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ボードゲーム『紅茶ロマン紀行』感想。

フレーバーもシステムも満点。コンパクトなコンポーネントに悩みどころ考えどころが詰まった中量級ゲームです。

概要

プレイヤー達は紅茶を扱う実業家です。近代のイギリスを舞台に「紅茶王」の栄誉を勝ち取ろうとしています。

世界を駆け巡り

  • 茶箱を入手し
  • お茶の価値を上げていき
  • 茶園や施設を買い付け

最終的に誰よりも早く紅茶王たる資格(100勝利点)を得るのが目的です。

ゲームシステム

いわゆる「ロンデル」を軸にしたすごろく。自分の駒(2人の場合は共用の駒)を1~3歩進め、

  • 止まったカードの処理を実行する
  • 必要な茶箱を支払い、止まったカードを購入する(これが勝利点になります)

のどちらかを行います。この、

「カードを買うためには一定数以上の価値がある茶箱が必要」と「一度カードを買った場合はまた茶箱を獲得していく必要がある」メカニズムがシステムの肝となっています。

素晴らしいと思ったところ

不可逆のロンデルがもたらすインタラクション

駒は時計回りに、強制的に1~3歩の任意の数を進みます。そのため、「あと数周すればカードを手に入れられるが、その前に他のプレイヤーに狙われる」の読み合いが激しいものとなります。
2人の場合は駒が共有のため、その駒を通り過ぎるとその周回で止まることは不可能となります。

3~4人では茶箱1つの価値を下げることで他プレイヤーのカードに止まることができますが、これはけっして少なくない代償です。

この、「相手に最適解を取らせないため行動をカットする」読み合いもプレイヤー間の競争を高めていました。

極めて高いリプレイ性

最初のカード配置と次々に入れ替わるカード群により、固定要素はほぼありません。(ゲーム終了時まで取り除かれない基本カード群でさえゲームのたびに順序が変わります)
また、入手したカード効果を再利用できるカードによって、どのカードを優先的に取っていくかの戦略性も見逃せません。

やや残念だと思ったところ

キューブがずれやすい。

『テラフォーミング・マーズ』の資源管理キューブと同じような問題を抱えています。最大6つ、1~6の価値があるキューブはボード上でずれやすいので注意が必要です。

サドンデスを回避する方法が(ほぼ)ない

勝敗の決着は『宝石の煌めき』のように勝敗のトリガーが決まった後、最終プレイヤーまで進める方式ではなく、100点を取得した時点でゲーム終了。そのため、最終盤は駒を実行するまでもなく(その手番のプレイヤーが処理を実行するだけで)勝敗が決まってしまいました。

まとめ

カードとキューブとダイス、それに駒とボードのみで紅茶の世界を再現していくフレーバーが見事でした。
また、紅茶の知識がそれなりにあれば「だからこのカードはこういう効果なのか」とニヤリとくること請け合い。

