
先述したとおり、ボードゲーム『ハーベイシャス』がとても面白かったという感想。
また、お昼と夕飯は

サンデーローストめいた丼を連続で頂きました。
そして、何より家族の方針で外出条件がかなり緩和されたという希望。
これで、「でも出かけられないから」と躊躇していた計画が一気に進みます。
この話で、今月の不運を払拭できることを願うばかり。

先述したとおり、ボードゲーム『ハーベイシャス』がとても面白かったという感想。
また、お昼と夕飯は

サンデーローストめいた丼を連続で頂きました。
そして、何より家族の方針で外出条件がかなり緩和されたという希望。
これで、「でも出かけられないから」と躊躇していた計画が一気に進みます。
この話で、今月の不運を払拭できることを願うばかり。

ソロプレイができて気軽に楽しめ、テーマも好みだったと言うことで入手。
プレイヤーはベランダでのハーブガーデニングを嗜む人として、同好と競っていきます。

が手番で行うこと。これを繰り返し、全員が[1]の得点化を終了させるか、山札のカードがつきたタイミングでこれ以上プランターにハーブをおけないというタイミングでゲーム終了。
単純明快なルールなのに戦略的。特にタイミングよくカードを手持ちのものとして得点化させる読み合いがとてもスリリングです。

高い得点を狙うには多くのハーブを必要とするのでできるだけ後回しにしておきたいももの。ですが、それは誰もが思うこと。プランターの条件も皆同じなので狙いが見透かされて、先にカットされてしまうのです。
特にソロプレイの場合は5枚置かれた時点で今までのハーブが酢手札置き場に行ってしまいますので、自分の得点を最大化させるためのタイミングが極めてシビアです。
「共通の庭園」があることと、「必ず双方の庭園にハーブを置く(植える)システム」がテーマと調和したシステムだと思いました。

ゲーム終了のトリガーも明確な分、カードを取る/見送るのチキンレースは将にボードゲームのジレンマを味わえます。(特に特殊ハーブ3枚をそろえることで先行一名のみもらえる「ハーブ入りスコーン」は勝者の要となるほど)
イメージしやすいイラストのために没入感あふれるのも素敵です。
ルールも簡単でダウンタイムも少なく、しっかり考えどころもある小箱のお手本的な作品でした。

お気に入りのゲームがあれば、時間を忘れて集中するというのがスタイルです。
そんな自分は土曜日、Steam版の『G Generation Cross Rays』に励んでいました。
機体とパイロット(クルー)との相性の差はどうしてもありますけど、

お気に入りの編成や「原作で一機のみ作られた機体を量産」したり資源があればかなり好き勝手できるのが魅力。





特に東方不敗マスターアジアをダブルオークアンタに載せてトランザムさせられたのは本当に驚きですし、プレイヤーがそれをやることを見越して専用ボイスまで出ていたファンサービスぶりにも驚愕。
こういうクロスオーバーができるやりこみゲームは集中しすぎるものの、家族からの連絡を返答せずにトラブったというのもまた問題がありました。

今月に入っての不運ぶりを象徴する出来事が朝一番から。
ネットショッピングで不明な引き落としがあり、朝からその対応にてんやわんや。
双方に食い違いがあり、一個ずつ解きほぐしていくのに疲れるやら悲しみやら。
なんとか片がついたのが夕方。金銭的なトラブル、感情的にも消費するから本当に嫌としか。
憂さをなんとか晴らせたのは、

新しいボードゲームが増えたこと。
物理的な収納、拡張しても限界が見えてくるのはうれしい悩みではありますがさて果て。

気温、気圧の変化に加えて水曜日の「思考の袋小路」が引きずっていました。
そんな中、同僚の何気ない一言に救われてより一層の、心の中の折り合いがついていきた形。
今までのパターンからしますと、この類いの心のスランプは数週間ぐらい続くのですが、こう、ZENタイルでの整理や心境の書き出しでリカバリーが早くなった気がします。
気分の落ち込みを防ぐのはもちろんではありますが「一度、落ち込んだらどうやって浮かび上がるか、そのきっかけをどう作るか」の仕組みを構築した成果が出てきました。

