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溢れかえる食料。(『アグリコラ』ソロプレイ)

一ヶ月ぶりのボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイ、今回はかなりうまくいきました。

最終盤面

65点です。食料も家畜も溢れかえり、最初から最後まで食糧供給に事欠かない基盤がありました。

職業陣

立役者となった職業は4人。

  • 羊を(実質)食料3か石に変えてくれる《夢遊病者》
  • ソロプレイ最強クラスの《季節労働者》
  • いち早く調理場やオーブンにアクセスできる《地質学者》
  • ソロプレイで調達しづらい木材を減らす《大工》

と、どれもプレイしたい職業ばかり。そのため、4手番を使って獲得です。

ゲーム後

一通り遊んで感想戦(というか自分自身へのフィードバック)を行った後も、こうやって情景を作れるのもボードゲームを物理で遊ぶ魅力。

楔の打ち込みと同盟パズル。(『ガイアプロジェクト』地球人&アンバス人)

『ガイアプロジェクト』、以前の反省を生かしてうまく行ったときの話です。

Case 1:地球人

全員がガイア計画に着手する次元横断星合戦。

「まずは航法を伸ばしていく」が根底にありました。

その目論見は大当たり。研究ゴールの暗黒惑星でダー・シュワームが同盟を築きたいところに配置します。

このせいでダー・シュワームを詰ませられました。

また、ガイア計画ゴールとその下にあったガイア惑星×2の上級タイルにより得点を伸ばせました。

Case 2: アンバス人

これは大満足。航続距離を伸ばす/QICラウンドブースターがあったので航法よりも経済を優先。

また、母星が近くにあったことも幸いして2R目に同盟&経済Lv.を4まで引き上げます。

このおかげもあって着実に惑星を展開していき

「5同盟(しかも6枚の同盟タイル)」という快挙。得点も200ジャストです。

まとめ

  • マップ
  • 他の種族
  • 研究タイル

それが1つ変わるだけでも戦略が変わるこのゲーム。それだけに、最初から最後まで考え抜いて高得点が取れたことは喜びがありました。

ボードゲーム『キャンバス』到着と収納。

到着

話題作となっていたボードゲーム『キャンバス』。再販のタイミングに間に合い入手できました。

開封とコンポーネント

内容は比較的シンプル。

  • カード
  • カードケース
  • カードスリーブ
  • トークン類
  • ゲームマット

マットはゲームのテーマ通りキャンバス地を模しているのが特徴的です。

収納

収納には百均グッズがまたもや役立ちました。(Twitterの情報を参考にしたものです)

  • Case and Case 4分割:カードとトークン(中のケースは2つだけ使います)
  • ピルケース:トークン

でほぼギリギリ。

まとめ

「Case and Case 4分割」の新たな使い方を発見。汎用性が極めて高いだけに品不足というのが悔やまれます。

また、本ゲームは

壁にかけてそのまま「絵」として飾れるのが長所でした。

『ガイアプロジェクト』反省点。(アンバスチャレンジ)

