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収納と回転。(三連休のボードゲーム)

特筆すべきものがそれなりにありました。

Aqua Garden収納

先月に着弾し、ゲームシステムやコンポーネントの美しさに見惚れていたAqua Garden。

コンポーネントの分別と収納が難しく、別の箱を足していました。

そこに、Twitterで「一箱に収まる」と聞き、

  • Case in Case(4分割)×2
  • トラベル用ピルケース×4
  • カードケース×2

と、箱を圧縮。その結果

全て、綺麗に収まりました。視認性も展開のしやすさも向上です。

ヌースフィヨルドソロ

久しぶりに広げた物理のボードゲームは『ヌースフィヨルド』。

勘が鈍ってるか心配でしたけど、建物コンボを利用して全ての建設スペースが埋まり、37点とまずまずの点数。

steam版『ガイアプロジェクト』

今回使ったのはアンバス人。

  • 産出資源が他より1種族分多い
  • 技術タイルにアクセスしやすく研究の受けが広い
  • 同盟を組みやすいため資源を補える

と、ダー・シュワームに並ぶお気に入りの種族です。

思考をフル回転させたおかげで、

  • 各ラウンドの目標
  • 全体目標
  • 研究
  • 展開
  • 同盟

全てがうまくいき、194点の大躍進。

特に上級技術「持っている同盟タイル×5勝利点を直ちに得る」で25点稼いだときは変な声が出たほど。

Chromebookの設定だくでなくボードゲームと、インドアが捗った3連休でした。

上がる難易度、伸びる点数。(テラフォーミング・マーズソロプレイ)

はじめに

時間的にも難易度的にもバランスがいいため、出勤時に立ち上げるアプリの常連となっている『テラフォーミング・マーズ』ソロプレイ。

別オプションの難易度にやり応えありでした。

TR63ルール

プレリュードルールに、新たなハードルが加わります。

  • 海洋タイル
  • 酸素量-
  • 気温

のグローバルパラメータを12世代完了前までに最大値に持って行くとともに

  • TRを63まで上げる

という条件が課せられます。TR14から開始するので、普通にソロプレイを行ったのではTR56が限度。そこからTR7を「上乗せ」するには特定のプロジェクトカードや企業でないと無理。

そこで、標準プロジェクトに

「16MCを支払うことでTRを1上げる」

が追加されます。(本ソロプレイのみでの追加

感想

単純に「厳しい」です。元々が

  • 限られたMC
  • 少ないTR
  • 短い世代

で条件を満たさないとゲームオーバー。そこに貢献度(TR)を上げろというのですから、更なる試練が待ち構えています。

プレイ時のコツ

「いかにして無駄なカードを買わないか」

に尽きます。1MC/1資源に泣くゲームなのですから、無駄牌を買いすぎてTRを上げられず憤死するパターンは多々あります。

  • 「あと1タグあれば強い」
  • 「パラメータを2上げれば使える」

などの誘惑を断ち切り、また、配置ボーナス(特に海洋タイル隣接時のMC)を利用しながら、「資源産出量を見越した計画」がより重要になります。

なお、このモードでは〔国連火星動議(TRが上がった世代に3MC支払うことで1TR上昇する)〕といううってつけの企業がありますので、詰まったときはこの企業を引けるまで「リセマラ」するのもありです。

まとめ

厳しい戦いが強いられますが、達成感はひとしおですし、「勝利点が増える」のは爽快感があります。

それに、TRが増えるということは「次の世代に得られるMCが増える」につながりますから拡大再生産に磨きがかかりました。

特に、前に「多人数では最強クラスなのに、ソロプレイでは弱い」と判じた〔タルシス共和国〕でクリアしたときはこの上ない喜びがありました。

アプリ版『テラフォーミング・マーズ』のソロに歯ごたえが感じられなくなった方におすすめできるオプションルールです。

接戦の地球人。(『ガイアプロジェクト』4人戦チャレンジ)

