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『ガイアプロジェクト』アナログ版での改良プロジェクト-1-課題原案

デジタルの便利さで没入感が更に高まったボードゲーム『ガイアプロジェクト』。

デジタルで得た知見をアナログのソロプレイでフィードバックしていきたいのですが、アナログの課題があることも事実。

そこで、自分が回していた中で改良したほうがいいという“プロジェクト”を立ち上げました。

まずは、現状、自分が抱えている課題と、取れるであろう手段の原案は以下の4つです。

うち3つがメインに入る前の複雑な処理を明確化したいという目的です。

1.ラウンド開始時、パワー以外の収入の明確化。


目的:収入の二重取りや取り忘れを防ぐ。


 なぜこれが必要か:
  収入のパターンが多岐にわたっており、混乱しやすい。特に技術タイル/研究トラック/ラウンドブースターの収入を忘れてしまう。


 手段:
  技術タイルやラウンドブースターをラウンド開始時にアンタップしておき、収入アクション時に、それぞれをタップしておく。


 難易度:
  易。MtGを嗜んでいたため、タップ/アンタップの重要性は身についている。


 課題:
  基礎研究ならびに個人ボードの収入をどう区別するかがまだついていない。(特にハッシュ・ホラのように元から収入レベルが1上がっている場合)


 優先度:最高

2.ラウンド開始時、パワー収入の明確化。


 目的:
  1と同様に収入の二重取りや取り忘れを防ぐ。


 なぜこれが必要か:
  これも1と同様。特にパワー収入の場合、トークンの追加とサイクルの順番によって、得られるアドに差がつく。
  例)ガイア計画をしている時は追加→サイクルの方が効率がよく、それ以外の場合はサイクル→追加のパターンがアドを稼げる。


 手段:
  暫定案として、各収入源にダイスなどを置き、その順番通りに処理をする。(例:ラウンドブースターの目に「1」、ボードに「2」と置いておくなど


 難易度:
  高。プレイングによって順番をどう変えるかが難しい。


 課題:
  ラウンドが進むと同時にダイスが増えるため、混乱度が加速。(パワートークンと相まって更に取りこぼしが発生)


 優先度:
  高

3.ガイアフェイズの明確化。


 目的:
  特殊処理が発生するガイアフェイズ(ガイアエリアに送ったトークンをIのエリアに戻し、ガイアフォームの下にガイアチップを配置する)の処理を円滑にする。


 なぜこれが必要か:
  パワートークンの取りこぼし、戻し忘れが発生したため。(特にイタル人でプレイしたとき)


 手段:
  前ラウンドの手番で「ガイア計画」を実行した際、手元に目印などカードを置いておき、収入フェイズ後にストックに戻す。


 難易度:
  易。手番順カードやオートマのカード(特に自分が地球人を使っている場合)をやっておけば狂いは発生しにくい。


 課題:
  特になし。


 優先度:
  中

4.衛星トークンの差し替え。


 目的:
  マーカーとしても使える衛星トークンを見栄え良くする。


 なぜこれが必要か:
  立方体プラスチックのため、角が取れて色あせてきたため。


 手段:
  別のもの(ビーズやボタンなど)に差し替える。


 難易度:
  やや難。転がることなく、既存のキューブと遜色ないものを探すのは骨。(しかも7色分)


 課題:
  差し替えたあとのテストプレイによっては買い直す事態も発生。


 優先度:
  低

と、最後の4つ目は蛇足感ありますけど、それ以外は円滑に、ミスすることない仕組みを作っておく必要性を感じました。

まずは試してみて、都度、フィードバックをしていきます。

理解するデジタル、捗るアナログ。(ガイアプロジェクトの両輪)

試行回数を増やせば増やすほど面白い、やりこみ外のあるゲームであることは間違いありません。

休暇の最終日――

デジタルのガイアプロジェクトをプレイし、このゲームの本当の面白さに気づいてきました。

  • タイル一枚、目的一枚、マップ一枚でゲームプランががらりと変わり
  • それによって取る戦略が変わり
  • ラウンドごとやゲームの目標に備え、どうやって得点を稼ぐか

