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クロスと背景。

思わぬ収穫がありました。

タロット用クロス

話はタロットをモチーフにしたボードゲーム『荒野へ -The Game of Tarot』を入手したときに遡ります。

今持っているタロットカードがあったはずだと発掘した猫をテーマにしたタロットカード。

一緒にタロット用のクロスとポーチを買っていたのです。

普段遣いのテーブルを覆い、シックな色合いのこのクロス、他に転用できると思い立ちました。

写真撮影の背景用クロス

あとはシンプルに、撮影ブースに立てかけるように配置。

クロスを用いての作例

クロスの表面と裏面を使っても目論見通り。光をある程度吸収してくれるために被写体の奥行きがより広がります。

まとめにかえて

カメラを入手した一連の流れでもそうですが……

今年は新しいものを入手したことにより、今まで持っていたものが脚光を浴びるケースが見受けられる気がします。

ボードゲーム『荒野へ-The Game of Tarot』開封と感想。

ことのあらまし

自分が日記として用いている『ZENタイル』。その紹介記事に、このゲームが紹介されていました。

『荒野へ-The Game of Tarot』は、タロットカードを使ったゲームであり、占いであり、瞑想であり、儀式である。

22枚のカードを山にして(これを「闇山」と呼ぶ)、カードを引いて手札にし、ルールに従ってテーブルの上(荒野と呼ぶ)に出していく。「未来の血」「自分の血」と呼ばれる赤いチップを移動させながら、すべてのカードを荒野に出し切れば達成。

https://telling.asahi.com/article/14516689
  • ソロプレイ可能なボードゲーム
  • 馴染みのあるテーマ
  • 占いや瞑想として使える

が興味深く、注文をしました。

開封と内容物

  • 大判のタロット
  • 程よいサイズのタロット
  • 血トークン
  • 説明書/解説書

と、かなりシンプルなコンポーネントです。

「現代西部劇」といった趣のイラストで大アルカナを表現しているのが斬新でした。

ゲーム内容

ゲームのルールは簡単。

  1. カードを規則に従って順番に出していく。
  2. カードの効果に「逆位置で出す」「手札を補充する」「血カウンターの移動」などがあればそれに従う。
  3. 7列3段(21枚)を出し切ればゲーム達成。

アルカナの番号の昇順(逆位置からの場合は降順)で出す縛りが思いのほかきつく、「血」と呼ばれるトークンの数によって手札が補充できる量も決まるのでシビアな手札管理を要します。

ですが、その血トークンは他のカードによって取り除いたり移動することが可能。血トークンが置かれたカードを回収するカードもありますので、それらをどう使うかがピンチを覆す好機となります。

この

  • 残っているカードの確率計算
  • 効果をどう使うか
  • どのカードを回収すれば受けが広くなるか

の状況判断が常に悩ましく、まるで瞑想めいたものを感じます。

「占い」「瞑想」「儀式」

しかもこのゲームはタロットを元にしているので

プレイ結果がそのまま占いになります。クリアしたときの

  • 現在の状況:審判
  • 過去:塔
  • 未来:悪魔
  • 外的要因:月
  • 内面:節制

と、かなり示唆に富んだ結果になっていました。

ルール一覧があれば手持ちのタロットが使えるのも好ポイント。

精神を集中してゲームに挑む様は瞑想になりますし、それがうまくいくかの手順は儀式ともなりえます。

いや、シンプルなコンポーネントで可能性はとても高い素敵なゲームでした。

ボードゲーム『フローリッシュ』ソロルールの手番

ソロプレイ時の手番処理がやや難解だったのでメモです。

架空の対戦相手「マクレガー」と庭園の出来具合を争っていき

「自分の点数 - マクレガーの点数」

で点数を決めます。

準備

  1. 自分とマクレガーのカウンターを用意します。
  2. デッキをシャッフルします。
  3. デッキからカードを6枚引き、自分の手札とします。
  4. デッキからカードを12枚引き、裏向きのままマクレガーデッキとしてマクレガー用のカウンターの脇に置きます。
  5. また、カードを一時的に取り置く場所「スタック」を用意します。