steamで嗜んでいるボードゲーム『ガイアプロジェクト』。プレイ時間や視認性の兼ね合いから普段は3人(vs AI 2人)でやっています。

今回、はじめてボードを目いっぱい使う「4人戦」で実施しました。

種族と選んだ理由

地球人です。

能力

  • ガイア計画Lv.1スタート。
  • ガイアフェィズ時、パワートークンがエリア2に移動する。
  • パワートークンがガイアエリア→エリア2に移動した際、そのトークンの数だけフリーアクションと同じレートで資源を得られる首府能力。

なぜ選んだか

使いたい種族(色)を取られたからに尽きます。

  • お気に入りのダー・シュワーム
  • オールラウンドなイタル
  • 四人戦で使いたかったタクロン(の裏:アンバス)

を取られ、ゲーム最終目標である

  • 施設数
  • ガイア惑星数

をなんとか満たせる(かつ使用経験がある)は消去法的にこの種族でした。

ゲーム展開

非常に苦しいものがありました。特に、パワーアクションを次々に塞がれてしまった上に「ガイアフォームを送り込んでおきながら回収できなかった」痛恨のミスもあります。

一方でアンバスはラウンドごとの得点行動を多く取り、施設数のマジョリティまで抜かれてしまう始末。

追い上げ

勝負ありかという転機は最終ラウンドに訪れました。

「入植したガイア惑星の数だけ勝利点」のラウンドブースターを取得。その上、ラウンド目標はガイア入植です。

研究を進めて航法ゴールの暗黒惑星入手。

そこをピンポイントで配置して執念の「3つ目の同盟」。そうして得た資源でガイア入植。

2位との差はわずか5点。薄氷の勝利でした。

まとめ

勝利したとはいえ119点はまだまだです。また、アンバスが積極的にガイア入植してたらこちらが負けていました。

上述したようにミスプレイもあったわけで。

ただ、インタラクションあふれる4人戦はこうも楽しいのかと実感。もっと数をこなしたいものです。

ボードゲーム『Aqua Garden』ソロプレイ時のルールと得点行動。

入手して以来、夢中になってプレイをしているボードゲーム『Aqua Garden』。

ソロプレイしかしていない(というよりも御時世的にできない)状況ですので、ルールをまとめるとともに得点をどう稼いでいくかのメモです。

ソロプレイ目的

いわゆるスコアアタックです。3ラウンドに渡って魚の配置や広告イベントを行い、多くの客が賑わう水族館を目指します。

ソロプレイ準備

セットアップは4人と同じです。すなわち

  • 布袋には全ての基本魚駒(計65個)を入れます。
  • 2人プレイのNPC(ゴス君)は入れません。
  • 通常通り、ランダムに選んだマイルストーンカード1種ずつ4枚を置き、それぞれにマイルストーン用の駒と海藻を1つ置きます。
  • 餌やりイベントカードを1枚、自分のボードの脇に置いておきます。

そして、以下が異なります。

  • 自分が使う色とは別のチェック用キューブ4個を用意し、ギャラリーボードの脇に置いておきます。

ソロプレイの流れ

  • 3ラウンド固定。3ラウンド目、オーナー駒がトラックを回りきったらゲームが終了します。
  • ゲーム中に1回ずつしか広告を選べません。
    • 広告イベントを実行後、別の色のキューブを置き、「実行済み」であることを示します。

ソロプレイ-セクションの概念-

ソロプレイで一番重要なのが、上図に示した「セクション」の概念です。

ここでは、3マス連続で魚が配置されているエリアを「セクション」と呼びます。

  • 1ラウンド中、1つのセクションに1つの生き物のみ獲得できます。
  • 1つのセクションから2個以上の生き物は獲得できません。
  • プレイヤーは、5つに分けられたセクションから必ず1つを獲得しなければなりません。(ルール的にできない場合は当然海に放出されます)