うまくいく話だけではありませんでした。

Case1:惑星改造間に合わず

次元横断星が安かったからと安直にガイアルートに走りましたが

  • 他の研究が足りなかった
  • QIC不足

が災いし、120点台。何よりも、圧倒的な技術タイル不足が物語っています。

せっかく4同盟まで組めたのにラウンド行動に帰結しませんでした。

Case2:展開不足

これは「むしろ100点よく超えられた」というべき失敗例。

根本的な問題として初期配置が「アンバスの惑星掘りに優しくない」状況でした。

そして、次元横断星も散らばっているためにガイアルートも取れません。

このために序盤の鉱山建設が大きく遅れます。

結局の所

  • マップはその種族が展開しやすいか
  • 他と戦略が被っていないか
  • 得点の基盤はどこになるか

など、終始考えなければならないという事実が浮き彫りになりました。

心の整理、ゲームで整理。

はじめに

前にも言った気がするお話。

  • 仕事がつまり気味
  • ショッキングな出来事があった

ことがあったときに行うマインドセットがあります。

ZENタイルによる可視化

これが第一。朝、かなりヘヴィな出来事に困惑して驚いていたというのがわかります。

オーガナイザーつきボードゲーム

そして、こういうときは「心(というか感情)」がとっちらかって堂々巡りをし、次の段階に進めないことがあります。

まずはこの状況を打開します。

ブルゴーニュの城

カルカソンヌ

この手の、「物理的に整理されたもの」を見ることで、自然と「感情があるべきところに整理されていく」感覚を味わえます。

そして、整理されていった中で問題に立ち向かうような形になるわけで。

受けの広さと力押し。(ガイアプロジェクト:イタル&ダー・シュワーム)

先述したように、「ガイアプロジェクトが動く」が大きなアドバンテージとなっているiPad mini。

練習中の種族と大好きな種族の検証です。

case1:イタル人

  • エリア2→3にトークンを燃やしてもなくならずガイアエリアに移動
  • 学院の知識収入が他よりも高い
  • ガイアエリアにあるトークンを4消費して技術タイルを得られる首府能力

と、弱いことが書かれていない強力な種族。ではありますが、使っていたのは最初の頃だったので立ち返って改めて使ってみました。

  • どのタイミングからでも得点を狙える
  • 序盤でミスっても(あるいは囲まれても)リカバリーできる
  • マジョリティも研究も高水準

と、最強種族筆頭なだけあります。何よりも技術タイルを得られることによる受けの広さは相当なものです。

ただ、パワートークンを激しく消費するので終盤にパワーが回転しないのが難点でした。

case2:ダー・シュワーム

  • 最初に建てられるのは首府のみ
  • ターン毎にパワー1の宇宙ステーションを置ける
  • 同盟の衛星はパワートークン消費ではなくQICを消費
  • 「既存の同盟に追加する」形で拡大

と、既存ルールから大きく外れながらも

  • 同盟タイルによる得点と追加資源
  • 研究ゴールや上級技術を狙いやすい

と、これまた強い種族。反面、周りを取り囲まれると動きが取れないために柔軟性は低いという印象です。

それだけに、力押ししたときの爆発力はかなりのもの。このゲームではマップが開拓しやすかったことも幸いし、マジョリティも研究も高水準。

  • 5つの同盟タイル
  • 4同盟
  • 3研究ゴール
  • 2上級ゴール

を達成し、200点オーバーいきました。

まとめ

運の要素が初期しかなく、他のプレイヤーの動向で戦略が変わるガイアプロジェクト。

柔軟性に高い種族と自分の強みを最大限に活かせる種族は強いと改めて思いました。

資産管理ツールSnipe-itによるボードゲーム管理(検証)

ふと思い立ち、自分のLinux機に資産管理ツール「Snipe-it」を立ち上げてみました。

目的

こういったボードゲームの管理ができるようになりそうという思惑があったからです。

インストール

インストール環境

Ubuntu 21.04 (kubuntu)
5.11.0-49-generic

今回はDockerイメージではなくオンプレで行いました。なお、例によってローカルNW内部での構築です。

こちらのサイトを参考に、そのままインストールです。

アクセス権を間違えるという初歩的なミスを犯しましたが、なんとか動きました。

画面

大本がIT資産管理のためボードゲームでは不要な/必要な項目がありますが

  • 価格
  • いつ購入したか
  • 画像イメージ

を盛り込めるのは可能性があります。

今後の展望

  • 各種サブスクリプション
  • 携帯電話などの「本来の意味でのIT資産管理」

も行えるので、「まずはこれを継続して使うことができるか」の仕組み作りが第一。かなり飽きっぽいので、どうにかして工夫をしませんと。

週末のソロゲーム。

『タイニータウン』の裏で、いくつかゲームを嗜んでいました。

荒野へ-The Game of Tarot-

クリアできることがかなり難しいだけに、達成時の盤面は「自分の今後」が現れるかのよう。今回、キーカードが《死神》と不穏なもの。「再生」「仕切り直し」という意味にかけてみます。、

