壁掛け&差し替え背景。

百均グッズでレフ板を作るついでに追加購入したのがこちら。

もう一つのクリップボード

PPボードのクリップボード。撮影スペースに立てかけられるのがポイントです。この、黒い背景は2つの使い道がありました。

単純な黒背景として。

差し替え用

そしてもう一つはクリップボードの本来の機能を利用しました。

写真を出力し、挟み込むだけ。バックグラウンド画像の完成です。

対象がA4用紙に収まるのも幸いしました。

今まで撮りためてきた風景写真を再利用できる散弾が建ちましたし、撮影台として用いているプリンターも本来の使い道を取り戻せます。

また、写真を用いた背景は前にも行っていましたが

  • 写真に画鋲を通す必要がない

はかなり精神的に安心です。

広量、改善。(百均グッズで作るレフ板)

職場の写真を嗜む方が、室内撮りのコツを教えていただきました。

「光を回していけ」

とのこと。で、一度試したのがこちら。

前よりは若干改善しましたが、あと一歩足りません。(特に顔周り)そんな話を友人に話したところ

「こういうのはレフ板の役目では」

と、更に有益な話を聞き、「じゃあ、作ってみよう」と検証です。

購入したもの

  • クリップボード
  • アルミホイル
  • 両面テープ
  • ミニイーゼル

手順

クリップボードの周囲に両面テープを貼ります。

いちど丸めて広げ直したアルミホイルを上記のクリックボードに貼り付けるだけ。

余分なところは折り返し、テープで補修。

以上。

改善結果

「百均グッズで手に入れたレフ板だから、背景も百均グッズのものにしよう」

と、木箱やらコンテナを並べます。

周囲にレフ板と光源を足していきます。

結果は大きく改善。

なしとあり、血色まで違って見えます。

「経験から導かれ、用いられている道具は意味がある」と、先達の道具に感動した次第です。

2021年11月時点の文具一覧と今後の展望。

デジタル、アナログのバランスよく。

アナログ筆記具

  • ほぼ日手帳
  • ダイアログノート
  • どやペンケースと万年筆

が固定です。ココ最近の収穫はダイソーで見つけたバッグインバッグ。手帳類が誂えられたかのようにピッタリ入り、バッグの中でページが折れたりたわんだりすることがありません。

デジタル筆記具

iPad miniとChromebookで固定。

  • バッテリーの持ちがいい
  • 許容できる重さとサイズ

で、この2つです。

試してみたい筆記具

職場でも使っているノート型の手帳をプライベートでも試してみたいのが一点。

後は

  • 2 in 1 型のChromebookとスピン型の併用
  • iPadでも運用が可能か
  • そもそもタブレットはiPadの他に選択肢はないのか

など、予算と使い勝手が許す限りフィードバックはしていきたいです。

星章差の逆転、覆させない得点差。(大鎌戦役:アルビオン氏族とポラニア共和国)

アプリ版の『大鎌戦役』には「こういう勝ち方もある」という事実を目の当たりにしました。

アルビオン氏族

こちらはアルビオン氏族。積極的に進軍していた戸川幕府に星章6を獲得されゲーム終了。

これは流石に負けたかと思ったらタイブレークで勝利。

  • 領地を広げていた
  • 施設やメックの数が多かった

が勝因となりました。

ポラニア共和国

ポラニア共和国を使っていた例。強敵ロスヴィエト連邦の資源を徹底的に奪い、その資源で諸々を展開していきます。

支持(民心)は減りますが、そこはファクトリーカードでカバー。

二位とダブルスコア以上の圧倒的差で勝利。

大鎌戦役:ちょっとしたコツ

幾千に及ぶ戦いで気づいたことは下記の通り。

  • 急戦の場合こそ可能な限りエリアマジョリティを広げる。
  • 支持のボーダー[7]と[13]には常に注意。
  • 相性が悪い相手をケアして動く。
  • 大事な戦いには勝てる準備。
  • 多人数では先に戦闘を仕掛けたほうが不利になる。

