の通り。

  • 紅葉タイル:布巾着
  • 宝物(ベリー/どんぐり/キノコ/羽根):Case and case 4分割
  • リスタイル:Case and case 2分割
  • サマリー/スタプレ/ベリー茂み(分割した状態):Case and case 2分割
  • 動物タイル:TCGケース

となりました。

最初のプレイ結果はこんな形。プレイレポートや感想は後ほど。

ボードゲーム『宝石の煌めき』ソロバリアント調整。

以前紹介したボードゲーム『宝石の煌めき』のソロバリアント(出典:BBG[Board Game Geek])を元に、よりマイルドな難易度のバリアントとして調整しました。

ゲームの目的

プレイヤーは、擬似的な対戦相手「ボット」と対峙し、宝石商としてより多くの威信を得ることを目的とします。

BGGバリアントとの違い

  • ボットは通常の宝石トークンを獲得します。
  • ボットは発展カードを正規の手段で購入します。
  • ボットのカード確保条件とその扱いが異なります。

なぜこのルールを作ったか

バリアントは難易度が高すぎる

これにつきます。こちらが2~3手番でようやくカード1枚購入できるのに対し、ボットは1手番でカードを手に入れます。この圧倒的速度はゲームに慣れていない人の心を折るには十分です。

トークンの取り合いを行いたい

程よい重量感もあって質感が素晴らしい宝石トークンのやりとりは最序盤~中盤にかけてのゲームの華。このやりとりもまたゲームの一部なので、こちらのバリアントに取り入れました。

また、ソロバリアントは宝石を各1枚しか取れないのも不満が残りました。

カウンティングとカッティングの習慣を学ぶ

「威信ポイント15点以上」がゲーム終了のトリガーである本ゲームにおいて、

  • 相手はどのようなカード/トークンを持っているのか
  • 得点はどのぐらいか
  • どちらが優勢か
  • 場で一番高いカードとそれを買うのに必要な宝石
  • どうすれば得点行動に結びつけることができるか
  • あるいは相手の得点行動を邪魔することができるのか

を一瞥することは重要です。そして、その鍵となるカードの確保をどのタイミングで行えばいいのかをトレーニングできるようなルールにチューニングしました。

事前準備

2人戦と同じようにセットアップします。

  • 各4枚の宝石トークン
  • 5枚の黄金トークン
  • 3枚の貴族タイル

まで同じですが、ボット用に6面体ダイスを1つ用意します。

  • 適当な場所に「1」~「6」の場所を作ります。
  • 「1」の場所に黄金トークンを置きます。
  • 黄金トークン以外の各4枚5種類の宝石トークンは「2」~「6」の位置に順番が分かるように適当に並べておきます。この場所を便宜的に「ストック」と呼びます。
  • 例)「2」の位置:サファイア 「3」の位置:エメラルド …… 「6」の位置:オニキス
  • 「2」~「6」の順番は、ゲームの進行中に変わることがあります。

ゲーム開始前

ボットは黄金トークンを1つ受け取ります。
Lv.1の発展カードの山札の一番上にあるカードを表向きにして、それを受け取ります。

つまり、ボットはLv.1の発展カード1枚と黄金トークン1つのアドバンテージを得た上でゲームを開始します。

ゲームの進行

ボットの先攻でスタートします。

ボットの手番の前に

ボットが確保している

  • 宝石と黄金トークンの数
  • 持っている発展カードの種類と枚数
  • 威信ポイント

を数えます。(このカウントは、対人戦でも癖にしておきましょう)

ボットの行動パターン -1- カードの獲得

ボットは以下の行動パターンに沿ってカードを獲得していきます。

  1. 公開されている発展カード群を確認します。
  2. ボットは公開されているカード群から一番高い威信ポイントを持つカードを購入します。
  • カードの購入に宝石/黄金トークンが必要であれば、その分だけストックに戻して購入します。
  • ボットは宝石>黄金の優先順位でトークンを消費します。

ボットがカードを獲得する基準

  1. 購入できる中から一番高い威信ポイントを持つカードを購入します。
  2. 同じ得点を持つ発展カードが複数ある場合は支払うトークンが一番少ないものを選びます。
  • Lv.3の発展カードとLv.2の発展カードに同じ3点のカードがある場合は、大概はLv.2の3点のカードが選ばれるでしょう。

上記に従ってカードが買えない場合、ボットは以下の条件に沿ってトークンを獲得します。

ボットの行動パターン -2- 宝石トークンの獲得

条件1:ボットが保有するトークンが0~7個の場合

6面体ダイスを1つ振ります。

  1. 1が出た:ボットは黄金トークンを獲得します。(カードの確保は行いません)
  2. 2~6のいずれかが出て、その出目に4枚の宝石トークンがある → 2枚の宝石トークンを獲得します。
  3. 2~6のいずれかが出て、その出目に3枚以下の宝石トークンがある → その出目から降順に宝石トークンを1枚ずつ獲得します。
    • 5や6の場合は、2、3と進みます。(例:6が出たので6、2、3の位置にある宝石を1枚ずつ取得)
    • 宝石トークンがなくなった場合は後述するルールに従って全体の場所を詰めていきます。
    • 場所が詰められた場合、「6」は「2」として扱います。

条件2:ボットが保有するトークンが8~9個あり、場のカードを購入できない

ボットは黄金トークンを受け取ります。(カードの確保は行いません)