紅茶の缶を模したパッケージやティーカップ状の資源管理ボードも没入感を高めてくれます。

  • ロンデルによる行動管理
  • 茶箱の資源管理
  • 得点行動や終了トリガーの読み合い

が小さな「缶」に凝縮されているゲームでした。

コンポーネントの相対評価。

この、「久しく対人で回していなかったボードゲーム」での気づきです。

ボードゲーム『ニューファンドランド』

入手して間もない頃や、遊び始めた頃は「ゲーム盤が多くてコンポーネントも多い」思っていたのですが

土曜日に遊んだときは「ん? こんなにボード小さかったっけ?」と首を傾げたのが正直なところ。

とはいえ、会議室のテーブル2つの半分を覆うようなボードが狭いはずがなく。

なぜ、これが小さく見えたのだろうかと思っていたのですが答えは思いの外簡単でした。

相対比較

自宅でのプレイ機会が多かった「重量級」のほうがもっと盤面を支配していたに尽きます。

ガイアプロジェクト

  • 宙域ボード
  • 個人ボード
  • 研究ボード
  • 目標ボード

いずれも圧巻の存在感。

大鎌戦役

テーブルに収まらないほどのボードにひしめき合う『大鎌戦役』。

エバーデール

立体的な高さとカード自体の盤面がすごいことになるエバーデール

といった、「超重量級」があったからでした。

これら、広いスペースを必要とするのはもちろんのこと

  • 多くのコンポーネント
  • 複雑化しているルール
  • インストとプレイ時間の兼ね合い

などで、逆に人と遊ぶのに敷居が高いというものだらけ。これらをもっとスマートに解決する手段はないかなというのも実感しました。

差しボードゲーム会で遊んだもの。

2022/05/14、2人戦でのボードゲームを楽しみました。

紅茶ロマン紀行

  • 茶箱を入手し
  • 茶箱の価値を高め
  • 高めた茶箱で産地/お茶に関する設備を購入

というワーカープレースメント要素もあるロンデル。システムが明快なのに悩ましさ満点。

タルギ

外周に駒を配置し、「配置したところとその交点のアクションを実行する」ワーカープレースメント。

2人用としてスッキリとまとめられていて、2012年の受賞作品だというのも納得です。

バナナグラム

1人でじっくりやるぶんには浮かぶアイディアも、人との競争となると相当なプレッシャーがかかり敗北を喫しました。

ヌースフィヨルド

大きく印象が変わった一本。ソロモードに慣れていたのに「他の人の思惑が絡む」対人戦では点数が伸びません。

また、船や建物にも限りがあるので「きちんとした立ち回り」が必要になりました。

ニューファンドランド

船を軸にしたワーカープレースメント。

  • 積み込み
  • 入植
  • 配達
  • 発見

を行っていきます。資源のやりくりやスターとプレイヤー争い、エリアマジョリティが見事に備わった良作。

他にも『みんなでソロキャン!』でも遊びました。

限られた時間の中、インスト含めてここまで回せたことに感謝です。

モバイル版『ガイアプロジェクト』イタル人のギャンビット手順。

『ガイアプロジェクト』最強種族の一つに数えられているイタル人。

  • 収入フェイズでパワートークンが1増える
  • 学院の知識が他よりも多い
  • エリア2→エリア3にトークンを「燃やし」ても消費分がガイアエリアに移動する

など、様々な利点を持っていますが、特に顕著なのは「条件を満たしていればパワートークンと引き換えに技術タイルを得られる」首府能力。

能力フロー

graph TB A((収入フェイズ)) A-->B((ガイアフェイズ<br>開始)) B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に} C--ない-->D C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが} c1--ある-->D c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く] c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある} D--ある-->F{惑星首府を} F--建てていない-->f1[全てのトークンを<br>エリア1に置く] F--建てている-->f2[4トークンを破棄するごとに<br>技術タイル1枚取得] f2-->f1 f1-->E D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]

と、地球人と同じぐらい特異な能力。これをフル活用できる機会が「2ターン目に技術タイル2つを獲得する」ギャンビット。

手順

前提条件

  • ラウンドブースター:「パワートークン+2」を得ていること
  • パワーの受動によりエリア2にパワートークンが4つあること
  • 到達可能距離に次元横断星があること

第1ラウンドの動き

  1. 鉱山→交易所→首府へと改良を進めます。
  2. その合間にパワートークンが4つエリア2に移ったらそれらを消費します。
    1. 一番望ましい動きはエリア3に2個、エリア2に4個のトークンがある状態に持ち込み
    2. エリア2のトークンを2つ消費。そして2鉱石のパワーアクションを行うことです(4クレジットや2知識でも可)。
  3. 研究や技術タイルの取得によりガイア計画を進め、ガイアフォームを獲得します。
  4. 到達可能な宙域にガイアフォームを置きます。(この時点でガイアエリアに8個のトークンがあります)

第2ラウンドでの進展

  1. 上述したフローに従い、ガイアフェイズを進めます。
  2. ガイアエリアにあるトークンを戻す代わりに8個のトークンを破棄して2枚の技術タイルを獲得します。
    1. オススメ1:ガイア入植ごとに3勝利点(他にガイア種族がいない場合)
    2. オススメ2:収入フェイズに4クレジット(1ラウンドでクレジットを相当消耗しているので)
    3. オススメ3:1鉱石&1QIC(距離を伸ばしてガイア計画を再利用)