こうして、1ラウンド中に5匹の生き物を獲得後、次の処理に進みます。

ソロプレイ時のラウンド終了処理

前述したように、プレイヤーは1セクションにつき1つの生き物を獲得します。(もちろん、追加購入やマイルストーン達成時はその限りではありません)

こうして、全てのトラックを回りきったら、10個の生き物が余ることになります。それらは「箱に戻します」。布袋でないことに注意してください。

そして、新たな生き物を15種類並べ、次のラウンドを開始します。(最終ラウンドでなければ)

ソロプレイ時の最終ラウンド処理

  • この方法で3ラウンドを終えると、15個の生き物が残りますが、それらは当然「日の目を見ることなく」終わります。
  • 通常プレイと同じように、以下のように得点を計算します。(上級ルールや拡張はこれに追加して計算します)
    1. 小型魚と大型魚の組み合わせ1つごとに3点。(ただし、同じ水槽内)
    2. 以下1つごとに2点。
      1. ウミガメ
      2. サメ
      3. タツノオトシゴ
    3. ジンベエザメ1つごとに4点。
    4. サンゴ1つごとに1点。
    5. 余った資金1ごとに1点。
    6. 達成したマイルストーンカード1枚ごとに5点。(他のプレイヤーがいないのですから当然、最高の5点+ボーナスの生き物がもらえます)
    7. オーナー駒の位置ボーナス3点(常にファーストプレイヤーですから、その勝利点がもらえます)

ゲームの指針として、60勝利点が目標となります。

目標(60点)クリア時の行動メモ

こちら、ソロプレイで64点を獲得したときの盤面です。

  • マイルストーンは全て取る。
  • マイルストーンの連鎖を狙う。
  • 「サメ専用」の水槽を作る。
  • ジンベエザメ>タツノオトシゴの優先度で獲得する。
  • 大型魚/小型魚の組合せで20点前後は確実に取る。(こちらでは21点取得しています)
  • 広告イベントやウミガメ配置のため、1~2ラウンド目は魚の仕入れより海草/サンゴを優先する。
  • 従業員を追加で歩かせることを躊躇しない。

まとめ

以前のエントリーでも述べたとおり、「華やかなコンポーネントと綿密な計画が必要」と、集中力がとても必要なゲーム。

もちろん、セットコレクションに必要な木駒を引けるかの運も必要となります。

それだけに、運と戦略がかみ合ったときの喜びはなかなか得られません。

しっかりとしたプレイ感を味わえる素晴らしいゲームでした。

ボードゲーム『Aqua Garden』ソロプレイ、ファーストインプレッション。

華やかさと緻密な計画、そしてカウンティング/確率計算が必要な「時間があっという間に吹っ飛ぶ」ゲームでした。

ゲーム概要

プレイヤーは唐突に「そうだ、水族館、作ろう。」と思い立ち、施設と幾ばくかの水槽を用意します。

しかし、肝心要の魚介類がいません。従業員すら一人。しかも、杓子定規に順番に見回り、一つか二つの水槽しか面倒を見てくれないのです。

限られた手番、限られた資源(それには酸素も含みます!)で、合間合間に広告を打ち、餌やりイベントで収入を得て、顧客のニーズをつかむような海の生き物を配置してきます。

ソロプレイ概要

ルールは後のエントリーで書く予定ですが、以下の違いがあります。

  • トラック上で入手できる海の生き物、数とセクションが指定されている。(必ず5つは入手しなければなりません)
  • 広告イベントは1種に月1回しか利用できない。

プレイ中の感想

手順は下記の通りなのに、先を見通した計画力が必要でした。

  • セクションごとに魚を手に入れる。
  • 従業員を指定歩数で動かし、その「隣接した」水槽に入れる。
  • 条件によって配置できる最大数や種類が決まっているので、「何でもかんでもぶち込む」ことができない。
    • (当然のように)サメと魚/ウミガメは同居できない。
    • ウミガメを水槽に入れるためには海藻が必要。
    • 生き物によって酸素の消費量が定められている。(水槽1つごとに海藻を1つ足すことで+2できる)
  • 追加の魚や海藻を購入するための資金繰りがシビア。

