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ボードゲーム『ジャイプル』開封とアップグレード。

ボードゲームカフェで遊んだ中で特に印象が残った『ジャイプル』。

「ラクダ」を媒介とした取引が優秀。ルールも単純なのに熱い駆け引きが楽しめます。

また、2人用にありがちなアプストラクトでないのでライト層にも届く秀逸さも。

そこで、これは手元においておきたいと入手しました。

すでにチップは抜かれた状態であり、インサートにカードがしっかり収まります。

ではありますが、

このチップの視認性が微妙に良くないのが難点です。そこで、

専用のアップグレードトークンも一緒に購入です。

『宝石の煌めき』と同じようなズシッとした重量感。縁も種類ごとに塗られているために視認性も完璧。

専用インサートを抜けばもとの箱にも収まるのも好感触です。

本作の入手で、二人用のボードゲームの選択肢に幅が広がりました。

ボードゲーム『宝石の煌めきデュエル』感想。

名作『宝石の煌めき』をブラッシュアップ。加わった新要素の数々がいい意味で「屋上屋を架す」作品となっていました。

  • 不確実性が増したトークン取得
  • 新たな資源と勝ち筋によるスリリングな立ち回り
  • 特権やカード効果により変化する盤面

など、序盤から終盤まで息詰まる攻防が楽しめるオススメのゲームです。

概要

プレイヤーはルネサンスの宝石商ギルドの長。更なる冨と商人としての威信をかけ、ライバルとしのぎを削っていきます。

本家と異なる点

大まかなシステムは本家『宝石の煌めき』(以降記述:本家)と同じなので割愛。

「2人用」の縛りの他、以下の要素が加わっています。(また、記述を省いている変更点もいくつかあります)

「真珠」の登場

これがある意味で一番大きな変化かもしれません。新たなトークン(真珠)とそれを必要とする高付加価値のカードにより、駆け引きが多くなりました。(それと同時にカードの確保の重要さも増しました)

宝石トークンの取得/支払い方法

5×5のマスから縦横斜めに連続したトークン3個のみを取る方法に変わりました。(2つしかないものや黄金は取得不可)また、トークンを用いてカードを購入した場合は置き場ではなく袋に詰められます。そして、後述する「特権」によってのみ補充されます。

これによって不確実性が加わって本家では終盤使わないようになるトークン取得に大いに意義があります。

「特権」の存在

  • 後手番を選んだとき
  • 相手が袋に詰められたトークンを補充した
  • 相手が同種3枚のトークン(または真珠2枚)を同時に取った
  • 後述するカードや王侯カードの効果により

等で、巻物状のトークン「特権」を得ることができます。これはメインアクションの前にストックに戻すことによって黄金以外の好きなトークンを1枚取得できます。

ある種のワイルドカード(黄金)と言えますが、序盤から終盤まで役立つトークンです。

獲得時のカード効果

本家『宝石の煌めき』の拡張「東洋」のように、獲得時にボーナスをもたらすカードがいくつかあります。

  • 追加ターンを得る
  • ストックや相手から黄金以外のトークン1個を得る
  • 取得済みのボーナスに重ねるワイルド
  • 後述する王冠の取得

この存在で計画が狂うことがしばしば。本家でしばしば発生していた中盤以降の手なり感/作業感をそぎ落としています。

勝ち筋と終了トリガーの変化

まず、本家の勝利手段である終了のトリガーとなる威信点が15点→20点に大きく引き上げられました。これの他に

  1. 一色のカードの威信点を10点取得していること
  2. 取得したカードに書かれている「王冠」が10個あること

が加わったので、相手の勝ち筋を予測した上での立ち回りの必要が生まれます。

そして、上記の条件を満たした時点でゲーム終了。いわゆるサドンデス方式となるので、終盤ほど手が重くなります。

良かったと思った点

「最序盤からの計画が一気に崩される緊張感」に尽きます。並べられている発展カードと貴族で最善手を考案したところで上述したトークン取得方法やカード効果によって場は変わります。(筆者の場合、あと少しでお目当てのカードが取れると言うときに相手の「トークンを奪う」効果で2手もの損がありました)