手番の流れ

以下のような流れとなります。

  1. プレイヤーは手札から1枚を場に出します。
  2. プレイヤーの手札から2枚を選び、裏向きにして一時的なカード置き場「スタック」に置く。
  3. マクレガーデッキの1枚上のカードをめくり、マクレガーの場に出す。
  4. プレイヤーはマクレガーのデッキから2枚引く。
  5. プレイヤーはデッキから1枚引く。
  6. [2]でスタックに取り置いたスタックをマクレガーのデッキに入れる。
  7. [6]のデッキをシャッフルする。

図解

シーケンスで示すと以下の通りです。

sequenceDiagram title:『フローリッシュ』ソロ:手番処理 autonumber participant p as プレイヤー participant s as スタック participant l as デッキ participant m as マクレガー note over p:手札から1枚を<br>場に出す(P) p ->> s:手札から2枚<br>スタックに置く note over m:トップ1枚を<br>場に出す(M) m ->> p: マクレガーデッキから2枚引く l ->> p: デッキから1枚引く s ->> m:スタックの2枚をマクレガーデッキに入れる note over m:マクレガーデッキ<br>をシャッフル

得点計算

  • プレイヤーとマクレガーが3枚を場に出したらラウンドごとの得点計算を行います。
  • 4ラウンドが終了(12枚のカードを場に出したら)ラウンドごとの得点計算とゲーム終了時の得点を計算します。
  • 自分の点数からマクレガーが取った点数を引きます。30点以上でクリア。
    • 30点:銅メダル
    • 40点:銀メダル
    • 50点:金メダル

年末年始のボードゲーム-2- 2022年のボードゲーム初め

2022年のお正月、3が日すべて、ボードゲームソロに費やしました。各日、テーマを決めてのゲーム選択です。

2022年1月1日-ウヴェ・ローゼンベルク縛り-

アグリコラ ファミリーバージョン

見通しを立てやすいこのゲーム、ラウンドごとの最適解を探していった結果、87点を取れました。

アルルの丘

こういう機会でなければ回せない重量級ボードゲーム、『アルルの丘』。今回は作業台を参照する建物があったので、これを用いたコンボを狙い123点ほど取得。

アグリコラ

2020年、2021年と元日に『アグリコラ』ソロをおみくじ代わりにしていますので、それに倣いました。

  • 鋤手助手
  • 大工
  • 屋根つけ

といった強力な職業に助けられて67点と満足行く結果です。

2022年1月2日 - 国産ボードゲーム縛り-

コーヒーロースター

煙のチップ処理がうまくいかないということもあり、クリアには二手足りませんでした。

ナショナルエコノミー

自分が最初に買ったワーカープレイスメント。クリア条件である「100点」には及びませんでした。

横濱紳商伝ロール&ライト

契約を14達成できましたけれど、得点を稼げる技術カードがなく108点止まり。

ぬくみ温泉繁盛記

こちらもダイスに泣かされました。158点と辛うじて及第点です。

Aqua Garden

これはうまくいきました。セットコレクションを計算し、63点まで伸びました。

2022年1月3日-釣り/漁をテーマとしたゲーム縛り-

コールドウォーター・クラウン

健闘、一歩及ばず。「寡黙な釣り人」が次々に重さチャレンジをクリアしていく理不尽でした。

フレッシュウォター・フライ

キャンペーンではなく1ゲームのみ。圧倒的大差をつけられて敗北。

Fleet the Dice Game

60点台と、そこそこの数字です。ボットが強くダイスも絡むゲームは致し方ありません。

ヌースフィヨルド

これはやり込んだだけの経験が生きました。効果がマイルドで特典が伸びにくいニシンデッキにも関わらず38点を叩き出しました。長老と漁獲量枠をすべて使い切れたのが満足です。

