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旅先で遊んだボードゲーム。(2023年7月)

今回の温泉宿でもソロプレイのボードゲームを楽しみました。

ジャイプル(ソロバリアント)

2人用ゲームではありますが、

有志が作ったバリアントはシビアでタイトなリスク管理を楽しむことができます。

  • 1R目: 50-85 で敗北
  • 2R目:89-62で勝利
  • 3R目:83-65で勝利

の2−1。ある意味、1R目の大敗のお陰で「どうすればボットに点を取らせないか」を考えることができた気がします。

CROSS LORDS

ソロと2人モードのあるカードゲーム。ソロでは自分以外の魔女を3人倒せばクリアとなります。

ヴェロニカを用いて

  • マルファ
  • リュドミーラ
  • アナスタシア

の3人をそれぞれストレートで下しました。

やや大きめの箱がネックではありますが、難易度とプレイ感覚が自分に一番あっているドミナゲームです。

ソロキャンプ・ポケット

  1. 時間(手札)をコストにしてギア/メシを揃え
  2. ギア/メシのセットコレクションで点を稼ぐ

2段階のハンドマネジメントを必要とするソロゲーム。手札にも恵まれ、42点(フィールドマスター)を取ることができました。

今回は温泉をゆっくり楽しむのが目的だったので、軽めのカードゲームのみという選択も良かったです。

旅先に持ち込んだボードゲーム。(2023年5月)

2022年9月の時に引き続き、今回も旅先にボードゲームを持ち込みました。

明日、旅に出ます

今回は公共交通機関を移動手段にしていたため、重いゲームは持ち込めず。

まずはこちらで遊びました。

手短に終わるゲームではありますが

  • ハンドマネジメント
  • 確率計算
  • 四次元的/数学的思考

が求められるソロ専用ゲーム。今回は青いカードが手元に来なくてライブラリーアウト直前まで行きました。

Fairy Concerto

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サクッとした手順でドラフトとセットコレクションが楽しめ、また、『うちばこや』ならではの木駒のクオリティに定評のボードゲーム。

こちらもソロルールがあったので持っていきました。

ソロ専用ルールは

  1. こちらにドラフトの選択肢がある。
  2. 代わりに仮想プレイヤーに与えられる木駒が多い。
  3. 得点計算が変則的

のため、彼我の得点差を鑑みながら慎重にドラフトしていく必要があります。

こちらも49vs47と薄氷の勝利でした。

今回は念願叶い、「あの空間」でボードゲームを楽しむことができました。

ボードゲーム『GRAVITY TRAX -The Game Course-』感想。

ブロックでもありパズルでもあるソロゲーです。

概要

こんな形のタイルやレール、柱に床板が合わさっています。

カードにはお題が示されていて、

  • 使うパーツ
  • スタートとゴール

が書かれています。

つまり、前提と結論が与えられているので「途中経過をどうすれば結論に導き出すことができるか」

を考えながらパーツを配置。

最終的に起点にあるボール置き場のスイッチを押すことでボールが解放され、レールに従って滑り落ちていきます。

ボールが目的地までたどり着けばクリア。

感想

普段お世話になっているボードゲームカフェの店頭でパッケージやデザインに惹かれて購入。この選択肢は当たりました。

「ピタゴラ装置」を作っていくようなワクワク感

実際に様々なコースを辿ってボールが滑り出していく様は見ていて飽きません。

結論から仮説を作っていく楽しさ

先述したように、

  • 前提(使うパーツ)
  • 結論(スタートとゴール)

は決められています。なので、(お題にミスがない限り)確実に答えはあります。

そこから「このパーツだとコースアウトした。足りないところは何か」

「ゴールの一歩手前でこけるということはスタートからもう一度やり直そう」

などの思考が回転する様はとても楽しいです。

まだ8門しか解けていませんが、この時点でしっかりとしたやり応え。残りの問題、時間を見つけては解いていきたいです。

多目的スコアシート。(電卓付き電子メモパッド)

百均で見つけ思わず購入です。

700円商品と結構高額。ですが、

  • ソーラー電卓
  • 電子メモ

が一緒になったもの。

広げたときのサイズはiPad miniより少し小さいかなという程度です。

「ボードゲームのスコア計算と記録を一緒にやってくれる」と思いました。早速、この使い勝手を確かめるために『アグリコラ』を広げます。

思った通り、右側のメモの所に得点源をかき、左の電卓で計算。最終スコアを記入する余白もありました。

また、iPadと比べて断然安価なのでボードゲームカフェやオープン会で広げても大丈夫ですし、各人がスマートフォンの電卓を立ち上げる必要も減ります。

何のかんので便利なので職場用にも持っておきたいやつでした。

ソロゲーと背景。(2023年3月)

