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2021年のボードゲーム事情(&この1年の『キャラホメ』)

2021年もあと僅か。この1年、まだまだ禍は続いておりましたけれども、「ボードゲーム」は継続的に遊んでいました。

買い直す/複数買い

  • 『カルカソンヌ』
  • 『京都ダンガン』
  • 『ブルゴーニュの城』
  • 『大鎌戦役』

と、「ソロプレイバリアントがあるから」「人に譲ったものを買い直した」「ボードゲームインサートが2つとも美しかったから本体を購入した」「友人にコマをペイントするため」など、同じゲームを買い直したのが特徴的な1年でした。

重量級の少なさ

50本近いボードゲームを購入しましたが、プレイ時間が90分を超える作品は

  • 『アルバリ』
  • 『アマルフィ』
  • 『大鎌戦役(2つめ)』
  • 『ブルゴーニュの城』

ぐらい。多くが小箱や中量級でまとめられました。

2つの「宝石」

作品名に「宝石」を冠したボードゲーム

  • 『宝石がいっぱい!』
  • 『宝石の煌めき』

のゲームシステムが気に入りました。前者は「ただの神経衰弱と思いきゃ『ハズレがハズレのまま』」に衝撃を受けましたし、後者は「定番と呼ばれるだけには理由がある」と納得。

名作のアプリ

これもまた大きな収穫です。

ガイアプロジェクト

なんと言ってもこれ。要素たっぷり、考えどころたくさんの重量級ボードゲームがアプリ化してくれたおかげで、ずっとこのゲームを研究していた時期がありました。

また、本ゲームで培った思考回路は他のゲームにも転用できた副次効果を生み出しました。

ブルゴーニュの城

運と戦略が程よく絡み、ソロプレイのようでインタラクションも強めの「古典」。プレイ時間が丁度いいということもあり、最近の行き帰りではこちらを遊んでいるほどです。

キャラホメ

『ボードゲーム』と定義するのは難しいものの、今年の特筆すべき作品です。

  • コンポーネントとして推しを用意する(フィギュアでもスマートフォンの画面でも)
  • そのキャラクターに言って欲しいカードを添える

と、それだけなのに、

  • 推しを通じて自己肯定感を高める
  • 自分が言って欲しい言葉を選ぶことで悩みを言語化する

2つは日頃のメンタルケアに必要不可欠なもの。製作者:かわぐち様よりテストプレイの協力依頼があったというのも重畳でした。

この「推しに褒めてもらうこと」により、プロジェクトを乗り切ることができたことや、「キャラクターとカードを一緒に、見栄え良く撮影する」ことでフィギュア撮影の技術が向上したこともいい思い出です。

2021年のキャラホメ-まとめにかえて-

そこで、今年1年、自分自身への「お疲れ様」を兼ねてキャラホメをやってみました。

選んだカードは「よく気がつく」。

仕事やら趣味やら、少しの気づきで改善できたことが多いという自負はあります。

この「言ってもらいたい言葉」を選ぶ行為は自信をつけることにもつながる思いました。

2022年もよきボードゲームに出会えることを祈り、このエントリーの締めとします。

2つのボードゲーム、2つのオーガナイザー。

先だってカードスタンドを入手したのと同じタイミング。

The Dicetroyer製『ブルゴーニュの城』オーガナイザー

購入していました。既に持っている『ブルゴーニュの城』本体とです。

その時に導入したTowerrex 製のものも美しかったのですが、こちらもそれに負けず劣らずだったので思わず入手。

組み立て

難易度は高めでした。

  • 各ヘックス専用のホルダーがある
  • 収納スペースも多い

が問題。そして、Dicetroyerはボンド接着が前提。コンポーネント付着を警戒して乾燥はいつも以上に時間をかけました。

収納と比較

組み立て後、いっきつうかんでタイルを抜き出して収納。

左:Dicetroyer 右:Tower Rex

両者の比較は興味深いです。各ヘックスがしっかりホールドされてるDicetroyerと、余裕がある分スペース内でのシャッフルがしやすいTowerrex。どちらも素晴らしいものがあったので両方とも買ってしまったわけで。