のプランニングが非常に面白かったです。

この、プランニングは試行回数が正義ですので、デジタルの一瞬のセットアップは非常に魅力的。

また、収入や得点計算のタイミングも教えてくれるのはありがたく。

おかげで、「デジタルのリプレイ」を行うかのようにアナログも苦にならなくなります。(むしろ、デジタルで得た動きをアナログに反映させている形です

今回は

  • 最終ラウンドの目標が「同盟」だったので同盟は最後まで貯めに貯め
  • ゲーム全体の目標が建物数とガイア惑星の入植の数

だったので、それに合わせた動きがつかめて159点と今の自分が満足できる動きができました。

反省点は

「ダー・シュワームの特徴:宇宙ステーションの陣取り」に失敗し、QICを1つ取り損ね。これによって4つの同盟が稼げない事態に陥りました。オートマのQICアクションを塞がれたのも痛かったという。

なお、このゲームが面白かったために休暇の他の予定が潰れました。

デジタルとアナログの銀河開拓。(ガイアプロジェクト)

『アルルの丘』に引き続き、重ゲーをこなしました。

地球人を含む宇宙の種族が銀河各地を開拓していく『ガイアプロジェクト』。まずは動きを確実にするため、Steam版を数回プレイし、強い動きを学びました。

そして物理。前回はセットアップ直後に猫に乗られてしまいましたが今回はOKでした。

第1Rで資源計算を誤ってしまい、思った以上に得点は伸びず。

それでも、この、

  • エリアマジョリティ
  • リソースマネジメント
  • 強いインタラクションの読み合い

は、さすが、ユーロゲーです。

休日の驚き。(2021年7月18日のZENタイル)

日曜日――

まだまだ出かけられる状況ではないのでいつものように

室内でのフィギュア撮影や

ボードゲームのソロに興じていたのですが、お昼下がりに驚きのイベントが待っていました。

長らく連絡を取っていなかった恩師からの連絡。

この御時世でも息災なことに安堵しましたし、同窓の近況を知ることができたのも安堵。

頭痛で目が覚めたことも、副反応での腕のかゆみも吹っ飛んだような「驚」きが待っていたわけで。

開封と開拓。(2021年7月10日のZENタイル)

午前中――

先週買っていたねんどろいど「鈴谷」開封。

差し替えパーツが豊富なのがねんどろいどの魅力。

小物との相性も抜群です。

そして、色々とあって午後――

ボドゲ勘を取り戻すため『カヴェルナ 洞窟対決』をプレイ。序盤からかみ合って開拓が進み、全ての部屋が埋まりました。

この日のタイル配置はこちら。「接種一回目」という大きなイベントをしのぐことができました。後は、効果が出るまで耐えです。

デジタルの感想、紙の課題。(ボードゲーム『ハート オブ クラウン』)

Steamサマーセールの「おまけ」として買ったはずなのに、今年の収穫の一つでした。

ゲーム内容は『ドミニオン』と同じくデッキ構築。(とはいえ本家は未プレイです)

  • カードをプレイして税収を得る
  • 税収から新たなカードを購入
  • 動きを円滑に、強力にしていき
  • 女王候補(姫)を擁立。
  • 擁立したら有力者を味方に引き入れ戴冠式を行う。(基本的に20点勝利点)
  • その後、一巡するまで他に誰も戴冠式を宣言しなかったら勝利。

この、デッキ構築が面白いと思ったのは以下。

  • 最初は弱いアクションしか選べないのにだんだんと強くなっていく
  • プレイヤーが共通のデッキと共通のサプライを利用するのに戦略が毎回違う
  • 共通サプライも組み合わせが大量にあるのでリプレイ性が極めて高い