非常にカツカツなゲームではありますが、「全4種に定められた『マイルストーン』を達成することで、勝利点と追加の生き物を配置可能」というルールがあります。

これが本ソロプレイの醍醐味でした。このおかげで追加の(しかも色違い)の生き物を従業員の位置に関係することなく配置でき、これが更なる勝利点や収入源となります。

ソロプレイ後の感想

この、終局の盤面の華やかさが全てです。所狭しと配置されている色とりどりの海の生き物たち。

これらを様々な制約下で配置できたときの達成感/満足感は中量級とは思えぬ密度があります。

このゲームでは運良く全ての条件を達成できましたが、それらが達成できるかも運によるところが大きく、これがまたゲームのリプレイ性を高めてくれます。

  • わかりやすいルールと緻密な戦略
  • 運と確率計算がハマったときの爽快感
  • 条件を達成したときの満足感

等々、「今後の中量級ソロ可能ボードゲーム」の一つの基準となる作品という感想です。

iOS版『ウイングスパン』ファーストインプレッション。

気がついたらリリースされていたので早速購入しました。

このボードゲーム、プレイヤーは鳥類保護区の管理人となり

  • 餌を集める
  • 卵を産ませる
  • 鳥カードを引く
  • 鳥カードをプレイする

を4ラウンドに渡ってプレイしていき、鳥カード自体の力を借りながら得点を重ねていきます。

また、「アクションが連鎖することで効率的な得点行動が得られる」エンシンビルドの要素も持っています。

基本はSteam版と同じ。

  • 各カードにアニメーションがあるので華やか
  • ラウンドごと/最終得点を自動でやってくれるので便利

なのがいいところ。弱冠のマイナスは

  • 森林/平原/水辺のエリアごとに切り替える必要あり(テープルトップのように全体を見られない

です。とはいえ、タッチで各カードやアクションを“触れる”のはかなりの利点。

電車の中で瞬く間に時が過ぎました。

自分がプレイした鳥のみが解放されるのでやり応えも充分。

元ゲームが好きな方にもオススメです。

『ガイアプロジェクト』初心者の戦略(翻訳)と実践結果。(タクロン族再チャレンジ)

『ガイアプロジェクト』のデジタル版がリリースされたことで「どう動けば高得点が取れるようになるか」が見えてきた矢先、BGGで初心者向けの戦略記事を発見しました。

奇しくもこの記事に書かれていることが、「自身が見つけた高得点となる動き」とほぼ一致していたので確認を兼ねて訳しました。

この御時世もあって対人戦を行っておらず、オートマもCPUも低難易度ではありますが、「面白そうだけど敷居が高い」という方の一助になれば幸いです。

誤訳、拙訳、ご容赦ください。


元記事:Board Game Geek『Beginners tips』
https://boardgamegeek.com/thread/2421482/beginners-tips

『ガイアプロジェクト』は繰り返しプレイする価値のあるゲームですが、早い段階で誤った判断をすると取り返しのつかない状況が多々生まれます。
ここでは、初心者の方が学ぶべき学習曲線やよくある失敗を乗り越えるためのヒントをご紹介します。

1) 早いラウンドでは、3以上の鉱石を支払う惑星改造は絶対に行わないでください。(鉱石2でもやめましょう)

2) エリア3に4個以上のパワートークンが置かれている場合、常にパワーアクションを優先してください。(特に2鉱石/7クレジットのアクション)強力なパワーアクションは、エリア2のトークンを「燃やして」でも実行する価値があります。

