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ボードゲームと背景とfigma。

この考えを発展させました。

「ボードゲームそれ自体が背景として用いることができる」「大きさ的にfigmaはボドゲとぴったり」を推し進め、更にチャレンジです。

エバーデール

一番違和感がなかったのが『エバーデール』の伝承の樹。従来用いていた1/7サイズよりも樹が引き立ちます。

更に、樹に座らせたり資源を採取させたりと物語を作ることもお手の物です。

アグリコラ

ソロキャンペーンモードの振り返りを兼ねての撮影。

「広いボードにすれば別に背景を立てる必要がないのでは?」と思いながらの撮影。

これはまだ構図が慣れていない&広い盤面をまんべんなくテラス高原が用意できていません。

新しい試みを考案するたびに課題が増えます。

Everdell Unriggedソロプレイ。

5月の連休の時のテストプレイを本格的に行ってみました。

この非公式ソロプレイは

  • カードのコンボを決めれば決まるほど相手に得点が入る
  • 広場のカードが専有される

などのイライラが解消され、かつ、程よいインタラクションを持っているバリアントです。

最終的な盤面はこちら。

《永遠の樹》と特殊イベント《エバーデール》をしっかり回収しての快勝。

今後、このバリアントが本ゲームのソロプレイでのスタンダードと言えそうです。

コンポーネントの相対評価。

この、「久しく対人で回していなかったボードゲーム」での気づきです。

ボードゲーム『ニューファンドランド』

入手して間もない頃や、遊び始めた頃は「ゲーム盤が多くてコンポーネントも多い」思っていたのですが

土曜日に遊んだときは「ん? こんなにボード小さかったっけ?」と首を傾げたのが正直なところ。

とはいえ、会議室のテーブル2つの半分を覆うようなボードが狭いはずがなく。

なぜ、これが小さく見えたのだろうかと思っていたのですが答えは思いの外簡単でした。

相対比較

自宅でのプレイ機会が多かった「重量級」のほうがもっと盤面を支配していたに尽きます。

ガイアプロジェクト

  • 宙域ボード
  • 個人ボード
  • 研究ボード
  • 目標ボード

いずれも圧巻の存在感。

大鎌戦役

テーブルに収まらないほどのボードにひしめき合う『大鎌戦役』。

エバーデール

立体的な高さとカード自体の盤面がすごいことになるエバーデール

といった、「超重量級」があったからでした。

これら、広いスペースを必要とするのはもちろんのこと

  • 多くのコンポーネント
  • 複雑化しているルール
  • インストとプレイ時間の兼ね合い

などで、逆に人と遊ぶのに敷居が高いというものだらけ。これらをもっとスマートに解決する手段はないかなというのも実感しました。

ボードゲーム『エバーデール』ソロバリアントテストプレイ。

ひときわ大きな立体的コンポーネントが目を引くボードゲーム『エバーデール』。

公式のソロルールが用意されているものの

公式ソロルールの問題点

  • カードコンボを決める(クレーンや廃墟など)を決めるたびにカードをプレイされる理不尽さ
  • ターンが進むごとに広場が占有される

問題点がありました。

それを軽減するため、なにかないかと思っていたのがこちら。

Everdell Unrigged

https://boardgamegeek.com/thread/2554285/2020-solomode-everdell-unrigged

主な変更点

  • ボット(ラグワート)がカードをプレイするのは自分がワーカーを配置したときのみ。(建物効果で街にカードを置いたとき含む)
  • このとき、ボット(ラグワート)にまだ配置されていないワーカーがいる場合、D8で示した資源獲得の場所を塞ぐ。
  • 季節の移り変わりでワーカーが増えたとき、難易度によって所定の枚数分カードをプレイする。
    • このとき、条件を満たしていればボットは基本イベントをワーカーを配置せずに獲得する。

その他、基本的なルールはソロと変わりません。

このルールにより

  • カードコンボが気持ちよく決まるようになった。
  • 広場のカードを気兼ねなくプレイできるようになった。
  • 丁度いい難易度の調整。

と、かなりの改善が見られるようになりました。

ルールの詳細はまた後で記すとして、こういうバリアントは大歓迎です。

ボードゲーム『エバーデール』専用オーガナイザー導入。

「そびえ立つ樹」が印象的なボードゲーム、『エバーデール』のオーガナイザーがウクライナから届きました。

アルルの丘』『カルカソンヌ』に導入しているTowerex製です。

先の二つは無骨なデザインでしたけれど、

ファンシーなコンポーネントに負けじとあちこちに華やかな意匠が施されています。各ほぞが楔になっていて接着剤不要のお手軽さ。

1時間経つか経たないかであっさりと組み立てが終わりました。

コンポーネントを入れるとこの形。

空白が結構あるのは日本語化されていない拡張用。

「永遠の樹」を含めたインパクト大のコンポーネントが

拡張と併せて入るのは感慨深いものがあります。元々、写真映えするボードゲームですから、中身も映えるのは感動です。

2020年私的ボードゲームまとめ。

1年の総決算期。今年買ったボードゲームで良かった作品をノミネートしていきます。

1.エバーデール(ワーカープレースメント/セットコレクション)
とにかく中央に置かれるボードが派手派手。全体的なラウンドは4なのに、次々にコンボが連鎖して場が整っていく様は小気味が良かったです。