姫の擁立も早い者勝ちなら各種サプライの入手も同じと相手の思惑を見極めながら(また、自分のカードの引きを頼みにしながら)のインタラクションが素敵。

最初は負け続きでしたが、だんだんと勝ち方も分かってきて更に「次はこの戦略で行こう」「この姫はどんな戦いができるだろうか」の思考と試行が楽しすぎでした。

そんなわけで、「実物」を並べてみたのですが……

  • 予想以上に場所が必要。(置き場所が分類されているため)
  • シャッフルが面倒。(MtG以上に発生します)

の2つの課題が見えてきました。

ほとんどのボードゲームで「展開しやすく、収納しやすい」を心がけてきますので、昨日の「解決」はその入り口に立っただけだと判明しました。

都市と採掘。(『テラフォーミング・マーズ』ソロプレイ)

今日はアプリ版『テラフォーミング・マーズ』の話題。

ソロゲーム当初は着目していなかった(というか弱いと言いきった)企業が脚光を浴びるかたちになりました。

タルシス共和国で99点。「4つの都市が隣接する」珍しい状況が発生。

そして、採掘ギルドで105点。初手に8MC(健在でも支払い可)で海を配置できるプロジェクトのおかげで資金を大幅節約。そのお陰で100点オーバーです。

プレリュードのスタートダッシュにカードの噛み合い、そして適切なプレイングが加われば大概の企業にチャンスがあると思った次第です。

1ヶ月ぶりのアナログ。

かなり間が空いていました。

ボードゲームのみならず書き物や模型制作にも使っているキャンプ用のテーブルが使えなかった→ワークアラウンドとしてちゃぶ台を見つけたのが先週の出来事。

広さはそれほどないとは言え、ボードゲームができる環境であることは間違いありません。

早速、省スペースでも行えるボードゲームを行いました。

用意するものはダイスとシートとマーカーのみと言うシンプルな『Fleet the Dice Game』。今回のゲームは全てのダイスがかみ合って91点と過去最高でした。

そして、「狭く、足が短いテーブルだからこそ」うまくいったゲームがあったのは驚きでした。

それがこの、遺跡を「物理的に」復元していくゲーム『メラナ』。

テーブル自体の重心も目線も低くなるため支柱を立てやすく、バランスも取りやすかったです。

「背景」として映えるのも素敵。

アナログでボードゲームを回したの、1ヶ月ぶりだと言うことで大興奮でした。

2人の挑戦。(『大鎌戦役』ワーカー2人縛りプレイ)

ネタみたいなプレイ方法でしたが、メリットもあります。

アプリ版『大鎌戦役』でここ一週間ほどのめり込んでいるのが「ワーカーを2人だけでクリアするというもの。

当然、

  • 生産力が如実に落ちる
  • 星章「ワーカー8人」が取れない
  • 施設建設の位置取りが大変
  • 敗北したときのリカバリーが辛い

という強烈なデメリットがあります。ではありますが

  • 他の勢力がワーカーの進軍に遅遅としているとき、別のアクションが取れる

のは大きいです。

また、戦略として「他の勢力から資源を奪う」形になりますので

  • 何度生産アクションを利用しても戦力や民心(支持)が減らない

地味なメリットが活きてきます。

「相対的な速度差」「進軍と生産を同時に行う」ため、マットとのかみ合いがうまく填まれば

強敵ロスヴィエトにも一方的な展開を見せつけることができます。

この戦略がやりやすいのは

  • 不足資源を戦闘カードで補えるクリミア
  • 「資源獲得としての戦闘」が星章獲得につながるザクセン
  • 敗北してもリカバリーしやすいノルディック

あたり。

まだまだ研究のしがいがあるゲームだと思いました。

ペイント後の『大鎌戦役』ソロプレイ。

ようやく、念願叶いました。

メックとキャラクターをペイントいただいた『大鎌戦役』、それを実際に広げてのソロプレイです。

こちらはアルビオン氏族。オートマはザクセン帝国の因縁の対決です。

熾烈なファクトリーの陣地争いを制し、

終わってみれば74点で圧勝。

デジタルで何百回と無くプレイしていただけによどみなくプレイすることができました。

この、解像度の増した駒はそれだけで没入感を高めてくれました。

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