3) 「(パワー3エリアのトークンが)常にチャージされた状態にする(Always Be Charging)」を“ABCルール”として覚えましょう。

4) ゲーム前半の1~3ラウンド目はラウンド目標を心がける必要はありません。序盤の経済基盤の構築は、長期的には高得点を稼ぎます。

5) 「争点となるアクション」を最初に実施しましょう。

  • パワー・QICアクション(上述している2鉱石/4クレジット、後半技術タイル取得など)
  • 勢力拡大の鍵となる重要な惑星への進出(ガイア計画含む)
  • 上級タイルの取得
  • 研究エリア5への前進
  • ブースター取得のためのパス

6)  既に同盟の一部となっている施設の改良を行ってはいけません。

  • 例外1.交易所→研究所への改良
  • 例外2.自身がダー・シュワームを使っている場合(訳注として追記

7) ゲーム序盤、QICを鉱石として利用するケースは稀です。航続距離を伸ばすかQICアクションとして用いましょう。

8) 鉱石を無駄遣いしないこと。この資源は非常にタイトです。

9) 次ラウンドの収入に目を配りましょう。(訳注として追記:知識3と4では大きな違いがあります)

10) 序盤、研究は1-2箇所に焦点を合わせ、中盤以降の上級タイルや5エリアの進出でリードできるようにしましょう。

11) ゲームの最初、鉱山は対戦相手の近くに配置しましょう。“良き隣人”はあなたに多大な資源を供給してくれます。

12) その資源、今のラウンドで使う必要がありますか? 次のラウンド目標のために備え、パスしたほうがいいかもしれません。

13) (対戦相手より)早くパスすることは次の利点があります。

  • より良いラウンドブースターを得られる。
  • 次ラウンドに強力なパワーアクションを実行できる。
  • 先駆けて研究のゴールができる。(訳注として追記)

14) 最初の同盟は「惑星首府/交易所」または「学院/研究所」で構成しましょう。多数の鉱山が含む同盟は避けましょう。

15) 高得点のため

  • 3同盟
  • 1~2の上級タイル
  • 1~2の研究ゴール

を狙っていきましょう。

16) ラウンドブースターの選択は以下を目安にしましょう。

  • 1~3ラウンド目:収入が得られるもの
  • 4~6ラウンド目:得点につながるもの

立ち回り失敗。(ガイアプロジェクト『タクロン族』チャレンジ)

せっかく、平日夜に時間を作ったのにという感じでした。

月曜日の夜、Steam版『ガイアプロジェクト』をプレイ。アナログでもやっていなかった「タクロン族」を選択。

専用のブレインストーンが3パワーとして使えるので、パワーアクション(フリーアクション含む)で資源をガンガンに入手するため、立ち回りがうまければ多種族を圧倒できるとか。

で、早速、チャレンジ。結果はこちらの通り。(スクリーンショットを撮りそこねましたけど、113点です)

「相手のCPUが弱かったから勝てた」以外の感想しかありません。ここで見えた課題は次の通り。

  • 受動アクションを狙って開拓しようにもカットされる
  • パワーが回転しない
  • 技術タイルの順番を誤る(流石に初手でパワー4回転は得ましたが)
  • 研究上位が1つ(経済のみ)

マップの位置取り、アクションの順番、そして、どう妨害していくかなど、総じて「相手のアクションに対しどうやって対応していくか」がつかめなかったって結論です。

まだまだ自分はこのアクションが弱い。なので、「得意なプレイスタイルを押し通すことができる」ダー・シュワーム/地球人や「もともと強い」イタル人あたりを回しつつ、立ち回り系の種族を使っていくのが今後の方針です。