条件3:ボットが保有するトークンが10個あり、場のカードを購入できない

  • Lv.3の発展カードの山札の一番上にあるカードをボットは「確保」します。
  • この確保されたカードをボットは購入することはありませんが、威信ポイント1点分として扱います。
    • もちろん、この威信ポイント1点分はゲーム終了のトリガーの一部として計算されます。
    • あくまでも威信ポイント1点分として扱うだけなので、カードを保有しているとは見なしません。(つまり、貴族タイルの条件を満たしません)
      この「確保されたカード」は横に置くなどして区別しておきましょう。

条件4:ストックから黄金トークンがなくなり、ダイスで「1」が出た

  • 条件3と同じようにLv.3の発展カードの山札の一番上にあるカードをボットは「確保」します。
  • 条件3と同じく、確保されたカードは威信ポイント1点分として扱います。

補足: 宝石トークン1種類がストックからなくなった場合

  • その場所を詰めます。
  • 黄金トークン以外のトークン群を詰めたところからずらしていきます。
    • 例) 2の場所にダイヤ / 3にサファイア / 4にルビー…… と並んでいて3のサファイアがストックからなくなった場合は、「2:ダイヤ 3:ルビー……」として全体をずらします。
  • プレイヤー、ボットいずれかがそのなくなった宝石トークンをストックに戻した場合は、「6」の位置に並べます。
    • 「1」に位置するのは常に黄金トークンです。
  • 「1」に位置する黄金トークンがなくなるケースが発生します。その場合は「1」は空白にしておきます。

手番終了時

プレイヤー、ボットともに通常のゲームと同じです。

  1. カードを購入したのであれば、補充する。
  2. 宝石トークンが11個以上あれば10枚になるまで捨てる(ただし、このルールではボットは10枚までしか持ちませんので、プレイヤー用のルールです)
  3. 貴族タイルの条件に従い、貴族が訪問する
  4. ゲーム終了のトリガーとなる15点以上を獲得しているかを確認する

ゲーム終了

通常のゲームと同じです。ボットが先攻なので

  • 手番の最後にボットより先に15点以上を獲得した → プレイヤーの勝利
  • ボットが15点以上を獲得した次の手番の最後で同点以上となった → プレイヤーの勝利
  • ボットが15点以上を獲得した次の手番の最後でボットより威信ポイントが低い → ボットの勝利

となります。同点だった場合は、カードの少ない方が勝利です。(このカードにはボットが『確保』した威信ポイント1点分のカードは含まれません)

難易度調整

  • より簡単なものにしたい場合:
  • ボットの最初の手番を飛ばします。(依然として1枚の黄金トークンとLv.1の発展カードは持ったままです)
  • より難しくしたい場合:
  • 威信ポイント1点分となるカードを増やしていきます。

ボドゲと背景。-2-

figmaライザリン・シュタウトの可動性に着目し、「どんなボードゲームと撮影したら映えるだろうか」を考えた結果、積んでいたボードゲームにも着目するようになりました。

ボードゲーム『Newton』

3つのボードをまんべんなく目を配らないとうまく得点が伸びないソロ感強めのボードゲーム。

2年ぶりのプレイともあって、今回はあまり得点が伸びませんでした。

そして、ボードゲームのタイトルとなっている偉大な科学者は錬金術でも名を馳せていたのでこのように収めた次第。

アクアガーデン

水族館のために魚を集めていくゲーム。木駒のカラフルさ豪華さが魅力です。

こちらも10ヶ月ぶりぐらいのプレイです。ソロの規定点である60点ちょうどだったのでホッとしました。

こちらも木駒を抱えられる大きさだったのが素晴らしく。

宝石“と”煌めき。

5日連続でボードゲーム『宝石の煌めき』のソロバリアントをプレイ。

このゲームのバリアントは

  • セットアップが簡単で
  • 程よい時間に終わり
  • 達成感がすごい

と、かなり理想的なもの。そして、それ以外にもう一つ

「プレイ後のコンポーネントがそのまま背景になる」

利点があります。

特に、

  • 『宝石の煌めき』アップグレードトークン
  • 『宝石がいっぱい!』付属トークン
  • 百均の背景

と組み合わせると、その反射をデジカメのスターライトエフェクトが拾ってくれます。

この反射が「煌めき」を醸し出しているので、もう一度プレイしたくなるという循環を生んでいます。

カードの選択とタイルの集中。(ボードゲーム『宝石の煌めき』ソロバリアント)

今月に入って「平日夜でもテーブルトップ版のボードゲームをプレイできる」ことに気づき、

  • セットアップが楽
  • ソロの強さが丁度いい
  • プレイ後の盤面で写真撮影ができる

ということで『宝石の煌めき』に励んでいます。

最初の盤面

最初がこの形。戦略の軸は

  • サファイアを中心的に
  • その後、オニキスやルビーを取っていき
  • 最終的に貴族2枚

です。このソロバリアントは各宝石トークンが3枚ずつ。故に、「4枚以上あるなら同色2枚」のオプションがありません。(詳しいルールは下記)

その上、対戦相手であるボットはLv.3/Lv.2の発展カードを買えなければLv.1の発展カードをあっさりと奪い取ります。

そのため手なりで進むのではなく確固たる軸が必要でした。

最終盤面

結論を言うと、ほぼ戦略通り。サファイアとルビーを中心的に取ったのでゲーム中盤に一人目の貴族。最終局面でLv.3カードと帰属訪問を同時にこなして19点。

しかしながら、相手の場はそれは見事なものでした。本当に狙いたかった左下のルビー3点カードを取られてしまったのは痛かったです。

そして、上述のリンク先にある通り、このバリアントは

  • 初級:貴族はボットを訪問しない
  • 中級:貴族は両方訪問する
  • 上級(無理?):貴族はプレイヤーを訪問しない

の3段階の難易度調整があります。今の所、まだ難易度は初級のまま。これを上げられる日はいつ来るのやら。

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