2.真打(セットコレクション/ドラフト)
「落語」のイメージを全面に出し、システムもルールも実によく寝られていました。これをプレイしたあとに実際に寄席に訪れたほどです。

3.大鎌戦役(アクションセレクト/エンジンビルド)
様々な意味で重いゲーム。if世界の東欧を舞台に「メック」と呼ばれる機会が闊歩するテイストはもちろん、生産拠点の確立やエリアマジョリティの展開など、どれもが「これぞ」というのにふさわしいものでした。

4.アンダーウォーターシティーズ(ワーカープレースメント/セットコレクション)
海中都市の構築ゲーム。箱庭も、カードのコンボも、拡大再生産とモデルとなったシステムが透けて見えながらもオリジナリティあふれるゲームは得難い感覚です。

5.コールドウォーター・クラウン(ワーカープレースメント/セットコレクション)
この手のゲームにしてはライトに、そして運が絶妙に絡む釣りゲーム。折しも自宅待機の時期でしたから、このゲームでアウトドア気分を味わえたのは行幸でした。

6.ガイアプロジェクト(アクションセレクト/エンジンビルド)
ゲームの重さという点では先の『大鎌戦役』に勝るとも劣りません。運の要素がまったくなく、完全に実力が問われる戦略ゲーム。「どうすれば得点を稼げるか」で一日中遊んでいられました。ソロプレイのシステムも素晴らしかったです。

7.フレッシュウォーター・フライ(ダイスドラフト/セットコレクション)
『コールドウォーター・クラウン』と同じデザイナーの渓流釣りに特化した釣りゲーム。運が絡むのは同じですが、ハッチに合わせて毛鉤を変えたり上流から流して本命を釣り上げようとしたり。

8.ユーコン・エアウェイズ(ダイスドラフト/ピック&デリバリー)
カナダのユーコン準州を舞台に水上機をあちこち飛ばしていきます。飛行機のコクピットを模した個人ボードは各種機能をアンロックしたり得られるボーナスを増加させるメカニズム。作者の実体験をもとにしただけあり、とても良く寝られたゲームでした。

9.ぬくみ温泉繁盛記(ワーカープレースメント/タイルプレースメント)
超王道のワーカープレースメント。飯の支払いがとてもゆるいためとっつきやすく、ダイス運が絡むので経験者絶対有利が程よく緩和されています。施設タイルによる拡大再生産もあり、八面六臂に活躍する「助っ人」に助けられたりと楽しさ満点です。

10.ハーベイシャス(セットコレクション/チキンレース)
ひたすらに簡単なルールに比してジレンマに満ち溢れ、熾烈な読み合いが激しいプランター栽培ゲーム。「得点の機会」と「ゲームが終わるタイミング」の2点のバランスがとても悩ましいものでした。

以上10作品。個人的な大賞その他は大晦日あたりに。

ボードゲーム『エバーデール』感想。

ひときわ目立つ立体的なボードと、カードが次々に連鎖していくコンボが楽しいワーカープレースメントでした。

プレイヤーは動物たちの住む谷「エバーデール」で資源を集めて街を作っていきます。

なんと言っても、この木はインパクト大。これは

  • デッキホルダー
  • 特殊条件カード置き場
  • 増員ワーカー設置場所

と、伊達や酔狂だけではないことに気付かされます。

手前側にある8枚のカードの並びは共通の手札といったところ。これにより、前述したカードの連鎖が次々に生まれていくのです。

ゲームの流れは大きく2つ。

  • ワーカーを配置して資源の獲得や条件を満たす勝利点を手に入れる
  • 資源に沿って手札または広場(共通の手札)からカードを展開する

この、「カードをプレイするだけならワーカーを用いない」というシステムがゲームの肝。それに加え「特定の動物は、それに呼応する建物があれば1回だけノーコストで場に配置できる」ルールと

  • コストを踏み倒して捨て札置き場から重いカードを呼び出す(リアニメイト)
  • 自身や他の建物/動物をリリースしてコストを軽減させる

手段が用意されているため、

最初は2人、最終的に6人しかないワーカーでも5x3のカードを自分の場に並べ、なおワーカーが余るという状況が生まれます。

また、4ラウンドに渡って繰り広げられるものの、コンボが連鎖する限りワーカーを回収する必要がないから、パスをしたことによるダウンタイムが生まれにくいのも特徴的でした。

最終的な得点計算はカード自体の得点に加えて、ゲーム中にワーカーを配置して得られるセットコレクション的な組み合わせ(早いもの勝ち)もありますから、インタラクションはそこそこあります。

ソロプレイも用意されています。

ラウンドごとにワーカーBOT(ラグワート)が特定のアクションや広場のカードスロットを封鎖します。

それだけでなく、プレイヤーがカードをプレイすると広場からランダムにカードを取り、ラウンド終了時にはセットコレクションの条件を満たしていたら問答無用でかっさらっていくので、軽率なプレイができにくくなっていました。

  • 昨今の流行を取り入れた写真に映えるコンポーネント
  • 各種TCGプレイヤーに馴染みやすいアーキタイプやコンボ
  • 拡大再生産的に連鎖していくカードの爽快感
  • 終局の盤面を見せあっての感想戦

などが楽しい作品でした。

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