第3ラウンド以降の注意点

  1. このやり方はかなり盤面にインパクトを与えるものの、「8トークン消費」は結構な消耗です。
  2. 特にガイア計画を進めるだけのトークンを得られていないはずです。
  3. パワー3アクション(2トークン取得)やトークン2個のブースターを積極的に狙っていきましょう。
  4. 知識を上げていき、ガイア計画研究ボーナスによる3トークンは必須です。
  5. これにより、もう2〜3枚の技術タイルを首府能力で得られるとは思います。

実際の結果

このやり方で順当にガイア計画→経済→航法の研究も進め、176点を取ることができました。

ハイリスクハイリターンなギャンビット、決まると爽快なので狙えるときは狙っていこうと思いました。

ボードゲーム『タイニータウンズ』感想。

2022/05/04に実施したボードゲーム会でのピックアップです。

概要

プレイヤーは建材を手に入れつつ小さな町を発展させていきます。「どの建材がほしいか」は持ち回り。相手が望むものでも受け入れる必要があるため、小さな町はたちまち不要な材料で溢れていきます。

限られた資源、限られた区画で、誰が一番街を発展させることができるでしょうか?

手番に行うこと

  1. スタートプレイヤー(棟梁)は建材を一つ指定する。
  2. 全てのプレイヤーは指定された建材全てを4x4の任意のマスに置く。
    1. 他の資源が置かれているところにはおけない。
    2. 建物がある場所にも置けない。
  3. 資源をおいた後、建材の配置パターンと建物の設計図が一致していれば、その建物をマスに置く。(任意)
  4. 次のプレイヤーが棟梁となり、次のステップに進む

と、非常にシンプル。ゲーム終了のトリガーも「全員がこれ以上建材を置けなくなったとき」です。

  • 資源は強制的に置かれる
  • 建物や資源の置かれる場所が段々と少なくなっていく

ことが、ゲームの中盤〜終盤を加速させるとともに、序盤からの計画性が求められます。

また、建物によっては

  • 食料供給源を必要とする
  • 他の建物と隣接することで勝利点
  • 隣接/列ごとに異なる建物で勝利点

など非常に多岐にわたっているだけでなく、各プレイヤーが一度だけ建てられるモニュメント(建築されるまで非公開情報)が異なる盤面をもららしてくれました。

利点・欠点

利点

なんと言ってもインストの簡単さと熾烈なインタラクション。そしてこの手のパズルにしてはダウンタイムが少ないこと。処理が一斉なことと、ゲームが進んでいくほど選択肢が狭まっていくからです。また、建物の種類が多く、上述したモニュメントによってリプレイ性も高いです。

欠点

パズル的思考の適正/不適正が如実に出ること。実際、5/4のプレイでは点数に圧倒的な差が出てきました。一部、区別が付きづらい資源があるので、少し注意が必要です。

まとめ

  • 簡単にゲームのセットアップを行え
  • 1〜6人まで対応
  • 丁度いい時間で終わり
  • 駆け引きが楽しめて
  • 盤面もきれい
画像

と、軽量級よりの中量級として、今後の活躍が見込まれるボードゲームでした。

ボードゲーム『エバーデール』ソロバリアントテストプレイ。

ひときわ大きな立体的コンポーネントが目を引くボードゲーム『エバーデール』。

公式のソロルールが用意されているものの

公式ソロルールの問題点

  • カードコンボを決める(クレーンや廃墟など)を決めるたびにカードをプレイされる理不尽さ
  • ターンが進むごとに広場が占有される

問題点がありました。

それを軽減するため、なにかないかと思っていたのがこちら。

Everdell Unrigged

https://boardgamegeek.com/thread/2554285/2020-solomode-everdell-unrigged

主な変更点

  • ボット(ラグワート)がカードをプレイするのは自分がワーカーを配置したときのみ。(建物効果で街にカードを置いたとき含む)
  • このとき、ボット(ラグワート)にまだ配置されていないワーカーがいる場合、D8で示した資源獲得の場所を塞ぐ。
  • 季節の移り変わりでワーカーが増えたとき、難易度によって所定の枚数分カードをプレイする。
    • このとき、条件を満たしていればボットは基本イベントをワーカーを配置せずに獲得する。