「感」がネガティブな方に来た一日。
仕事の状況やらなんやらを鑑みてだんだんと沈んで行き、「なぜ、自分はここにいるのか」レベルまで落ち込みましたが
一度原点に立ち返り、「自分が何を不快に思っているのか」を書き出してみたら、
と、覚悟というか開き直りが出てきて、課題を片付ける算段が見えてきたという次第。
いろいろな状況が降ってきたときでも、「自分の心の現在地」を把握するのが第一歩という知見を得た一日でした。

月曜日、体力を使い果たしたために逆に眠れないという事態が発生。
それを少しでも打開しようと、仕事前に軽く歩いてみました。
案の定、歩いたことによる疲れはありましたが、日の光を存分に浴びたことによって目が刺激され、歩行によって血流が改善。
家に到着してからはほぼ全てを投げ出すように床につくことができ、今朝の目覚めはかなりよかったという日でした。
更に疲れている状態で仕事をし多分、強引なリセットとなりましたが何とか打開策が功を奏しました。

日曜日に休めたおかげではありますが、月曜日からスタートダッシュにもほどがある仕事の量でした。
特に、午後に判明した出来事は「妬」「驚」「疲」を感じさせるには十分なもの。
そんな疲れを持ち越さないためにもタンパク質多めの夕飯。

ここのところ家族がストックしている無印良品のレトルト「ぼっかけ飯」。牛すじとコンニャクを甘辛のタレで煮込んだという、そのままでご飯に合うものの下に砕いた豆腐を敷きました。
そこに箸休めとなるもずくにデザートと布陣に文句なし。
後は、今日みたいな出来事が職場で起きないことを祈るばかり。
モバイル版が出たことと、そのバージョンのCPUが存外な実力派だったことが判明したために「やりこみ度」が急加速したボードゲーム『大鎌戦役』。
勢力&マットの組み合わせはランダムでやっていますが、今日はやけにザクセン帝国を引きました。
が固有能力のため、専ら「戦闘で勝っていく」タイプ。メックの能力も元ネタらしくトンネルと山岳を一気に詰められる高速なもの。
しかし、このゲームは失った戦力を立て直すのに時間がかかり、戦闘を仕掛けた領地にワーカーがいるとその分の民心を失うという強烈なデメリットがあります。
なので、相手の隙をうかがって戦闘を仕掛けるのが定石みたいですが……。
こと、タイマンにおいては「民心を気にすることなく戦える」ことと「逆に戦闘を避けて内政とエリアマジョリティで取る」戦いの二択が取れることに気づきました。




本ゲーム、資源の生産には領地にワーカーがいる必要があります。この、ワーカーで資源を増やして建築/改善/展開(メック)/徴兵といった内政を整えていきます。
しかし、その「生産拠点そのもの」を奪ってしまえば、内政すら不可能となります。上図のようにワーカー/英雄/メックを戦闘で退却させ、スタート位置を制圧させてしまえるスピードはザクセンの魅力であり醍醐味でもあります。
逆に……


同じアクションを何度も取れて戦闘はザクセンよりもうまく立ち回れる強敵、ロスヴィエト連邦には戦いを避けて遭遇イベントを取りまくり民心を上げ資源を増やすという戦略が取れます。
この、「相手の生産拠点を徹底的に潰して相手の選択肢を激減させる」やり方と「守りを固めつつ陣地を広げ、自分の勝ち筋を増やす」やり方の両面立てが可能なのがザクセン帝国の骨頂。
もちろん、そこに至るための下準備はそれなりに必要ではありますが、それだけに「カチッとハマった時の爽快感」が味わえる勢力です。

「外においそれと出かけられない」ご時世の休日はどうしてもインドアな作業がはかどります。
Amazonビデオで『蒼き鋼のアルペジオ』をTV/劇場版併せて視聴した午前と、午後に『パディントン2』をNetflixで見ていました。それぞれの気持ちタイルの効用ぶりはそれらを示しています。
それと平行してサボりがちだった日記も書き上げていたわけで。
休日が終わるのはいつだって悲しいことですが、次の休日のために体力を回復させた土日です。
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