フィードバックとその改善結果。

フィードバックと改善、意識していなくてもそれは如実に現れていました。

撮影技術の向上

2021年8月撮影

こちら、2021年8月、到着して間もない頃に撮影したフィギュアライザリン・シュタウト。

それなりに撮影できてはいますが

  • 全体的な光量が足りない
  • そのため表情がはっきりしない

ことは否めません。

フィードバックの過程

そこで

  1. 光量を増やす工夫
  2. 背景を整える工夫
  3. 構図
  4. アイレベル

など、色々と突き詰めていきました。

フィードバックの結果(2021年12月)

2021年12月撮影

その結果がこちら。

  • 全体的に光が当たるようになった
  • 表情もよく見えるようになった

ことは目に見えて明らかになりました。

まとめ

  • 取り敢えず、まずは試してみる
  • どこを改善すればうまくいくのか
  • だめだったところは直し、うまく行ったところは改良
  • それを踏まえてもう一度

のサイクル、ちょうど、『ライザのアトリエ2』で「どうすれば最大ダメージを叩き出せるか」の改善をしていた過程そのまま

そうした過程が結果となって現れたのはちょっと感動です。

百均グッズの撮影用小物(その5)

「組み合わせ」で別の用途を作るというのは大事でした。

スマートフォンクリップスタンド

今回、百均で着目したのはこちら。クリップ式のスマートフォンスタンド。

元の用途が用途なので保持力は十分です。

LED式ヘッドライト

そしてもう一つはLEDのヘッドライト。「フィギュア撮影のスポットライトにピッタリ」ということで使っていたのですが、これを固定したり位置を整えるのが大変でした。

上記2つを組み合わせます。

フレキシブルスポットライト

単にスマートフォンのクリップでヘッドライトを挟んだだけ。

これにより

  • 好きなところに固定できて
  • 微調整も可能な

スポットライトができあがりです。

先だって撮影した『宝石の煌めき :都市』はこれを用いてスポットを当てました。

  • 今までにないところに光が当たる
  • 光を当てたければ被写体や背景を動かしていたところがライトの調整で済むようになった

のは大きな改善でした。

ボードゲーム『宝石の煌めき 都市(拡張)』開封とスリーブ入れ。

48時間経つか経たないかのタイミングで入手しました。

『宝石の煌めき』拡張『都市』

ボドゲカフェで遊び、その面白さに「定番/古典と呼ばれるには理由がある」のを身を以て体験した『宝石の煌めき』。

拡張があるという話はすでに聞いていたので、なんとか入手できました。

開封

「拡張」と言うだけあって、見慣れないコンポーネントが増えています。

  1. 別の勝利条件を設定する「都市」
  2. 追加アクションを用意する「城塞」
  3. 永続的効果を追加する「交易」
  4. 新たな発展カード「東洋」

で構成されています。

カード「東洋」

ボーナス2枚分の働きをしたり使い捨てでワイルド×2となるような発展カード:東洋は石灯籠や鳥居、城郭が描かれていてまさに東洋です。

収納

基本セットと同じように、全ての収納スペースがあるのは素敵です。

駆け込むような形で手に入れたこの2作品、もっと人とも合わしたいです。

ボードゲーム『宝石の煌めき』開封とスリーブ入れ。

日曜日、ボードゲームカフェで遊んだその場で購入した『宝石の煌めき』。早速の開封です。

コンポーネント一覧

一度遊んで知っていはいましたが

  • 宝石トークン
  • 発展カード
  • 貴族タイル

の3種類のみ。ここまで潔いボードゲームは久しぶりですし、これだけであそこまで奥深いゲームシステムを生み出しているのは見事です。

宝石トークン

この宝石トークンの適度な重さと大きさが没入感を高めてくれています。

発展カード

拡大再生産のキーとなる発展カードはいわゆるTCGサイズ。普段から多めに買っていたのでスリーブに余りがあったのは幸いです。

収納

コンポーネントがシンプル故にスリーブを入れても先のコンポーネント一式が入りました。

この、収納のしやすさも「定番」と言えるのかなと思いました。

ボドゲカフェで遊んだもの。

2年ぶり(あるいはもっと前)ぐらいぶりにボードゲームカフェを訪れました。

  • 今までやることがない所有ゲームを崩す
  • 気になっていた定番を遊ぶ

の2つの思惑がありました。

アクロティリ

  • 航路を開拓し