集中してボードゲームソロを行う気分となったので、そのときの簡単な記録と「それを用いた撮影」です。

アルルの丘

準備やプレイ時間の兼ね合いなどで稼働率は低いながらも充実感が強い作品。

今回は割とオーソドックスに「15点建物を3軒建てる」を目標にして120点を取ることができました。

アンダーウォーターシティーズ

コンポーネントが綺麗でフレーバーも大好きなのにゲームシステムが難解な『アンダーウォーターシティーズ』。今度こそクリア(7つの都市をつなげて100点を取る)を目標にしていたものの、90点とあと10点届かず。

コツは飲み込んできたのでもう少しやりこんでみたいです。

アグリコラ

こちらは別項で取り上げるサプライの使い勝手を確かめるために遊んだもの。

職業がかみ合って60点を超えることができました。

コンポーネントをしっかり手に取って動かしながら考えるという行為そのものが好きなので、もう少し時間を作らないとと感じます。

同盟パズル。(アプリ版『ガイアプロジェクト』アンバス人チャレンジ)

久しぶりの『ガイアプロジェクト』の投稿。ダー・シュワームに次いで好きな種族であるアンバス人でのナイスプレイがありました。

まずは結果

184点。高得点ではありますけれど、この難易度なら200も時々あります。にもかかわらず、こうして投稿したのは理由があります。

同盟数

5同盟と惑星改造ボーナスによる追加の同盟タイル。ここまできれいに取れたのは久しぶりです。

しかも、最後の同盟は衛星を繋ぐのに必要なトークンがなくなったため

  1. 研究でQICを入手する
  2. フリーアクションで以下の資源変換を行う
    • QIC→鉱石
    • 鉱石→パワートークン
  3. 同盟接続

を行うことができました。

他にも…

  • 研究トラック「知識」を上げずに研究4ゴール
  • キッチリ取れたラウンドバスごとに同盟×3点の上級タイル
  • 最終ラウンドのブースター(鉱山×1点)

といった細かくもいいプレイを行うことができました。

  • 得られる鉱石が多め
  • 受けも攻めもやりやすく
  • 首府能力でゴリ押しもできる

好みの種族ですアンバス人。

ボードゲーム『ウイングスパン拡張 東洋の翼』感想。

鳥をテーマにしたエンジンビルド、『ウイングスパン』の単体でも遊べる拡張。遊べる人数を大幅に減らした分、よりインタラクションがあふれるゲーム性をもたらしてくれました。

対人戦並びに基本を追加しての群鳥モードはプレイしていないので、本作のつがいモード:対オートマ戦での感想になります。

概要

プレイヤー鳥類保護区の管理人となり

  • 餌を集める
  • 卵を産ませる
  • 鳥カードを引く
  • 鳥カードをプレイする

を4ラウンドに渡ってプレイしていき、鳥カード自体の力を借りながら得点を重ねていきます。

本作で追加された要素「つがいモード」

これは、ボード上にある鳥カードをプレイしたときに条件が合えば(草原に餌:穀類を必要とする等)追加ボード上につがいトークンを置くことができます。これによって

  • 場所によっては一時的なボーナスを得られる
  • 最終的に一番つながっているひとまとめごとに勝利点を得られる(例:4個のトークンが固まっていれば4得点を得られます)

良かったと思った点

先置きとエリアマジョリティによるインタラクション

  • 先置きされたら対戦相手は同じ場所に置けない
  • 最終得点でエリアボーナスが発生する

ことによって、ソロゲーム感が強い本シリーズにより一層の対人感が加わります。なので、強いカードをプレイして卵を産ませていけば勝てる的な常道に加えて「どの鳥をプレイすればここにトークンを置けるか?」が加わります。

また、ラウンドごとの目標もつがいトークンを参照するのでエリアマジョリティ捨てて目標達成を目指すか否かのジレンマも程よく発生。

そして、このトークンを置くことができるのはあくまでも鳥カードをプレイしたとき。なので、基本セットの定番だった卵プレイがかなり弱まっているという印章でした。

バランスが取れたカード群

「この鳥さえいれば餌/カードには困らない」的なものがかなり弱まっていました。そのため、ゲームのたびに新たなエンジンを考えていく必要があります。

より強力になったオートマ

オートマはラウンドごとの目標やエリアマジョリティを明確に狙うようになってきています(その強力さは基本セットにあったキューブによる得点調整を必要としないほど)。ゲーム終盤になれば卵プレイも重ねてくる凶悪さ。

