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2024年5月、ボードゲーム会で遊んだ作品。

ゴールデンウィークに引き続き、今回は3人でボードゲーム会を行いました。

タイガー&ドラゴン

3回の内、2回連続で高得点を上がり切り勝利。

Dive!

受けが良かった作品。サクサク進んでジレンマと視覚に騙されてしまう作品です。

統率者戦

構築済みデッキそのままの戦い。17/17の手がかり9体を含む総攻撃を全て捌かれての敗北。

この一撃は伸るか反るかだったので、失敗しても悔いは無いか達です。

ことりファイト!

  • エリアマジョリティ
  • バッティング
  • 損切り
  • バースト

が絶妙に詰まった小箱の傑作。1R目は解消しましたが、2R目に大きく失速して敗北です。

宝石の煌めき

ここのところ、2人用『デュエル』ばかりだったので、運の要素がそぎ落とされたこちらは逆に新鮮な気持ちになれました。

貴族3人訪問という快挙で勝利です。

サラダマスター

野菜の成分表で戦うカードゲーム。一歩及ばずの敗北です。

カム・セイル・アウェイ!

コンポーネントの大きさと裏腹に、インスト込みでも1時間で終わるナイスゲーム。

こちらも参加者の受けが良かったです。

今回は施設の早取りを目指し、そのアド差で勝利です。

ハーヴェイシャス

ジレンマのお手本みたいなゲーム。

自分は日和って点数が低く終わりました。残り2人はタイブレークまでもつれ込みです。

恋文

『Love Letter』のバリエーション。こちらは「家老死」というバーストルールが特徴的。

合間のボードゲーム。

統率者戦の前後にボードゲームを回す機会にも恵まれました。

カム・セイル・アウェイ!

初の対人戦。(そしてスリーブつけてのプレイ)

大差で敗北したものの、ソロプレイ時の参考になりました。

宝石の煌めき

別のゲームを提案していたのですが、「4人で行う宝石の煌めき」は抗えない魅力がありました。

ほぼ2年ぶりの4人戦ができるという感動の方が大きくてプレイが甘く、3着に終わったのが残念です。

箱と鏡。-百均グッズの撮影用小物(その46)-

状況に応じたパーツを増やしました。

ミニチュア宝箱

まずは宝箱。きちんと蓋も開き

なので、ボードゲーム『宝石の煌めき』のアップグレードトークンを入れて

こう撮影。RPGなどにも使える素材となりました。

スタンドミラー

そしてこちらスタンドミラー。

1/12とサイズ感も完璧です。

配置にさえ気をつければ余計な写り込みはありません。そして、背中も両方移せるという利点が生まれます。

この手の単体でも仕事をする小物があって役立ちました。

ボードゲーム『宝石の煌めきデュエル』感想。

名作『宝石の煌めき』をブラッシュアップ。加わった新要素の数々がいい意味で「屋上屋を架す」作品となっていました。

  • 不確実性が増したトークン取得
  • 新たな資源と勝ち筋によるスリリングな立ち回り
  • 特権やカード効果により変化する盤面

など、序盤から終盤まで息詰まる攻防が楽しめるオススメのゲームです。

概要

プレイヤーはルネサンスの宝石商ギルドの長。更なる冨と商人としての威信をかけ、ライバルとしのぎを削っていきます。

本家と異なる点

大まかなシステムは本家『宝石の煌めき』(以降記述:本家)と同じなので割愛。

「2人用」の縛りの他、以下の要素が加わっています。(また、記述を省いている変更点もいくつかあります)

「真珠」の登場

これがある意味で一番大きな変化かもしれません。新たなトークン(真珠)とそれを必要とする高付加価値のカードにより、駆け引きが多くなりました。(それと同時にカードの確保の重要さも増しました)

宝石トークンの取得/支払い方法

5×5のマスから縦横斜めに連続したトークン3個のみを取る方法に変わりました。(2つしかないものや黄金は取得不可)また、トークンを用いてカードを購入した場合は置き場ではなく袋に詰められます。そして、後述する「特権」によってのみ補充されます。