まとめ

昨年の年末年始以上にボードゲームで充実。その他、いいニュースもありましたがそれはまた別のお話です。

ボードゲーム『アグリコラ ファミリーバージョン』開封と収納。

ボドゲ納めの帰りに購入しました。

『アグリコラ ファミリーバージョン』

ワーカープレースメントの基本にして金字塔、『アグリコラ』のルール簡略化バージョン。

前から気になっていた作品に再販がかかっていたので迷わず購入です。

開封

木製トークンが固まって袋に入っていました。後はいつものタイル群。

本家から「減った」コンポーネント

  • 野菜
  • 石材
  • カード

がありません。特に本家『アグリコラ』のリプレイ性を無限に高めるカードがないのはちょいと衝撃です。

コンポーネントの整理

幸い、ほぼ全てのタイル/トークンをしまえました。

品名何に使ったか
Case and Case 4分割3・建材(木材/レンガ/葦)&厩
・家畜(羊/猪/牛)&麦
・ワーカー(各5人)
Case and Case の外側17木以外の柵(柵/畑)タイル
トレーディングカードケース(M)1部屋タイル
トレーディングカードケース(S)1食料
ハンドルつきミニケース1それ以外のタイル、マーカー

収納

一番大きな柵以外は本家と同じく百均グッズのみで収納です。

プレイした感想は改めて。

ボードゲーム『横濱紳商伝ロール&ライト』感想。

大本のゲーム(デュエル含む)未プレイ、ソロプレイでの感想です。

リソース管理、アドバンテージの獲得、アクションの連鎖が心地よいプレイ感を醸し出していました。

概要

プレイヤーは御維新の横濱で交易を行う商人。

  • 適切に人員を配置し
  • 交易品を調達
  • 時には新技術や信仰の力を借りて
  • 港へ商品を卸し
  • 商店/商館を建築

していきます。

良かったと思った点

アクションの連鎖

  • 雇用カードを取得したとき
  • 複数にまたがっての契約を達成したとき
  • 従業員を条件に従って配置したとき
  • 資金/信仰が一定数に達したとき
  • 技術カードによって

交易品/舶来品(勝利点)/資金などを得られます。この、細かなアドバンテージの積み重ねが連鎖することによって次なる契約を得たり追加アクションにつながる体験はなかなか得がたいです。

雇用人数のバランス

雇用人数を決定するカードは

  • 人数が少ない:得られる雇用ボーナスが大きい
  • 人数が多い:雇用ボーナスが少なかったり追加アクションが得られないデメリットあり

というバランスで成り立っています。先の「アクションの連鎖」は、どの雇用カードを選んでいくかによるところも大きいので、12ラウンド中ずっとジレンマに悩まされることになります。

また、雇用人数は出た目に割り当てるのではなく「出た目に雇用できる従業員は最大2人、他は連続して0~1人を割り当てていく」システムも秀逸。出目のバランスを軽減し、上述した「従業員を一列埋めたボーナス」を狙う意義も生まれてきます。

高いリプレイ性

ダイスと雇用カードのランダム性はもちろんのこと、ゲーム開始時のランダムなエリア配置と技術カードの組み合わせにより戦略はがらりと変わります。

  • 技術カードによる効率化と勝利点を狙うか
  • 商店/商館で契約達成時の高得点を狙うか
  • 舶来品を集めていくか

など、状況に合わせたパズルチックな思考がフル回転です。

やや難点だと思ったところ

ロール&ライトにしては場所を取る

エリアカードと技術カードを並べていく関係上、それなりの場所が必要です。

ダイスの視認性の悪さ

白/灰/黒 なので、灰色を取り違えます。「どの色のダイスを取るか」は極めて重要な選択肢なので別のダイスを用意した方がいいと思いました。

まとめ

  • どのエリアにどれだけの従業員を割り当てるか
  • どの順番でボーナスを得ていくか
  • 何を主眼に得点を稼ぐか

の悩ましさが12ラウンドに渡って繰り広げられることに感動しました。リソース管理が好きでストイックに得点を稼ぐのが好きという方にはプレイいただきたい一本です。

ボードゲーム『GEMINOA』感想

概要

同じデッキを使うにもかかわらず、状況によって違う戦術で決着がつくデッキ“圧縮型”対戦ゲームです。

システム1- 圧縮-

冒頭で述べたように『圧縮型』というのが最大の特徴。ターン終了時やカードの処理によって不要なカードを除外し、有効牌を引く確率を高めています。

この、「何を残していくか」により、

  • 魔法攻撃特化
  • 物理攻撃でゴリ押し
  • 召喚獣を使役

等と、プレイスタイルがゲームによって変わるリプレイ性をもたらしています。(それだけではなく、デッキを全て消費しきると相手のライフをごっそり削る攻撃までできます)