新たな背景

これらをまた「背景」として用いることができるのはやはりのしゅうかくです。

辛勝と快勝。(続・『ブルゴーニュの城』と『大鎌戦役』

行き帰りのゲーム、ここ1〜2週間はこの2つが多くなりました。

ブルゴーニュの城

ダイスやタイルに恵まれなかった一戦。

ですが、知識タイル

  • 交易で銀貨2枚
  • 船を配置した際に得られる商品が2箇所
  • 出荷した商品ごとに1勝利点

のコンボが決まり、エリアマジョリティで負けてもギリギリで勝利できました。早いうちに動物を配置していたのも逆転に貢献。

大鎌戦役 - ポラニア共和国 -

ポラニア共和国は遭遇イベントを2つ解決する能力の他、

  • 湖へ進入し、別の湖へ移動できる「潜水」
  • 敵勢力のワーカーがいるエリアで戦闘に勝っても支持(民心)が減らない「友愛」

という2つのトリッキーなメック能力を持っています。

それを利用して、展開が遅い「革新」マットを使うザクセン帝国に一方的に勝負を仕掛けました。

支持が減らないことをいいことにザクセンが生産した資源を次々と我が物にしていきます。

目的「市場独占(8個以上の資源トークンを得る)」の星章も獲得し、最後はメック4体展開による星章で

勝利。

他の勢力よりも圧倒的な速度で星章を獲得し、支持(民心)も最高レベル。

エリアマジョリティではなく

  • 支持(民心)の素点
  • 資源

で稼ぎました。

勝利への道筋

先の2つのボードゲーム、以下の共通点があります。

  • 勝ちパターンを状況によって変える必要がある
  • 盤面で負けていても得点で勝てるようにする

この、最終的に勝利するための準備を整えたり勝ち手段を作っていく過程は楽しいものです。

テーブルトップ版『ブルゴーニュの城(10周年記念版)』ソロ感想。

悩ましい難易度ではありますが、「やりようによっては」クリアできるゲームです。

複数人との違い

以下のルールがあります。

ルール1

  • 2人用のセットアップで実施する。
  • 専用の個人ボードを用いる。
  • 離れたエリアにタイルを配置する場合は船で繋いだ場合のみ。
  • 得点ではなく、5ラウンド終了時までにすべてのタイルを埋めるのが目的。
  • 船で保管できる品物の種類に制限がない。
  • エリア完成時の得点はラウンドのもののみ。(10→8→6→… のボーナス)
  • 色完成時のタイルは用いない。
  • 修道院(知識)タイルの得点はゲーム終了ではなく即時に(そしてその段階のみ)獲得。
  • 品物用の白いダイスを振った時、その出目のタイルが排除される。

特に、「タイルが排除される」のは思いの外厳しく、すべてを埋めていきたいのに瞬く間にタイルが取られていきます。

いくら建物コンボで連鎖反応が起きるとはいえ、これはかなり厳しいルール。それを緩和するために以下が設けられています。

ルール2

  • 船を配置して品物を獲得した場合、手持ちの品物5つを排除することで、黒タイルを裏返してワイルドカードとして利用できる。
    • この時、ゲームボードにある他のすべての商品が除外される。
  • 色を全て完成した場合、中央市場からタイルを取り、出目を無視して配置可能。(通常のダイスアクションには含めない)

これに加え、難易度調整のルールが有りました。

ルール3

  1. 得点ボードの「50」のところにマーカーを置いておく。
  2. 得点を獲得し、マーカーを通過したら「城」配置と同じように追加のアクションを行える。
  3. そして、マーカーを5減らし、自分の得点を0にする。