また、王侯(貴族)の取得方法も極めて緩く、制限があるので「貴族で勝つ」が難しくなってきていました。

意見が分かれると思った点

ルールやコンポーネントが多い

カード、タイル、トークンのみの潔いコンポーネントではないため、覚えることが多いです。インストはやや時間を要します。(特にアイコンの効果)

カードサイズが異なる

本家より箱がコンパクトである分、カードもミニユーロサイズと大幅に簡略化。テーブルの幅が少なくて済みますけれど、持ち慣れない方は注意が必要です。

イラストのテイストの違い

ルネサンスを思わせる写実的なイラストではなく、今風のデザイン。「好みの問題」と言ってしまえばそれまでですが、こちらはまだ慣れません。

まとめ

本家『宝石の煌めき』の拡大再生産や資源管理の面白さに加え

  • 戦略と戦術と場の状況の読み合い
  • トークンやカードの不確実性がもたらす緊張感
  • 増えた勝ち筋の悩ましさ

が非常に洗練されたゲームとなっていました。2人用の今後の定番となってほしい作品です。

平日休みで遊んだボードゲーム。

お休みを利用して友人とボードゲーム。本数は少ないものの、充実した時間を過ごしました。

タッジーマッジー

すぐに理解していただいた作品。こちらは最後の最後でコンボが決まって逆転勝ちを収めた図です。

ぬくみ温泉開拓記

2戦連続。

1回目は麦酒売りvs湯もみ。ダイスボーナスによってぬくみ御殿を建てることができて勝利。

二戦目は白熱。互いに建物を建てきった総力戦。最終的にぬく丸の差が勝負を決めたという感じで惜敗でした。

ある程度ボードゲームを嗜んでる人との共通見解は

 ・選択肢がオープンであること
 ・資源がある限り邪魔されないこと
でラウンドを重ねるごとに一手が重くなること
 ・マップのスペースが有限である
 ・ダイスロールのランダム性
で更にジレンマが増すという点でした。

2023年のボードゲーム初め。

2023年のボードゲームはこちらから始まりました。

大鎌戦役

戸川幕府を率いてザクセン帝国と対戦。

悠々とファクトリーを先取りされますが、ファクトリーに陣取っている英雄がいるところに攻め入り

  • 戦闘勝利
  • メック4体目(移動後の展開)
  • 目的カード「機械は筋肉に勝る(手番終了時にファクトリーカードを所有し、ワーカーが3体以下、メックがいる)」達成

の、3星章を獲得。そのアドバンテージで押し切りました。

アグリコラ

2020年から習慣にしているアグリコラソロプレイの結果による「おみくじ」。

大工と壁職人の親方の強い職業を引きながらもプレイミス。なんとか挽回しましたが55点止まり。

トータル的にはやや残念な結果となりました。

週末に遊んだボードゲーム。

割と軽めのチョイスでした。

タッジーマッジー

ソロで何度か遊んだゲームをようやく対人で。たった18枚のカード、2回の変速ドラフトの後に得点計算。

カードのコンボや、相手がどんなコンボを狙ってくるかを見越した上でのカードチョイスが絶妙でした。

ブロックス Duo

シンプルなルールと白熱のアブストラクトが楽しめる定番ゲーム、蓋利用を実施。

見通しの良いプレイ時間もちょうどよかったです。

紅茶ロマン紀行

今年遊んだ中でも一二を争う面白さだったボードゲーム『紅茶ロマン紀行』。

今回は最速でダージリンを取得して圧倒できました。

軽めのゲームでも十分にリフレッシュできました。

ボードゲーム『アグリコラ』ソロキャンペーン後半の記録。

後半戦は週末を使って駆け抜けました。

5日目: 74点

職業《大工》のおかげで木材運用が楽になりました。また、このゲームから大進歩《井戸》を積極的に建てて得点のかさ上げを狙います。

6日目:75点

小進歩《機織り機》が強さを見せました。このお陰で食料と追加得点を得られ、点数は微増です。

7日目:75点

高得点の鍵となる大きな進歩の材料となる石。これの捻出に苦労するかと思われましたが、運良く《石挟み》が引けたお陰で資源の捻出が楽になります。

8日目:83点

キャンペーン最終、恐ろしく強い職業《夢遊病者》を迎えます。また、納戸もお世話になった《新しい土地》が7ラウンド目で発動して「14食料、7ボーナス点」の途方もないアドバンテージ。