これによって不確実性が加わって本家では終盤使わないようになるトークン取得に大いに意義があります。

「特権」の存在

  • 後手番を選んだとき
  • 相手が袋に詰められたトークンを補充した
  • 相手が同種3枚のトークン(または真珠2枚)を同時に取った
  • 後述するカードや王侯カードの効果により

等で、巻物状のトークン「特権」を得ることができます。これはメインアクションの前にストックに戻すことによって黄金以外の好きなトークンを1枚取得できます。

ある種のワイルドカード(黄金)と言えますが、序盤から終盤まで役立つトークンです。

獲得時のカード効果

本家『宝石の煌めき』の拡張「東洋」のように、獲得時にボーナスをもたらすカードがいくつかあります。

  • 追加ターンを得る
  • ストックや相手から黄金以外のトークン1個を得る
  • 取得済みのボーナスに重ねるワイルド
  • 後述する王冠の取得

この存在で計画が狂うことがしばしば。本家でしばしば発生していた中盤以降の手なり感/作業感をそぎ落としています。

勝ち筋と終了トリガーの変化

まず、本家の勝利手段である終了のトリガーとなる威信点が15点→20点に大きく引き上げられました。これの他に

  1. 一色のカードの威信点を10点取得していること
  2. 取得したカードに書かれている「王冠」が10個あること

が加わったので、相手の勝ち筋を予測した上での立ち回りの必要が生まれます。

そして、上記の条件を満たした時点でゲーム終了。いわゆるサドンデス方式となるので、終盤ほど手が重くなります。

良かったと思った点

「最序盤からの計画が一気に崩される緊張感」に尽きます。並べられている発展カードと貴族で最善手を考案したところで上述したトークン取得方法やカード効果によって場は変わります。(筆者の場合、あと少しでお目当てのカードが取れると言うときに相手の「トークンを奪う」効果で2手もの損がありました)

また、王侯(貴族)の取得方法も極めて緩く、制限があるので「貴族で勝つ」が難しくなってきていました。

意見が分かれると思った点

ルールやコンポーネントが多い

カード、タイル、トークンのみの潔いコンポーネントではないため、覚えることが多いです。インストはやや時間を要します。(特にアイコンの効果)

カードサイズが異なる

本家より箱がコンパクトである分、カードもミニユーロサイズと大幅に簡略化。テーブルの幅が少なくて済みますけれど、持ち慣れない方は注意が必要です。

イラストのテイストの違い

ルネサンスを思わせる写実的なイラストではなく、今風のデザイン。「好みの問題」と言ってしまえばそれまでですが、こちらはまだ慣れません。

まとめ

本家『宝石の煌めき』の拡大再生産や資源管理の面白さに加え

  • 戦略と戦術と場の状況の読み合い
  • トークンやカードの不確実性がもたらす緊張感
  • 増えた勝ち筋の悩ましさ

が非常に洗練されたゲームとなっていました。2人用の今後の定番となってほしい作品です。

ボードゲーム『宝石の煌めき』ソロバリアント調整。

以前紹介したボードゲーム『宝石の煌めき』のソロバリアント(出典:BBG[Board Game Geek])を元に、よりマイルドな難易度のバリアントとして調整しました。

ゲームの目的

プレイヤーは、擬似的な対戦相手「ボット」と対峙し、宝石商としてより多くの威信を得ることを目的とします。

BGGバリアントとの違い

  • ボットは通常の宝石トークンを獲得します。
  • ボットは発展カードを正規の手段で購入します。
  • ボットのカード確保条件とその扱いが異なります。

なぜこのルールを作ったか

バリアントは難易度が高すぎる

これにつきます。こちらが2~3手番でようやくカード1枚購入できるのに対し、ボットは1手番でカードを手に入れます。この圧倒的速度はゲームに慣れていない人の心を折るには十分です。

トークンの取り合いを行いたい

程よい重量感もあって質感が素晴らしい宝石トークンのやりとりは最序盤~中盤にかけてのゲームの華。このやりとりもまたゲームの一部なので、こちらのバリアントに取り入れました。