このマーカー、50で厳しいと思ったら45、40、35と減らすことが可能です。(その逆も可能)

ゲーム感想

段々と減っていくタイルや手番(さらにダイスの出目)に怯えながら、

どうにかこうにか並べていくことができました。

  • 全てのタイルをまんべんなく獲得するシビアさ。
  • タイルが取られてしまう緊張感。
  • 中盤以降、色が完成してアクションが連鎖していく爽快感

はさすが古典の傑作と言われるだけはあります。

もう一つ思ったのは、各ランドの処理の煩雑さ。

ラウンド終了時

  1. 共通ボードから品物以外のタイルをすべて取り除く。
  2. 銀鉱に応じた銀貨を得る。

次ラウンド開始時

  1. 中央市場に裏が黒のタイルを表にして置く。
  2. 各市場にその色に沿ったタイルを表にして置く。

は、下手をしたら軽いゲームが終わってしまいます。

そのため、これらオーガナイザーでソートしていくことがとても重要でした。

この煩雑さがなくなればもっとローテーションできるのになと思った次第です。

ボードゲームの勝利条件、得点行動。

はじめに

ボードゲームは勝利条件を明確に定めているところがほとんどで、盤面で勝っていても負けたということが少なくありません。

そんな当たり前のことを痛切に感じた日です。

ケース1:大鎌戦役

去年、一番やりこんだ『大鎌戦役』。ある種のセクションを一定以上に達することで星章を獲得。

この星章が6つになった瞬間、ゲーム終了のトリガーが引かれて得点計算に移りますが、

勝利するプレイヤーは「最も多くのコインを稼いだプレイヤー」であり、「多くの星章を獲得したプレイヤーではない」ことがポイント。

先に挙げた例ですと、戸川幕府が星章を6つ獲得しましたが、最終的に勝利したのは自分が使うアルビオン氏族でした。

その理由は

  • 基礎点の基準となる民心(支持)を上げていた。
  • エリアマジョリティを獲得するため、メックやワーカーを分散させていた。
  • 相手のエリアマジョリティを封じるため、積極的に戦闘。