遊べば遊ぶほど新たな戦略が見つかっていくゲームはやはり好きです。

落ち葉と紅葉。

本格的なシーズンとはいきませんが、それでも十分に楽しめました。

落ち葉と小径

訪れた場所は紫陽花でも有名な古刹。堂内を結ぶ小径に散っている落ち葉が秋の深まりを感じさせます。

水場

ズームよりも明るいレンズ、マクロレンズを利用。十二分にポートレートやスナップにも耐えうる焦点距離だと気づかされます。

マクロ撮影

もちろん、マクロ撮影の鮮明さは健在。このレンズを屋外で用いる必要性が更に増しました。

パートカラー

お気に入りの機能の一つ、パートカラー。他の色を消すことで逆説的に昂揚を演出するのが大好きです。

プロジェクト開始時〜終了後のキャラホメ

いや、良かったとしか言いようがありません。

プロジェクト開始時のキャラホメ

かなり重要なプロジェクトに任命されたものの遅々として進ます、苦しんでいる状況下で寄贈いただいたボードゲーム『キャラホメ(試作品)』。

最初はこんな形でした。

この、一つの出来事を深掘りして「かけてもらいたい言葉」から悩みの本質を探るプロセスが素晴らしかったため、事あるごとに褒めてもらったという次第。

プレイズマネージメントという気づき

そこからプロジェクトは一旦流れたと思いきゃ、思わぬところで再発。

この、「自画“他”賛」は、アンガーマネジメントならぬプレイズマネージメントのツールだと気づき、

悩みを逆に褒めてもらうことで

  • 悩みの奥底にあるものを言語化
  • 推しという別の目を通して自分の『行動』を肯定してくれる

ピンポイントでの内省に向いていました。

プロジェクト終了後のキャラホメ

そして、今週月曜日にプロジェクト終了。それを振り返ったものがこちらです。

「がんばってる」は、救われました。

  • ダメ出しをくらい
  • 放置の憂き目に遭い
  • 失敗したらどうしようというプレッシャー

全てが報われた感、あります。

まとめにかえて

前述した「悩みを言語化する」ツールは、

  • これまでの振り返り
  • ここからの筋道

を作る上でも得難いボードゲームだと思った次第です。

小箱、到着。(ボードゲーム『宝石がいっぱい!』と『さかな、さざなみ、さようなら』

重ゲーにはない魅力が詰まっている小箱ボードゲームが到着です。

宝石がいっぱい!

これは、11/3のボドゲ会で遊んで感動したもの。

  • 神経衰弱なのに、終盤になればなるほど選択肢が増える。
  • めくったカードは置いておくため、「いや、これはめくった/大丈夫だろう」のジレンマ。
  • 後半になればなるほど跳ね上がる点数。

ルールは単純なのにスリリングな展開があり、大勢で楽しめるものでした。

これが到着です。そこで初めて「宝石トークン」がオマケについているのが判明。

なので、ワンポイントとしてこちらの方面でも活躍するなと思いました。

さかな、さざなみ、さようなら

ボードゲーム『シェフィ』と同じデザイナーの手による一人用ゲーム。『ドミニオン』や『ハート・オブ・クラウン』に代表されるデッキ構築――ならぬ、デッキ解体ゲーム。

「因果や縁によって徳を積んで煩悩を解き放ち、最終的に徳すら解放して悲願や涅槃の域に到達する」

と、仏教用語満載のカードゲーム。ゲームシステムは先に挙げたデッキ構築の逆を行えばいいので割とすんなり頭に入りました。

用語が用語なので、曰く言いがたいというか悟りのプロセスというか、哲学を感じるゲームです。

10分~15分で終わりますし、スキッとしたコンポーネントなのでこれから役に立ちそうです。

取引と背景。(2021年11月7日のZENタイル)

今年も巡ってきたあの季節が解決しました。

タイル配置

またも起きがけに頭痛が発生した「慢」。ただ、これは睡眠不足からくるものでした。

お昼後の「恩」は、毎年面倒な「年末調整」の書類を姉が書いてくれたこと。普段は姉含め家族のPCトラブルシューティングをやっているのでその見返りと言うことでしょうが、互いの専門分野をカバーする協業が生まれました。

夜のネガティブ感情は重要な会議を前にしてのものです。

背景

また、作業の合間に写真を少しアップデートです。

クロスと太陽光

先週手に入れたランチョンマットの背景。これを太陽光の下で試したもの。

絶え間なく降り注ぐ陽光の明るさは流石です。

写真と背景

以前に見出した「写真そのものを撮影時の背景にする――」

も試してみました。

背景はロンドンで撮影した霧深い日の公園。全体的にしっとりとした雰囲気になりました。

こちらの背景は尾道を訪れた際に撮影した満開の桜。『かみちゅ!』の舞台なので、これもまた調和。

室内にいても、できることは多いし、その手数を増やせるのはよかった思います。

水と塩、そしてフィードバック。(2021年11月6日のZENタイル)

今までの反省が活きました。

タイル配置

未明のネガティブ感情……。

それは、また「自分の行動が元で頭痛を起こしたから」です。

頭痛の分析

自分は頭痛持ちなので、その痛みの原因を探ることからスタートです。

  • 気圧差による頭痛か?
    • 気圧は安定しているのでなし。
  • 前日に水分は取っていたか?
    • 乾燥した場所でずっと作業をしていた。

ということで、十中八九、水分不足と断定。何よりも、「寝ているときよりもたった状態の方がマシになる」ことからナトリウムも不足しているため、血流が滞ったと判断です。

頭痛の対処

「以前も経験した痛み」と「そのときにどうすれば治まったか」があれば、後はそれに従います。

  • 塩分を取る→今回はあられを食べました。
  • 水分を大量に→普通の水が一番です。

治まる痛みとフィードバック

そうして、3時間ほどでなんとかなりました。今まで48時間、24時間の連続した痛みがあっただけに、大幅な短縮です。

これもひとえに、今まで酷いことがあったときの記録と対処のフィードバックが効いたからだと思います。

そういう意味でも、ZENタイルで記録した効果はありました。

ボードゲーム『Dr.ラッキーの島』感想。

ボドゲーマに寄稿した内容を加筆修正したものです。

概要

著名な冒険家、ラッキー博士はプレイヤーキャラクター達を博士が所有する南の島に招くことになりました。

プレイヤーキャラクター達にとって、これはまたとないチャンスです。何らかの理由で“善良なる”ラッキー博士に強い殺意を持っているキャラクター達は、絶海の孤島で彼を亡き者にすることができるのですから。