宝石の煌めき

ソロバリアントを利用。「貴族タイルは自分だけが使える」イージーにしても苦戦するので、自分だけ『交易』のハンデ戦で挑みました。

特定のセットコレクションを達成することで

  • 発展カード購入時に任意の宝石トークンを得られる
  • 黄金トークンが2つ分になる

など強力な効果が得られる効果のおかけでアドバンテージを稼いで勝利。

ドリーマツリー

こちらは開封から。タイル配置かと思いましたが

  • 明確な得点がない
  • 置くタイルはこちらが選べる

がほかと一線を画しています。なのでこれは「パズル」と理解。「大きな一本の木を作っていく」ゆったりさたゲーム性は貴重です。

ボードゲーム『タイニータウン』ソロプレイ感想。

「十二分に楽しめるソロプレイ」だと判明です。

【概要】

プレイヤーは小さな町の長。限られた区画に資源を効率よく配置し、よりよい町を作っていきます。

資源を集めることで建物を建築。それらの建物は何を必要とするかの設計図が予め決められていますが、狙った資源を常にもらえるとは限りません。

それどころか、他が提供した資源は必ず引き取らなければならないのです。

最初のうちは区画に余裕があるため資源置き場は困りませんが、町が発展していくにつれて取れるアクションは少なくなっていきます。

この、「建築スペースを確保しつつ効率よく効果的に建物を配置していく」のがこのゲームの醍醐味です。

【ソロプレイのやりかた】

  1. ソロプレイの前に、特定の建物カードが取り除かれます。
  2. 建物カードを種類ごとに並べます。
  3. モニュメント駒を一つ用意し、モニュメントカードを脇に置きます。
  4. その後、「資源カード」をよくシャッフルして山札を作ります。
  5. その資源カードを3枚並べます。
  6. 資源カード1枚を選び、そこに書かれている資源を自分の街に置きます。
  7. [6]で取った資源カードは山札の下に置きます。
  8. 建物を置けない/作れなくなるまで続けます。

そして、その出来栄えを得点化していき、ハイスコアを目指します。

【ソロプレイ感想】

  • 狙った資源が常にもらえるわけではない
  • 一度配置した建物や資源は動かすことができない
  • 特殊な効果がない限り、配置図の範囲にしか建物は置けない

という制限が、単純なルールを悩ましいものにしているのが白眉でした。

「この建物を作るためにはここにスペースが必要」
 ↓
「でも余計な資源の置き場も作らなくてはならない」
 ↓
「余計な資源がたまりすぎてスペースがなくなりそうだから、一度他の建物を作ってやりすごそう」
 ↓
「そしたら空きスペースが狭くなった」

というジレンマのサイクルが駆け巡ります。

単純なルールなのに運と戦略、立ち回りや判断力が試される秀作です。

ボードゲーム『タイニータウン』専用オーガナイザー組み立てと収納。

Tower Rex製オーガナイザー到着

自分が贔屓にしているボードゲームサプライメーカー、Tower Rexから到着しました。

というよりも、このオーガナイザーの存在を知ったから本体を購入したパターンです。

組み立て

何度か言及したように

  • 楔形のほぞがあるため接着剤は不要
  • ゲームのテーマに沿った意匠が施されている

が特徴。この緻密なレーザーカットも素敵です。

30分程度で組み立ては完了。

収納

そして、収納開始です。かなり多い木駒がひとまとめにされているので、オーガナイザーの面目躍如です。

建物、資源がきれいにまとまりました。

  • 種別ごとの建物カード
  • 拡張のパーツ

すべてが1つに収まるのは何度見ても気が晴れ晴れとします。

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