システム2-昇華-

除外されたカードが7枚たまると、昇華という毎ターン1回ずつ使えるカードスロットが生まれます。これにより、攻撃は次々に連鎖。終盤はあっという間に決着がつきます。

良かったと思った点

終盤のドラマチックな決着

相手の重い攻撃を僅かなライフ回復や防御増強で耐えぬき、紙一重で逆転することは珍しくありません。

除外するカードの悩ましさ

互いに同じデッキを使う以上、

  • 相手が何を除外エリアに置いていったか
  • 自分は何を残して除外していくか

はとても重要な戦略判断となります。カードゲームと言うよりもアブストラクト/詰め将棋に近い読み合いをもたらしてくれています。

美麗なイラスト

言うに及ばず。Blade Rondoで名を馳せているメーカーだけあって、美しいカードイメージはどれもゲームの世界へとプレイヤーを誘ってくれます。

やや難点だと思ったところ

圧倒的な言語依存

対戦型カードゲームの宿命と言えます。ある程度TCGに親しんでいない方は敷居が高いです。

ソロプレイの選択肢の少なさ

ソロはランダムとはいえ8パターンで固定。プレイングやカードの引き運によっては相手の最後の攻撃が終わるまでに決着することも珍しくありません。

まとめ

多彩な戦術、同じデッキ同士故の読み合い、序盤の準備から終盤のドラマチックなゲーム運びが10~20分程度に「圧縮」されているのは見事です。

TCGプレイヤーなら15分ぐらいのインストでゲーム開始できるのもポイント。

これまた、Blade Rondoのように拡張や続編が望まれる一本です。

『宝石の煌めき』ソロプレイバリアント

はじめに

BGGで『宝石の煌めき』のソロプレイ方法が載っていました。以下はその訳となります。

https://boardgamegeek.com/thread/1237984/solo-variant-against-ai-opponent-requires-one-d6

かなりのハイスピードで発展カードを入手するボットに対し、戦略的かつ効率的に得点を稼ぐやり方が求められました。

ゲームの目的

通常ゲームと同じく、「ラウンド終了までに最初に15点以上を稼いだプレイヤー」が勝者となります。

ゲームのセットアップ

以下のようにセットします。

  • 発展カードをレベルごとにシャッフルし、4枚ずつ表向きで公開する。
  • 貴族タイル3枚をランダムに選び、場に表向きに置く。
  • 黄金トークンは5個置く。
  • それ以外の宝石トークンは3個ずつ置く。
  • 6面体ダイスを1つ用意する。

ゲームの進行

人間(プレイヤー)のターン

以下のいずれかを行います。

  • 3枚の違う色の宝石トークンを1つずつ取る。
  • コストを支払い、確保済みのカードか場にある発展カードを購入する。
  • 確保を行う。

セットアップの時点で宝石は3個ずつしかありません。そのため、「2枚の同じ色の宝石を取る」オプションはありません。

  • ターン終了時にトークン(黄金)合わせ11以上あったら10になるまで戻す
  • 条件に応じて貴族が訪問する

は同じです。

ボットのターン

以下の3ステップに分かれています。

  1. レベル3の発展カードを左から右に見ていきます。ボットが既に獲得している発展カードと黄金トークンを合わせ、購入できるカードを購入します。(黄金トークンはストックに戻ります) これができない場合はステップ2に進みます。
  2. ステップ1と同様に、レベル2の発展カードを左から右に見ていきます。ボットが既に獲得している発展カードと黄金トークンを合わせ、購入できるカードを購入します。 (黄金トークンはストックに戻ります) これができない場合はステップ2に進みます。
  3. 6面体ダイスを1つ振ります。 1~4の場合:公開されているレベル1の発展カードのうち、一番左を『1』、一番右を『4」として、ボットは出た目の発展カードをトークンを消費することなく購入します。(例:2が出た場合、公開されているLv.1の発展カードの左から2番目を購入し、ボットの場に並べます) 5~6の場合:ボットは黄金トークンを1つ入手します。