また、ソロバリアントは宝石を各1枚しか取れないのも不満が残りました。

カウンティングとカッティングの習慣を学ぶ

「威信ポイント15点以上」がゲーム終了のトリガーである本ゲームにおいて、

  • 相手はどのようなカード/トークンを持っているのか
  • 得点はどのぐらいか
  • どちらが優勢か
  • 場で一番高いカードとそれを買うのに必要な宝石
  • どうすれば得点行動に結びつけることができるか
  • あるいは相手の得点行動を邪魔することができるのか

を一瞥することは重要です。そして、その鍵となるカードの確保をどのタイミングで行えばいいのかをトレーニングできるようなルールにチューニングしました。

事前準備

2人戦と同じようにセットアップします。

  • 各4枚の宝石トークン
  • 5枚の黄金トークン
  • 3枚の貴族タイル

まで同じですが、ボット用に6面体ダイスを1つ用意します。

  • 適当な場所に「1」~「6」の場所を作ります。
  • 「1」の場所に黄金トークンを置きます。
  • 黄金トークン以外の各4枚5種類の宝石トークンは「2」~「6」の位置に順番が分かるように適当に並べておきます。この場所を便宜的に「ストック」と呼びます。
  • 例)「2」の位置:サファイア 「3」の位置:エメラルド …… 「6」の位置:オニキス
  • 「2」~「6」の順番は、ゲームの進行中に変わることがあります。

ゲーム開始前

ボットは黄金トークンを1つ受け取ります。
Lv.1の発展カードの山札の一番上にあるカードを表向きにして、それを受け取ります。

つまり、ボットはLv.1の発展カード1枚と黄金トークン1つのアドバンテージを得た上でゲームを開始します。

ゲームの進行

ボットの先攻でスタートします。

ボットの手番の前に

ボットが確保している

  • 宝石と黄金トークンの数
  • 持っている発展カードの種類と枚数
  • 威信ポイント

を数えます。(このカウントは、対人戦でも癖にしておきましょう)

ボットの行動パターン -1- カードの獲得

ボットは以下の行動パターンに沿ってカードを獲得していきます。

  1. 公開されている発展カード群を確認します。
  2. ボットは公開されているカード群から一番高い威信ポイントを持つカードを購入します。
  • カードの購入に宝石/黄金トークンが必要であれば、その分だけストックに戻して購入します。
  • ボットは宝石>黄金の優先順位でトークンを消費します。

ボットがカードを獲得する基準

  1. 購入できる中から一番高い威信ポイントを持つカードを購入します。
  2. 同じ得点を持つ発展カードが複数ある場合は支払うトークンが一番少ないものを選びます。
  • Lv.3の発展カードとLv.2の発展カードに同じ3点のカードがある場合は、大概はLv.2の3点のカードが選ばれるでしょう。

上記に従ってカードが買えない場合、ボットは以下の条件に沿ってトークンを獲得します。

ボットの行動パターン -2- 宝石トークンの獲得

条件1:ボットが保有するトークンが0~7個の場合

6面体ダイスを1つ振ります。

  1. 1が出た:ボットは黄金トークンを獲得します。(カードの確保は行いません)
  2. 2~6のいずれかが出て、その出目に4枚の宝石トークンがある → 2枚の宝石トークンを獲得します。
  3. 2~6のいずれかが出て、その出目に3枚以下の宝石トークンがある → その出目から降順に宝石トークンを1枚ずつ獲得します。
    • 5や6の場合は、2、3と進みます。(例:6が出たので6、2、3の位置にある宝石を1枚ずつ取得)
    • 宝石トークンがなくなった場合は後述するルールに従って全体の場所を詰めていきます。
    • 場所が詰められた場合、「6」は「2」として扱います。

条件2:ボットが保有するトークンが8~9個あり、場のカードを購入できない

ボットは黄金トークンを受け取ります。(カードの確保は行いません)

条件3:ボットが保有するトークンが10個あり、場のカードを購入できない

  • Lv.3の発展カードの山札の一番上にあるカードをボットは「確保」します。
  • この確保されたカードをボットは購入することはありませんが、威信ポイント1点分として扱います。
    • もちろん、この威信ポイント1点分はゲーム終了のトリガーの一部として計算されます。
    • あくまでも威信ポイント1点分として扱うだけなので、カードを保有しているとは見なしません。(つまり、貴族タイルの条件を満たしません)
      この「確保されたカード」は横に置くなどして区別しておきましょう。