このゲームの目標である「67点」を大幅に上回る結果となりフィニッシュです。

雑感

「職業が累積されていく」ため、資源や手番を大きく節約されていて通常のソロルールにはない爽快感が味わえました。

全8ゲームと時間はかかりますけれど、新たな魅力に触れました。

コンボ完成。(ボードゲーム『アグリコラ』ソロキャンペーンモード 途中経過)

こちらの続き。着々と進んでいっています。

『アグリコラ』ソロキャンペーンモードでは、ボーダーラインを超えるたびに次のステージへと進むことができ、そのゲーム中に利用した職業が一人ずつ増えていきます。

そうすることで更に高い効率の良いプレイを目指すことが可能になるのです。

  • 日雇い農夫
  • 鋤手助手
  • 季節労働者

の日雇い労働コンボが初手から完成。そこに《粘土層の窪地》が加わることで

1アクションで

  • 2食料
  • 3レンガ
  • 1麦
  • 畑タイル1枚

と、笑いが止まらない状況が発生しました。場合によっては

  • 1野菜
  • 増築 or 改築

までできる贅沢ぶり。

そんなこんなで4日目の結果はこちら。食料十勝区で溢れかえり、資源も進歩も大量です。

残りのゲームもこの調子で行ければいいのですが。

ボードゲームと背景とfigma。

この考えを発展させました。

「ボードゲームそれ自体が背景として用いることができる」「大きさ的にfigmaはボドゲとぴったり」を推し進め、更にチャレンジです。

エバーデール

一番違和感がなかったのが『エバーデール』の伝承の樹。従来用いていた1/7サイズよりも樹が引き立ちます。

更に、樹に座らせたり資源を採取させたりと物語を作ることもお手の物です。

アグリコラ

ソロキャンペーンモードの振り返りを兼ねての撮影。

「広いボードにすれば別に背景を立てる必要がないのでは?」と思いながらの撮影。

これはまだ構図が慣れていない&広い盤面をまんべんなくテラス高原が用意できていません。

新しい試みを考案するたびに課題が増えます。

ボードゲーム『アグリコラ』ソロキャンペーンモード・オフライン版(1日目/2日目)

アプリケーション版でもあったキャンペーン、テーブルトップでもルールを確認したのでやってみました。

  • 初期食料0
  • 職業、少進歩7枚
  • 全8ゲーム
  • 各ゲームボーダー50,55,59,62,64,65,66,67,68点
  • 超えた点数を2で割り切捨を次ゲームの初期食料とする
  • 前ゲームで出した職業カードのうち、一枚をゲーム開始時に個別コストを払い出せる
  • この職業は残りゲーム中永続する

この、「ゲームが進むごとにボーダー(足切り)が厳しくなる」代わりに「前回の職業を累積して引き継げる」ことと「ボーナス食料を得られる」のがポイントです。

1st Day

最初のチャレンジはギリギリの52点。手番のミスが何度かあったのが痛かったです。

このときの職業、《日雇い農夫》を残して2nd Dayに臨みます。

2nd Day

ソロゲームにおける最強クラスの職業《鋤手助手》(アクション『日雇労働』を選択したついでに畑を1枚耕せる)を引くことができ、効率よく食料調達と農地開拓が進みます。

累積スペースのめくり運にも助けられて63点と初日を大幅に上回りました。

残りのゲーム、完走できることに

2度目の開封、2つのオーガナイザー。(ボードゲーム『ガイアプロジェクト』)

推しのボードゲームサプライメーカーの一つ、『Tower Rex』から届きました。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』用のオーガナイザーです。

組み立て開始。元が大きい箱なので枚数も多めです。

パーツを組み付けていき

完了です。

2度目の本体を開封していきます。最初は「何に使うんだこれ」と思っていたコンポーネント群も二度目とも鳴るとサクサク進みます。

整理完了です。

これによって、物理的に2つあるボードゲームが3セットとなりました。

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