元からオートマが持つ餌やカードドローなしにカードを手に入れるも相まって、一筋縄ではいかないプレイ体験を味わえました。

残念だと思った点

箱の小ささと付属品の少なさ

基本セットにもあったカードストレージやダイスタワーも存在しません。それなのに商品を手に取ったときに「鉄でも入ってる?」と錯覚したほどの密度でコンポーネントが詰まっています。故に、タイル抜きやスリーブ入れを行った後に箱に入れるのは容易ではありません。

(本作用にデザインされたオーガナイザーを用いても蓋が浮きました)

収納に関しては

  • プレイ感を無視して無理矢理詰める
  • 他の箱に詰め替える

などの工夫は必須です。

まとめ

「収納に難がある」以外は『ウイングスパン』伝統のゲーム性はそのままに

  • バランスの良い強さのカード
  • 一筋縄ではいかなくなったオートマ
  • 先取りマジョリティ

が非常に脳に効きます。1~2人で遊ぶ場合はこちらを標準にして欲しいほどの作品でした。

ボードゲーム『ジャイプル』ソロバリアント

ゲームセットアップ図

2人用ボードゲーム『ジャイプル』に以下のソロバリアントがあったのでご紹介です。

対人戦よりも

  • 確率計算
  • リスク予知ならびにリスク判断
  • 慎重な手札管理

が求められるシビアでタイトなバリアントとなっています。

参考:
https://thesoloboardgamer.com/jaipur-solo-variant/

ソロ概要

このソロバリアントではボットとしのぎを削り合います。ボットは定められたアクションに従った行動を取ります。

ボットの特徴

以下が通常と異なります。

  • ボットは手札を持ちません。
  • ボットは商品カードを獲得/交換しません。(代わりに市場にあるカードを捨てます)
  • ボットは家畜(ラクダ)を獲得しますが交換を行いません。
  • ラウンドが終了して得点計算時、ボットは「あなた(プレイヤー)がこのラウンドで獲得しなかった全ての商品トークン」を受け取り、それらをボットの得点に加えます。

ソロバリアント時のセットアップ準備

  1. 山札から全ての商品カード(レッドダイヤ/金/銀/絹/スパイス/革)と家畜カードを各1枚抜き出して裏向きでシャッフルします。これがボットのアクションデッキとなります。
  2. それ以外は通常のゲームと同じです。商品トークンを降順に並び替え、ボーナストークンを3/4/5に分けてランダムに裏向きで並び替え、威信トークンとラクダトークンを脇に置きます。
  3. 山札からラクダカード3枚を抜き出して市場に並べ、再度山札をシャッフルします。
  4. プレイヤーは5枚カードを引きます。この時、手札にラクダがいたらそれらを家畜置き場に置きます。
  5. 山札の上からカード2枚を公開し、市場に加えます。
  6. アクションデッキは裏向きのまま、他のカードと混ざらないよう、適当な位置に置きます。
  7. 第1ラウンドはプレイヤーの先攻で始まります。
ボットのアクションデッキ。商品各1枚と家畜(ラクダ)で構成されています。

ゲーム進行

プレイヤーのアクション

通常のゲームと全く同じです。

  1. 商品カード1枚を市場から獲得する
  2. 市場にある全ての家畜を引き取る
  3. 手札/家畜2枚以上と市場のカードを交換する
  4. 手札の商品1種類を売却してそれに応じた商品トークンを獲得する

上記いずれかを行ったら必要に応じて市場のカードが5枚になるように補充しボットに手番を渡します。

※通常のゲームと同じく手札7枚制限を忘れないようにしてください。

ボットのアクション

ボットの基本動作

  • 適当な位置に置いたアクションデッキを上から1枚めくって公開します。この時に出てきた商品に応じたアクションを行います。
  • アクションを行ったら、(市場にカードを補充して)プレイヤーに手番が移ります。
  • これ以降、ボットに手番が渡った場合、同じようにデッキの一番上のカードを公開してアクションを行っていきます。

基本1:公開した商品カードと同じものが市場に存在しない場合

  • 公開した商品のトークン1枚をボットに渡します。(通常と同じように、ストックにある一番高い価値のトークンです)

基本2:公開した商品カードと同じものが市場に存在する場合

  • 公開した商品と一致した市場のカード全てを捨て札にします。
  • ※ボットがこのアクションを実行した場合、ボットは商品トークンを獲得しません※
  • 捨てたカードが3/4/5枚の場合、これに相当するボーナストークンを裏向きのままボットに渡します。(ラウンド終了まで伏せておきます)