『ガイアプロジェクト』アナログ版での改良プロジェクト-1-課題原案

デジタルの便利さで没入感が更に高まったボードゲーム『ガイアプロジェクト』。

デジタルで得た知見をアナログのソロプレイでフィードバックしていきたいのですが、アナログの課題があることも事実。

そこで、自分が回していた中で改良したほうがいいという“プロジェクト”を立ち上げました。

まずは、現状、自分が抱えている課題と、取れるであろう手段の原案は以下の4つです。

うち3つがメインに入る前の複雑な処理を明確化したいという目的です。

1.ラウンド開始時、パワー以外の収入の明確化。


目的:収入の二重取りや取り忘れを防ぐ。


 なぜこれが必要か:
  収入のパターンが多岐にわたっており、混乱しやすい。特に技術タイル/研究トラック/ラウンドブースターの収入を忘れてしまう。


 手段:
  技術タイルやラウンドブースターをラウンド開始時にアンタップしておき、収入アクション時に、それぞれをタップしておく。


 難易度:
  易。MtGを嗜んでいたため、タップ/アンタップの重要性は身についている。


 課題:
  基礎研究ならびに個人ボードの収入をどう区別するかがまだついていない。(特にハッシュ・ホラのように元から収入レベルが1上がっている場合)


 優先度:最高

2.ラウンド開始時、パワー収入の明確化。


 目的:
  1と同様に収入の二重取りや取り忘れを防ぐ。


 なぜこれが必要か:
  これも1と同様。特にパワー収入の場合、トークンの追加とサイクルの順番によって、得られるアドに差がつく。
  例)ガイア計画をしている時は追加→サイクルの方が効率がよく、それ以外の場合はサイクル→追加のパターンがアドを稼げる。


 手段:
  暫定案として、各収入源にダイスなどを置き、その順番通りに処理をする。(例:ラウンドブースターの目に「1」、ボードに「2」と置いておくなど


 難易度:
  高。プレイングによって順番をどう変えるかが難しい。


 課題:
  ラウンドが進むと同時にダイスが増えるため、混乱度が加速。(パワートークンと相まって更に取りこぼしが発生)


 優先度:
  高

3.ガイアフェイズの明確化。


 目的:
  特殊処理が発生するガイアフェイズ(ガイアエリアに送ったトークンをIのエリアに戻し、ガイアフォームの下にガイアチップを配置する)の処理を円滑にする。


 なぜこれが必要か:
  パワートークンの取りこぼし、戻し忘れが発生したため。(特にイタル人でプレイしたとき)


 手段:
  前ラウンドの手番で「ガイア計画」を実行した際、手元に目印などカードを置いておき、収入フェイズ後にストックに戻す。


 難易度:
  易。手番順カードやオートマのカード(特に自分が地球人を使っている場合)をやっておけば狂いは発生しにくい。


 課題:
  特になし。


 優先度:
  中

4.衛星トークンの差し替え。


 目的:
  マーカーとしても使える衛星トークンを見栄え良くする。


 なぜこれが必要か:
  立方体プラスチックのため、角が取れて色あせてきたため。


 手段:
  別のもの(ビーズやボタンなど)に差し替える。


 難易度:
  やや難。転がることなく、既存のキューブと遜色ないものを探すのは骨。(しかも7色分)


 課題:
  差し替えたあとのテストプレイによっては買い直す事態も発生。


 優先度:
  低

と、最後の4つ目は蛇足感ありますけど、それ以外は円滑に、ミスすることない仕組みを作っておく必要性を感じました。

まずは試してみて、都度、フィードバックをしていきます。

大鎌戦役ソロ(ザクセン vs ロスヴィエト)。

まとまった時間があると重ゲーがはかどります。

『アルルの丘』や『ガイアプロジェクト』に引き続きソロプレイを行ったのは

『大鎌戦役』。

  • 生産
  • 改善
  • 展開(メック配置)

などのエンジンビルドと

  • エリアマジョリティ
  • 直接戦闘

などの強いインタラクションが魅力。今回利用したのは

ザクセン帝国。そして、相手は

ロスヴィエト連邦と、因縁の相手です。

結果はなんとか勝利。ソロモードは徴兵による間接的なアドバンテージを稼げないのが痛かったです。

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