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Very Hardの壁突破。(『ソフィーのアトリエ2』トロフィーコンプ後の感想)

話は少し前に遡り、

この少し後という時系列になります。

『ソフィーのアトリエ2』トロフィーコンプリート

126時間と難産でしたが、『ソフィーのアトリエ2』、すべての実績を解除しました。

一番つらかったのが「難易度指定かつ時限式」の実績があったこと。Very Hardは未知の領域でした。

先人の知恵に頼り

  • プラフタのMPを可能な限り最大に上げて
  • トワイライトプリズムで一気にダメージを削る

が有効極まりない手法でした。(なお、これにより『一撃で99,999以上のダメージを与える』も解除されました)

全体的な感想

とても良く練られているユーザーインターフェース

  • ストーリー
  • クエスト

で、「どこに行くべきか」や「何を採取/調合すればいいのか」がひと目で分かる親切設計。

これにより、ストーリー進行で詰まることは(ほぼ)ありませんでした。

天候操作

合間合間、天気を変える必要があります。これによって

  • 大雨により浮き橋ができる
  • 水面が凍ることで新たな道ができる
  • 高いところにジャンプする

などの効果をもたらしてくれました。アルシュのパズルを解いているような感覚が楽しかったです。

チャレンジしがいのある調合

自分が最初に触れたアトリエシリーズが『ライザのアトリエ』だったことから、今回のパネル調合は戸惑いがありました。

それだけに、すべての効果を発揮できるようになれたのは達成感があります。(余談ですが、一つのアイテムを調合するのに30分ぐらいの時間がかかることもありました)

テンポの良いストーリー

上述したインタフェースと相まってストーリーパートはサクサク進みます。キャラクターも生き生きと動いていますし、それをガストならではの素敵な音楽が盛り上げてくれます。

総じて

いいゲームでした。この前作や時系列が後の作品でも遊びたいと思います。

redmineによるゲーム進捗管理。(『ソフィーのアトリエ2』Very Hardの壁)

状況把握としてのredmine

redmineの

  • 目標を設定する
  • 現状を記録する

がゲームでも役立ちました。

『ソフィーのアトリエ2』実績解除のために

先月末よりプレイをして、継続してredmineで記録をつけている『ソフィーのアトリエ2』。ゲームそのものはクリアしていますが、実績があと4つほど残っています。

そのうち1つが

『難易度Very Hard以上で○○を倒す』

というもの。最初はたかをくくっていましたが

  • 強力なオーラに守られてダメージが通らない
  • 強敵は連続攻撃が激しくまたたく間に戦闘不能に陥ってしまう

と、半ば諦めかけていました。

そんな中でネットの情報を探り、「これならいけるのでは」と、redmineでこんなチケット設定しました。

  • 目標:Very Hardの壁を親チケットとして登録
    • そのために必要な「最大ダメージを与えるアイテムの調合」を小チケットに登録
      • その子チケットとして、アイテム調合に必要な特性を持つ素材を集める

と、順々にチケットを登録。

効果検証の記録

redmineのスクリーンショットをそのまま貼り付けられる機能が役立ちました。

これを順々に追っていけば

  • 方向性に誤りはないか
  • 誤っていた場合はどこを直せばいいか

のフィードバックが可能です。

以前にお伝えした

この、『ライザのアトリエ2』での最大ダメージ検証のときよりも筋道を立てた検証が行えそうです。

ゲーム『ソフィーのアトリエ2』進行とredmineでのメモ。

色々と気になっていたので購入した『ソフィーのアトリエ2』。その進行に自分で立てたredmineが活躍しています。

攻略時のメモ

詰まったところのスクリーンショットを貼り付けたり

「調合」で足りなかった部分をメモして後でフィードバックとしたり。

かんばん

特に、このタスクの優先度や状況を一瞥できる「かんばん」が役に立っています。

  • 攻略のために道具を調合する必要がある
  • 道具に中間素材が足りない
  • 中間素材の調合をしているうちに当初の目的を見失う

がなくなるのは助かります。

ゲーム進行時の気づき

調合のパズル感

様々な形の素材を限られたマスの中に入れていくのはそれ自体がミニゲームとして成立していて、バランスよく配置していくのがとても楽しいです。

採集道具の難しさ

素材を放り込んでいけばアイテムになる反面、その性能を引き出すのは難しかったです。

特に鎌、ハンマーといった採集道具のランクを上げるのは前シリーズ『ライザのアトリエ2』より至難。

  • リバースパズルを用い
  • 資源を選びぬき
  • 触媒のレベルを上げる

でようやく形になりました。

その他思ったこと

  • クエスト時、マップでそれが明示される
  • 戦闘のテンポがよく、戦略を組み立てられる
  • 音楽の良さは健在
  • レシピ獲得の条件が具体的
    • 指定のアイテムを採取/調合する
    • 特定の魔物を討伐する

など、前シリーズ『ライザのアトリエ』』と結構異なっている部分があるのでそれに同アジャストしていくかが今後の課題です。

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