  • 遺跡の発掘費用を稼ぎ
  • 忘れられた神殿を発掘

していく2人専用ゲーム。箱の大きさから予想できない密度が詰まっていながらも比較的インスト簡単だったのでずっと温めていました。

このゲームでは航路の開拓で盛大なミスを犯しボロ負け。

パッチワーク

言わずとしれた2人用ゲームの定番。これは逆に快勝。40点台と圧勝でした。

宝石の煌めき

ずっと気にはなっていたボードゲームの定番と言えるゲーム。店員の方にインストいただくことにしました。

結論から言うと、この魅力に取りつかれました。

  • 宝石トークン→鉱脈→職人と段々とレベルアップしていく拡大再生産

までは「なるほど」思いましたが、

「一度鉱脈を手に入れれば、宝石トークンを支払うことなく別のカードが手に入る」

のはかなり衝撃を受けました。

拡大再生産でありながらエンジンビルドの様相を呈し、そのエンジンがセットコレクションとなって得点源となるシステムは、まさに「ボードゲームの定番」と呼ぶにふさわしいものです。

言語依存がほぼないためにインストも簡単で30分程度で終わるのも好ポイント。

とても気に入ったので

その場で購入したほど。

「このゲームとはこれから長い付き合いになりそう」だという直感がありましたが、それは当たるのかというところ。

夜の準備。朝イチの楽しみ:再び。(ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ)

「休日前にボドゲをセットして翌朝ソロプレイ」のアドバンテージに気づきました。

「これなら普段敬遠していた重めのゲームもできる」と土曜日の夜に準備したのがこちら。

クランズ・オブ・カレドニア

スコットランドを舞台に自らの氏族を拡大していくボードゲーム。『テラミスティカ』のリスペクトゲームと言うこともあり、動きはそれや『ガイアプロジェクト』にも近いところがあります。

ソロプレイはオートマカードではなく完全スコアアタック。それ故に

  • ラウンドごとの目標
  • 特に最終ラウンドでもらえる得点

を目指し、氏族の特性を活かしながら行動していくことが重要になります。

ソロプレイ

今回は最終ラウンドの目標が「マップ端に置かれた施設」だったので、ファガーソン氏族(初期配置、マップ端に2人ではなく3人の木こり/鉱夫を置ける)をチョイス。

最序盤に鉱夫を配置したのが幸いし、順調に拡大再生産。148点と「熟練者」の称号を得ることができました。

まとめ

プレイ感が『ガイアプロジェクト』ソロと似ていながらも

  • 実物をモデルにしているためイメージしやすい
  • オートマの煩雑な処理がなく、邪魔もされないのでストイックに高得点を追求できる

ことが最大の違い。何よりも『ガイアプロジェクト』ほど場所を取らないからセットアップが(比較的)楽というのもポイントです。

うちの猫ゆかりの地を舞台にしたゲームなので、もう少し回す機会を増やしていいと思いました。

夜の準備。朝イチの楽しみ。(ボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイ)

Tweetで「夜、寝る前にボードゲームの準備をしておけば朝一番ですぐにゲームを楽しめる」というような投稿を見てやってみました。

アグリコラ準備

寝る前に

  • ゲームボードの準備
  • 大きな進歩のセット
  • ラウンドカードのセット
  • 初期資源のセット

までを行い、

職業カードと小さな進歩を裏向きで7枚抜き出しました。これらは起きてからの楽しみです。

ゲーム開始~終了

そして翌朝――

起き抜けのテンションでそのままゲームに移行できるのは本当にありがたいです。部屋に入ったら準備をすっ飛ばしてゲーム。朝から脳がフル回転。

結果は53点。《地質学者》によりダブルオーブンがセットできたこと、《調教師》により柵を設けず羊を維持できたのが非常に大きかったです。

このやり方のメリットと懸念

この手法

  • 起床→ゲーム開始のハードルが一気に下がる。
  • 朝一番に重めのタスクを行うことで満足感。

ってメリットがありますが、以下の懸念もあります。

  • 準備したまま、そのままゲームをしてしまう可能性。
  • 寝ぼけ方がひどいと準備したことさえ忘れてしまいそう。

何にせよ、休日朝から充実のボードゲームができました。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』対CPU 1 vs 1。