条件4:ストックから黄金トークンがなくなり、ダイスで「1」が出た

  • 条件3と同じようにLv.3の発展カードの山札の一番上にあるカードをボットは「確保」します。
  • 条件3と同じく、確保されたカードは威信ポイント1点分として扱います。

補足: 宝石トークン1種類がストックからなくなった場合

  • その場所を詰めます。
  • 黄金トークン以外のトークン群を詰めたところからずらしていきます。
    • 例) 2の場所にダイヤ / 3にサファイア / 4にルビー…… と並んでいて3のサファイアがストックからなくなった場合は、「2:ダイヤ 3:ルビー……」として全体をずらします。
  • プレイヤー、ボットいずれかがそのなくなった宝石トークンをストックに戻した場合は、「6」の位置に並べます。
    • 「1」に位置するのは常に黄金トークンです。
  • 「1」に位置する黄金トークンがなくなるケースが発生します。その場合は「1」は空白にしておきます。

手番終了時

プレイヤー、ボットともに通常のゲームと同じです。

  1. カードを購入したのであれば、補充する。
  2. 宝石トークンが11個以上あれば10枚になるまで捨てる(ただし、このルールではボットは10枚までしか持ちませんので、プレイヤー用のルールです)
  3. 貴族タイルの条件に従い、貴族が訪問する
  4. ゲーム終了のトリガーとなる15点以上を獲得しているかを確認する

ゲーム終了

通常のゲームと同じです。ボットが先攻なので

  • 手番の最後にボットより先に15点以上を獲得した → プレイヤーの勝利
  • ボットが15点以上を獲得した次の手番の最後で同点以上となった → プレイヤーの勝利
  • ボットが15点以上を獲得した次の手番の最後でボットより威信ポイントが低い → ボットの勝利

となります。同点だった場合は、カードの少ない方が勝利です。(このカードにはボットが『確保』した威信ポイント1点分のカードは含まれません)

難易度調整

  • より簡単なものにしたい場合:
  • ボットの最初の手番を飛ばします。(依然として1枚の黄金トークンとLv.1の発展カードは持ったままです)
  • より難しくしたい場合:
  • 威信ポイント1点分となるカードを増やしていきます。

宝石“と”煌めき。

5日連続でボードゲーム『宝石の煌めき』のソロバリアントをプレイ。

このゲームのバリアントは

  • セットアップが簡単で
  • 程よい時間に終わり
  • 達成感がすごい

と、かなり理想的なもの。そして、それ以外にもう一つ

「プレイ後のコンポーネントがそのまま背景になる」

利点があります。

特に、

  • 『宝石の煌めき』アップグレードトークン
  • 『宝石がいっぱい!』付属トークン
  • 百均の背景

と組み合わせると、その反射をデジカメのスターライトエフェクトが拾ってくれます。

この反射が「煌めき」を醸し出しているので、もう一度プレイしたくなるという循環を生んでいます。

カードの選択とタイルの集中。(ボードゲーム『宝石の煌めき』ソロバリアント)

今月に入って「平日夜でもテーブルトップ版のボードゲームをプレイできる」ことに気づき、

  • セットアップが楽
  • ソロの強さが丁度いい
  • プレイ後の盤面で写真撮影ができる

ということで『宝石の煌めき』に励んでいます。

最初の盤面

最初がこの形。戦略の軸は

  • サファイアを中心的に
  • その後、オニキスやルビーを取っていき
  • 最終的に貴族2枚

です。このソロバリアントは各宝石トークンが3枚ずつ。故に、「4枚以上あるなら同色2枚」のオプションがありません。(詳しいルールは下記)