の3つです。

ケース2:ブルゴーニュの城

最近、研究を進めているのが『ブルゴーニュの城』。

  • エンジンビルド
  • 建物コンボ
  • リソース管理

を軸にしたダイスマネジメント。AIが得点行動をある程度意識しているため、初級AIでも手を抜けません。

本ゲームで厄介なのは、すべてのタイルが公開情報であるのに、ダイスという不確実性なものがキーになること。

そのため、双方にとって狙いが丸わかりなのにダイスに裏切られてかすめ取られてしまい、エリア完成ボーナスが阻まれることがしばしばあります。

そして、黄色のタイル「知識(修道院)」がゲーム終盤の最終得点に直結するのも悩ましいところです。

先の例では

  • エリア完成ボーナスを阻まれていながらもリソース差でタイブレークを制した
  • 得点行動は完全に負けていながら、知識タイルでひっくり返した

もの。

まとめ

「これは勝っただろう」と盤面では思っていても、最終的な結果は違うというのは多々あります。

だからこそ、本来の目的を失わない/状況を見定める

のは必要だともいました。

水平の思考と、垂直の背景。

はじめに

「この道具はここに転用できる」「この考え方はこっちにも使える」水平思考が大好きです。

土曜日に入手してその美しさに見惚れた『ブルゴーニュの城』専用オーガナイザー、新たな使い道が待っていました。

オーガナイザーの利点

このオーガナイザー、収納性はもちろんですが、各セクションにアクリル板の板がついています。

視認性に加えて縦積みができる配慮でしょうけれど、ここで閃きがありました。

「立てて使える」

背景

これがわかれば後は検証です。

目論見通り。背が高くいフィギュアに合わせて使えます。

しかも、各セクションが同じ大きさのモジュール式なので

フィギュアの高さに合わせて「映える背景」を並び替えることもできます。

壁紙も完成。

まとめにかえて

「ボードゲームのコンポーネントを見やすくスッキリと収納し、スペースを節約する」ということで導入したボードゲームオーガナイザー。

  • セットアップが楽になる
  • 片付けも楽

なだけではなく、「箱庭撮影の背景にも使える」のは自分にとっての閃きでした。

ボードゲーム『ブルゴーニュの城(10周年記念版)』専用オーガナイザー導入。

パーツが細かく、セットアップが難しいゲームは専用オーガナイザーの出番です。

組み立て

Towerex製ボードゲームオーガナイザーはほぞが楔になっているため、ボンドをそれほど必要としないのが特徴。

今回の製品はそれに加えて新たな驚嘆すべき特徴がありました。

この細かい溝。

半月状の仕切りで「まさか」と思いましたが予想はドンピシャ。

この溝によって、自然にカーブできるようになっているのです。これによって、数が多いタイルが取り出しやすくなるのです。

この気遣いと技術に感動しました。

完成と分類

そして、6つに分類できるオーガナイザーが完成。それぞれがアクリル板で蓋ができるようになっています。

  • ダイス
  • 各種タイル
  • 拡張

全てがきれいに収まりました。前述したように丸みがつけられているために視認性も取り出しやすさも上々。更に、どこに何をしまえばいいかも記されている丁寧さ。

あとはボード類を入れて完成。

ソロゲーム

ダイスプレースメントの傑作と言われる『ブルゴーニュの城』。10周年記念版はソロモードが最初から用意されています。

ゲームの目的は「全37タイルを埋める」こと。全25手番、2アクションの50手番しかないので思った以上に難易度は高め。

しかし、この、タイル配置効果によるアクションの連鎖と箱庭感は得がたいものがあります。

セットアップやフェイズ中の手間はこのオーガナイザーで軽減されたので、研究のしがいがあります。

アプリ版の感想と、テーブルトップ版のオーガナイザー入手。(ボードゲーム『ブルゴーニュの城』)

『ブルゴーニュの城』アプリ版感想。

そろそろ新しいデジタル版のボードゲームに手を出してみようと選んだのは『ブルゴーニュの城』。

ゲーム概要

ダイスを核にしたタイルプレースメント&エンジンビルド。

  • 領地のタイルを入手し
  • タイル配置効果で資源や新たなタイルを手に入れ
  • 輸入/販売を行い
  • 銀を採掘していく

と、中世の領主の気分が味わえます。

ゲーム画面

実際の画面はこんな形。デジタルならではの

  • 準備が一瞬で終わる
  • 面倒な得点計算をやってくれる

ため、ルールを学ぶにもちょうどよかったです。

また、(ある程度)ダイスの目は操作できるとはいえ、ダイスとタイルのめくり運に恵まれないと「あと1つですべてのタイルが埋まるのに」と悶絶するることもしばしば。

そして、狙いが明白なためにボットの難易度が初心者でもやりごたえはあり、最初は全然勝てませんでした。

オモシロイと思ったところ

  • 並んでいるタイルによる戦略の組み立て
  • ダイス運が悪かったときのバックアッププラン
  • タイル配置効果や知識による得点連鎖
  • ゲーム終了時の「箱庭」感

はさすが、名作と呼ぶにふさわしいものがありました。

テーブルトップ版とオーガナイザー入手

そして、現物も入手。セットアップやフェイズ開始時の処理がかなり大変ですので、オーガナイザーも同時に注文しました。

Towerex製オーガナイザー

Etsy経由で手に入れたTowerex(ウクライナ)製オーガナイザー。以前も

  • 『アルルの丘』
  • 『カルカソンヌ』
  • 『エバーデール』

で導入しています。

ゲームをイメージした緻密な加工がTowerex最大の魅力。

このズッシリとして抜きがいのあるタイルがどう収まっていくか、今から楽しみです。

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