このように

ステップ1が実行できないなら2、それもできないなら3と段階的な行動を取り、プレイヤーの手番に移ります。

ゲームの難易度

以下のように難易度を調整できます。

  • 低難易度:貴族タイルを受け取ることができるのはプレイヤーのみです。
  • 中難易度:貴族タイルはプレイヤーもボットも受け取ります。
  • 高難易度(無理?):貴族タイルはボットのみが受け取ることができます。

ソロプレイバリアントの感想

「2枚取りができない」は非常にシビアなルールです。これによって、序盤の発展カード獲得が阻まれます。

また、「ボットはレベル1の発展カードを労せず獲得する」もプレイヤーにプレッシャーをかけていきます。

  • 貴族やLv.3を見据えた上での購入計画
  • 発展カードのカット

がより必要になっていきました。

夜の準備。朝イチの楽しみ:再び。(ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ)

「休日前にボドゲをセットして翌朝ソロプレイ」のアドバンテージに気づきました。

「これなら普段敬遠していた重めのゲームもできる」と土曜日の夜に準備したのがこちら。

クランズ・オブ・カレドニア

スコットランドを舞台に自らの氏族を拡大していくボードゲーム。『テラミスティカ』のリスペクトゲームと言うこともあり、動きはそれや『ガイアプロジェクト』にも近いところがあります。

ソロプレイはオートマカードではなく完全スコアアタック。それ故に

  • ラウンドごとの目標
  • 特に最終ラウンドでもらえる得点

を目指し、氏族の特性を活かしながら行動していくことが重要になります。

ソロプレイ

今回は最終ラウンドの目標が「マップ端に置かれた施設」だったので、ファガーソン氏族(初期配置、マップ端に2人ではなく3人の木こり/鉱夫を置ける)をチョイス。

最序盤に鉱夫を配置したのが幸いし、順調に拡大再生産。148点と「熟練者」の称号を得ることができました。

まとめ

プレイ感が『ガイアプロジェクト』ソロと似ていながらも

  • 実物をモデルにしているためイメージしやすい
  • オートマの煩雑な処理がなく、邪魔もされないのでストイックに高得点を追求できる

ことが最大の違い。何よりも『ガイアプロジェクト』ほど場所を取らないからセットアップが(比較的)楽というのもポイントです。

うちの猫ゆかりの地を舞台にしたゲームなので、もう少し回す機会を増やしていいと思いました。

夜の準備。朝イチの楽しみ。(ボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイ)

Tweetで「夜、寝る前にボードゲームの準備をしておけば朝一番ですぐにゲームを楽しめる」というような投稿を見てやってみました。

アグリコラ準備

寝る前に

  • ゲームボードの準備
  • 大きな進歩のセット
  • ラウンドカードのセット
  • 初期資源のセット

までを行い、

職業カードと小さな進歩を裏向きで7枚抜き出しました。これらは起きてからの楽しみです。

ゲーム開始~終了

そして翌朝――

起き抜けのテンションでそのままゲームに移行できるのは本当にありがたいです。部屋に入ったら準備をすっ飛ばしてゲーム。朝から脳がフル回転。

結果は53点。《地質学者》によりダブルオーブンがセットできたこと、《調教師》により柵を設けず羊を維持できたのが非常に大きかったです。

このやり方のメリットと懸念

この手法

  • 起床→ゲーム開始のハードルが一気に下がる。
  • 朝一番に重めのタスクを行うことで満足感。

ってメリットがありますが、以下の懸念もあります。

  • 準備したまま、そのままゲームをしてしまう可能性。
  • 寝ぼけ方がひどいと準備したことさえ忘れてしまいそう。

何にせよ、休日朝から充実のボードゲームができました。

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