その上、対戦相手であるボットはLv.3/Lv.2の発展カードを買えなければLv.1の発展カードをあっさりと奪い取ります。

そのため手なりで進むのではなく確固たる軸が必要でした。

最終盤面

結論を言うと、ほぼ戦略通り。サファイアとルビーを中心的に取ったのでゲーム中盤に一人目の貴族。最終局面でLv.3カードと帰属訪問を同時にこなして19点。

しかしながら、相手の場はそれは見事なものでした。本当に狙いたかった左下のルビー3点カードを取られてしまったのは痛かったです。

そして、上述のリンク先にある通り、このバリアントは

  • 初級:貴族はボットを訪問しない
  • 中級:貴族は両方訪問する
  • 上級(無理?):貴族はプレイヤーを訪問しない

の3段階の難易度調整があります。今の所、まだ難易度は初級のまま。これを上げられる日はいつ来るのやら。

ソロゲー後の写真撮影。

ボードゲームのソロプレイを行ったあと、盤面が「背景になる」と思うことが多々あります。

そもそも箱庭感覚が大好きでボードゲームを行っている側面がありますので、その箱庭を利用しない手はありません。

宝石の煌めき

アップグレードトークンや百均で購入したクリスタルオブジェクト/宝箱で更に飾りを増やします。

アグリコラ

キャラクターの出自だけに相性はいいし、盤面の緑が背景として映えます。

コーヒーロースター

こちらも飾り等を足すことなく。

「キャラクターに合いそうな世界観のボードゲーム」をいくつか持っていくと撮影の楽しみも増えるのでいい感じです。

週末のソロゲームデー。

終日、ボードゲームのソロプレイを楽しんだ日がありました。

タッジーマッジー

たった18枚の変則ドラフトなのに、

  • カウンティング
  • 確率計算
  • 得点行動の推進
  • 及びその阻害
  • セットコレクション

がとても楽しく、気がつけば何度もプレイしてしまうある意味危険なゲーム。

しかも、ソロプレイはラウンドを重ねるに連れてBOTのカードが一枚ずつ増えていく理不尽さ。

なので「あと少しで勝てたのに」「次に負けないためには」の悔しさが更に「もう一回」を加速させます。

宝石の煌めき(ソロバリアント)

半年ぶりぐらいにテーブルトップ版のソロバリアントをプレイ。Steam版を相当数こなしただけに、結構な差をつけて勝つことができました。

コーヒーロースター

3ラウンド、フルセットで行ったのはそれこそ買った直後ではないだろうかというレベル。

  • 確率計算
  • チキンレース
  • バースト
  • 資源変換

など、ボードゲームの要素がたくさん詰まった上質なソロ専用ゲーム。

ここのところ、バッグビルディングの『ぬくみ温泉開拓記』をぶっ続けで遊んでいたので、こちらも遊ぶ機会を増やしてもいいと思いました。

アグリコラ

この日の締めくくりは『アグリコラ』。ラウンドごとのアクションを使うたびに資源がもらえる職業のおかげで安定して改築を重ねられての勝利です。

ボドゲカフェで遊んだ作品。(2022年5月)

今月、

  • 8人ほどのボードゲームオフ
  • 2人のボドゲオフ

と立て続けに実施。先週末、ボードゲームカフェで遊んできました。

紅茶ロマン紀行

あまりボードゲームをやり込んでいない友人にも好評でしたこの作品。

  • やることが明確で
  • インタラクションがあり
  • 接戦になる

のもまた素晴らしいです。

ことりファイト!

「5×5のマスになるように鳥のカードを1枚、隣接しておいていく」だけなのに

  • エリアマジョリティ
  • バッティング
  • 損切

などの判断が非常に悩ましい名作。絵柄とゲームの苛烈さのギャップは今まで遊んだ中でも随一です。

九龍戦術

コンポーネントが電子化されている珍しい形のゲーム。『アカギ』『カイジ』のような心理的駆け引きが楽しめました。(ゲーム内容としては『天 天和通りの快男児』に出てくる“ナイン”に近いです)

宝石の煌めき

アプリで鍛えた経験差が出ました。16vs11の快勝です。

ドラゴミノ

これは「2021年のボードゲームで受賞するのも納得」と感じ行った作品。

『キングドミノ』の入門編といった体であり、

  • 簡単なインスト
  • ちょっとしためくり運
  • 駆け引きの妙

など、お手軽なタイル配置です。

その他

ワードクローバーやハーベイシャスをプレイ。

4時間ほどの充実した時間を楽しみました。

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