基本3:公開したカードが家畜(ラクダ)だった場合

  • 市場に家畜がある:それら全ての家畜をボットの家畜置き場に置きます。(これらのカードはラウンド終了時のボーナスで参照します)
  • 市場に家畜がない:後述する「ボットの好み」に合わせ、市場に存在する一番高い価値の「商品カード」1枚を捨て札にします。

ボットの例外動作

基本動作に沿わない動きが時々出てくるので、それらを明確化します。

例外1:ボットのアクションデッキが無くなった

ボットの手番終了時にボットのアクションデッキが尽きた場合は順番を並び替えずに裏向きにして次のアクションデッキとします。

例)
ボットは

革 → レッドダイヤ → 家畜 → 銀 → スパイス → 絹 → 金

の順番でカードを公開しました。次以降のアクションも同じく「革」から始まって「金」で終わるよう、裏向きにしてアクションデッキを作ります。

例外2: 公開した商品カードと同じものが市場に存在せず、その商品トークンがない場合

この場合、後述する「ボットの好み」に合わせ、市場に存在する一番高い価値の商品カードを捨て札にします。

例)
ボットは市場にないレッドダイヤを公開したが、レッドダイヤのトークンは尽きた。
市場は 銀 / 革 / スパイス / スパイス / ラクダ が並んでいる。ボットの好みが一番高いのは銀なので、これを捨て札にした。

ボットの好み

カードを破棄する場合の優先順位は次の通りです。

↑優先順位が高い↑

  1. レッドダイヤ
  2. スパイス
  3. 家畜

↓優先順位が低い↓

ラウンド終了と得点計算

ラウンド終了判定

通常のゲームと同じです。各手番終了時、

  1. 商品トークン3種が尽きた
  2. 山札が尽きた

のどちらかでラウンドは終了し得点計算に入ります。

得点計算

  • 得点計算前、ボットは「プレイヤーが獲得しなかった全ての商品トークン(ボーナストークンを除く)」を受け取ります。
  • 家畜置き場にある家畜を参照し、ボットの方が家畜の数が多い場合、ボットはそのボーナスも受け取ります。
  1. ラウンド中にボットが獲得したトークン(ボーナストークン含む)
  2. プレイヤーが獲得しなかった全ての商品トークン

を公開し、その合計点がボットの点数です。

プレイヤーの得点は通常のゲームと同じです。合計値が高い方がラウンドの勝者となり、威信トークンを受け取ります。

次ラウンドの準備とゲーム終了判定

  • ラウンドの勝者が次ラウンドの後攻です。
  • 同じようにチップを市場に並び替え、市場や手札を用意します。
  • ボットのアクションデッキは内容はそのままに裏向きにシャッフルします。
  • ラウンドを続け、先に2つの威信トークンを得た方がゲームの勝者です。

2023年のボードゲーム初め。

2023年のボードゲームはこちらから始まりました。

大鎌戦役

戸川幕府を率いてザクセン帝国と対戦。

悠々とファクトリーを先取りされますが、ファクトリーに陣取っている英雄がいるところに攻め入り

  • 戦闘勝利
  • メック4体目(移動後の展開)
  • 目的カード「機械は筋肉に勝る(手番終了時にファクトリーカードを所有し、ワーカーが3体以下、メックがいる)」達成

の、3星章を獲得。そのアドバンテージで押し切りました。

アグリコラ

2020年から習慣にしているアグリコラソロプレイの結果による「おみくじ」。

大工と壁職人の親方の強い職業を引きながらもプレイミス。なんとか挽回しましたが55点止まり。

トータル的にはやや残念な結果となりました。

ボードゲーム『アグリコラ』ソロキャンペーン後半の記録。

後半戦は週末を使って駆け抜けました。

5日目: 74点

職業《大工》のおかげで木材運用が楽になりました。また、このゲームから大進歩《井戸》を積極的に建てて得点のかさ上げを狙います。

6日目:75点

小進歩《機織り機》が強さを見せました。このお陰で食料と追加得点を得られ、点数は微増です。

7日目:75点

高得点の鍵となる大きな進歩の材料となる石。これの捻出に苦労するかと思われましたが、運良く《石挟み》が引けたお陰で資源の捻出が楽になります。

8日目:83点

キャンペーン最終、恐ろしく強い職業《夢遊病者》を迎えます。また、納戸もお世話になった《新しい土地》が7ラウンド目で発動して「14食料、7ボーナス点」の途方もないアドバンテージ。

このゲームの目標である「67点」を大幅に上回る結果となりフィニッシュです。

雑感

「職業が累積されていく」ため、資源や手番を大きく節約されていて通常のソロルールにはない爽快感が味わえました。

全8ゲームと時間はかかりますけれど、新たな魅力に触れました。

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