その他、基本的なルールはソロと変わりません。

このルールにより

  • カードコンボが気持ちよく決まるようになった。
  • 広場のカードを気兼ねなくプレイできるようになった。
  • 丁度いい難易度の調整。

と、かなりの改善が見られるようになりました。

ルールの詳細はまた後で記すとして、こういうバリアントは大歓迎です。

大箱と猫。

春先、猫が活動する時期なのか自室に居座ることが多いです。

そんな中、大いにくつろいでいる姿を発見しました。

ワイナリーの四季

Image with no description

ワーカープレースメント&カードゲームの『ワイナリーの四季』。箱が大きめなのかかなりくつろぎです。

ブルゴーニュの城

Image with no description

ダイスプレースメントでもあり建物コンボが楽しい箱庭ゲームは先のワイナリーより小さめの箱ではありますが、サイズ的にもちょうど良かったようです。

バラージ

そして、様々な意味での重量級『バラージ』。これは相当なお気に入りだったようです。

  • 適度な箱の大きさ
  • 顔を擦り付けられるコンポーネントの多さ

などが要因でしょうか。

貴族独占と最小手順。(アプリ版『宝石の煌めき』記録)

自身のゲームへの習熟によりAIに勝てるようになったアプリ版『宝石の煌めき』。

印象的なプレイが二つありました。

Case 1

こちらは貴族タイルを独占して勝利したときの盤面。

これは前回でも達成しましたけれど、

  • Lv.3カードを一枚も取らず
  • 相手に10点以上の差をつけ

ての決着。オニキス>ダイヤ>サファイアの順番で固め取りしていたのが勝因です。

Case 2

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こちらはLv.3カード2枚と貴族により勝利した時の盤面。いつもと異なったのは

  • 22手での勝利
  • そして5点以上の差をつける

中での勝利。

これで、Steamの実績解除。多くのプレイヤーがいると思われるゲームでのこの実績は幸運でした。

アプリ版『パッチワーク』感想。

通勤時に『ガイアプロジェクト』や『テラフォーミング・マーズ』などをプレイしておりますが、そのすきま時間になんとかできるものはないかと探していたら名作・定番にたどり着きました。

パッチワーク

2人用ゲームの定番ではありますが、強烈極まりないインタラクションと容赦のないマイナス点があるので「本当の初心者」には勧めがたいゲーム。

自分も最初は特典の稼ぎ方がわからず頓挫したことがあります。

プレイ画面

実際のゲームと違って「コストと時間」が脇に書かれているのが特徴。これによってキルトの模様を楽しむことができます。

また、忘れがちなスコアトラックの前進や決済時のボタン取得もやってくれるのはデジタルならでは。

得点計算や終了時の盤面もやってくれるのはありがたかったです。(こちらは7x7も取って34点と大勝したときのもの)

まだ点数の平均値にムラがありますし、初心者AI相手なのでこれからプレイしがいがあります。

貴族の勝利、なしでの勝利。(アプリ版『宝石の煌めき』)

遊んでは見たものの自分の実力語りなさすぎてAIに全く勝てなかったSteamアプリ版『宝石の煌めき』。

その中で、いくつか興味深い勝利があったのでメモです。

Case 1

こちらは全ての貴族カードを取得して勝ちました。

Lv.3カードが0枚。安いLv.1の発展カードをバランスよく取得できたのが決め手となりました。

Case 2

逆に貴族カードを一切取らない状況下での勝利。目立つのがLv.2のカードを多く購入していること。

盤面的にオニキス(黒)が濃かったので、これを固めどりしていたのが勝因でした。

Case3

Case2 と同じような貴族カードなしでの勝利ですが、なんと、相手に帰属カードをすべて取られています。そんな中で最後に4点のLv.3カードを取得して勝利となったケース。

  • アプリならではの短い時間で終わる
  • 挑みがいのある難易度
  • 様々な戦略パターン

が噛み合った、「平日の隙間にやるには十分な」ゲームに昇格しました。

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