その一方、プレイヤーキャラクター達にとって、これは恐ろしいピンチでもあります。自然災害、謎の巨大生物、危険な罠があちこちに張り巡らされているのですから。

そして、忘れてはならないのが“ラッキー”博士の恐るべき強運。どんなに綿密な計画を立てて危害を加えようとしても「そんな物はなかった」とどこ吹く風で回避してしまうのです。

このゲームは、災難や博士の強運、他プレイヤーの妨害などを「それを上回る執念で」ねじ伏せ、誰よりも早くラッキー博士を秘密裏に殺害するのが目的です。

ゲームの流れ

ゲームの流れは手番ごとに

  • フェイズ1:自身や猫を移動させるかカードを使って災難を起こす
  • フェイズ2:条件を満たせばカードを引くかラッキー博士の殺害を試みる
  • 決められたルートに沿って博士を移動させる。

を実行していきます。災難や殺害が成功すれば晴れて勝者となりますが、そのたびに他プレイヤーは食い止めることができます。

災難カード

災難カードはそのエリアに書かれている地形に、対象が一人しかいない時に利用可能です。博士はもちろん、他のプレイヤーを対象として災難を起こし、妨害することもできます。(上記の例ですと、《大猿》は対象が森アイコンが書かれているエリアでのみ利用できます)たとえ災難が失敗しても移動力が増加し、博士に一瞬で肉迫することができます。

武器カード

武器カードは自身の殺傷力にプラスされます。特定の地名で用いれば殺傷力はさらに増え、他プレイヤーの妨害が困難な物になります。(たとえば、《とんでもないエンピツ》は追加殺傷力が+1ですが、「天文台」だと+5となります)

武器を用いた殺害が失敗すると、執念からかプレイヤー自身の殺傷力が増加します。ゲーム終盤になると、武器すら用いずに博士に重い一撃を加えることができるでしょう。

妨害チェック

行動を起こすたび、他プレイヤーによる妨害チェックが入ります。災害の度合いや殺傷力以上の幸運(クローバーマークの数)が出れば、作戦は失敗。上記は失敗の一部ですが、「朝食を食べ忘れた」「サンバのリズムが突如聞こえた」などのとんでもない理由で計画がおじゃんとなってしまいます。

目線と猫

また、博士(黒ルーク)の強運と同様に厄介なのが他プレイヤーの視線。境界が隣り合う地形ではそもそも、殺害を試みることができません。(当然ながら、博士を殺害するには博士と同じエリアに二人っきりでいる必要があります)

そんなときに助けとなるのが黒猫ラグー。このエリアにラグーがいると、プレイヤーは隣のエリアを見ることができません。また、島を知り尽くしている猫は一瞬でどんなエリアにも出没します。

上記、災難や武器、猫をうまく用いて一番最初に博士の殺害が成功したプレイヤーが勝者となります!


感想

博士は手番ごとに決まったルートをたどるため、進路は読みやすいのですが、それは他のプレイヤーにとっても同じなので意図はあっさりと見透かされ、博士の殺害は邪魔されます。

また、大概の作戦は無効化される関係上、手札を補充するためにいったん、他プレイヤーの視線から逃れる必要があります。

その辺りの駆け引きがシビアで中盤以降はとてもスリリングな展開になりました。

ゲームの進行はテンポも良く、終局があっさりと終わるのも特徴的です。何せ、手持ちのカードは減る一方で行動を起こせば起こすほど移動力と殺傷力が増えるのですし。

視線や手番の変更など、インストに少し時間がかかるものの最大8人まで遊べますし、ミステリーやサスペンスの犯人の気分を体験できるので「ノリが許容できる人たち」には楽しめる作品となっていました。

2021年11月追加感想

「ボードゲーム初心者にテイストを知ってもらう」作品だと改めて思いました。

  • 博士のルートは固定されているのでスターティングプレイヤーの駆け引きが熱い。
  • 世界観が単純なために没入感がある。
  • 人数が多いほど妨害が多いために盛り上がる。
  • カード・アドバンテージを得るための方法が限られているジレンマ。
  • 終盤ほどステップが速く、一撃が重いためにテンポもアップする。

それでいてセットアップが楽。もっと評価されていいゲームだと思います。

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