アプリ版の『ガイアプロジェクト』は時間と難易度調整のため、vs AI2人(いずれもイージー)で行っていました。

そんな中「物理のソロプレイはvs オートマ1。練習のために使えないものか」とAIとサシで勝負をしました。

vs 地球人(アンバス)

3人戦に慣れきっていたので

  • マップ狭い
  • ラウンドブースターの選択肢が少ない
  • 受動パワーをもらいにくい

に尽きます。その上、マジョリティ(ゲーム最終目標)の参考数値が固定されているため、それを下回ってしまうと点数が取れません。

そのため「相手の動きにどう合わせるか」以上に「自分の理想の動きを高めるために少ない選択肢からどう選んでいくか」

が求められました。

これは難易度イージーということもあってわりとあっさり。ですが、3人のときよりも同盟が1少ないのが残念です。

vs イタル人(ダー・シュワーム)

難易度ノーマルともなると、流石にステージが違います。狙っていた惑星改造の同盟タイルや展開したかった惑星を絶妙のタイミングでカットされました。

それ以上に、マジョリティの参考数値「同盟の建物:10」と「すべての施設:11」が集中して戦略を練ることを余儀なくされます。

今回うまく勝利できたのは

  • 同盟に強い種族を選んだこと
  • ラウンド行動「研究2点」で知識を蓄えていたこと

がしっかり意識できていたからです。

もう少し数をこなして、「物理でも問題なくプレイできるように」していきたいです。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』の決め打ち。

モバイル版が出たことで、更にプレイへの敷居が低くなった『ガイアプロジェクト』。

今は「どういう方針で行けば高得点を狙えるか」を考察しています。

ガイア計画ルート - 地球人 -

次元横断星が連なっているところがあったので、

  • 航法を伸ばし
  • そこに向かって連続で入植

と決め打ち。そうなると種族は地球人です。この方針は非常にうまく行ったのですが、タクロンにガイア計画のゴールをカットされたのが玉に瑕でした。

惑星改造ルート -アンバス人-

逆にガイア計画を狙わず、惑星改造と宙域の広さを狙ったアンバス。技術タイル「入植した惑星タイプごとに1知識」が一番強く使えるルートです。

研究/ラウンドブースタールート -ダー・シュワーム-

ラウンドブースター

  • 交易所/2点
  • 首府・学院/4点

のアドバンテージに着目。いち早く同盟を築けるダー・シュワームの特権を利用して研究ゴールをかっさらっていきました。

まとめ

  • 同じ局面が現れず
  • 戦略の考察が次々に溢れ出て
  • ラウンドごとの最適解を狙う/狙わないで特典プランを考える

本ゲームは極めて中毒性が高いです。

汎用アクティブスタイラスペン導入。)クーピーコラボモデル)

iPadにも通常のタブレットにも使えるのが魅力です。

クーピーコラボモデルのスタイラス

購入したのはこちら。パッケージがよく見るクーピーペンシルのもの。

中身はクーピーを模したスタイラスと充電ケーブルが入っています。

ペン先もまんまでした。

使い勝手感想

使い方に違和感はありませんでした。

  1. 電源を入れる
  2. 通常のタブレットに近づければ認識完了
  3. Apple Pencilと接続されたiPadの場合はペアリングを解除して近づける

だけ。

Apple Pencilとの比較

あくまでも小一時間程度の感想です。

  • アクティブスタイラスとしては通常以上の動き。
  • Apple Pencilより短い。(その分、取り回ししやすい)
  • 筆圧感知に関しては不明。(その機能を用いていません)
  • 見慣れた文具そのもののため、使っている方が違和感

いずれにしても、「タブレットはスタイラスを一緒に使ったほうが遥かに使い勝手がいい」というのが持論ですので、iPadでもAndroidでも使える道具が手に入ったのは大きなアドバンテージとなります。

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