
気圧の乱高下は気分にも表れたという一日。
自分は気圧の低下以上に上昇時に頭痛に出ます。そのさなかにちょいとした厄介ごとを引いたのが余計にです。
それをなんとか解決した自分を待っていたのは
こういうときのために取っておいたお茶。ダージリンの新茶(セカンドフラッシュ)です。
普段はフレーバーティーやデカフェを嗜んでおりますが、ここぞと言うときに飲む王道は格別。
その後も油断があったり助けられたりとアップダウンが激しかったものの、夜に癒やしがあったのでヨシです。

気圧の乱高下は気分にも表れたという一日。
自分は気圧の低下以上に上昇時に頭痛に出ます。そのさなかにちょいとした厄介ごとを引いたのが余計にです。
それをなんとか解決した自分を待っていたのは


こういうときのために取っておいたお茶。ダージリンの新茶(セカンドフラッシュ)です。
普段はフレーバーティーやデカフェを嗜んでおりますが、ここぞと言うときに飲む王道は格別。
その後も油断があったり助けられたりとアップダウンが激しかったものの、夜に癒やしがあったのでヨシです。
考えどころ、悩みどころが多いだけに「うまく決まった」時の快感は堪えられません。
過日、「盤面で勝っていながら研究点を疎かにしていたため負けた」ゲームについて言及しました。
そこで、今回は、自分のお気に入り種族である「ダー・シュワーム」で見つけたりフォーラムで見かけた戦術をご紹介します。
ケース1:
最終ラウンド、バルタックの猛追があり、得点行動を全て塞がれる事態が発生しました。
QIC2の得点、QIC3の同盟再計算が塞がれたため、ままありません。
対して、こちらの残存QICは2つ。 ここで閃きがありました。
そこで得た資源を元に交易所→研究所への改良で更にトラック前進。 これで、僅差で追い上げに成功。逆転できたときは嬉しさで力が抜けました。




ケース2:
もともとはBGGのフォーラムで見かけたジオデンの戦略。
There are alternative openings, particularly going to AI 2 (or nav 1, although I think AI 2 is a much more attractive option long-term), and then using either the QIC booster or the 1o/1QIC tech tile to take the 4 QIC action. This can allow you to get a tech bump in another track (particularly econ or science, but also potentially gaiaforming), and go up to AI 3 in a subsequent round.
別のオープニングがあります。研究→研究所で「人工知能」Lv.2まで進めます。その際に1鉱石/1QICのタイルを取得。その上で4QICの技術タイルを取得して他の研究トラックを前進。のちに「人工知能」Lv.3まで進めるという手です
https://boardgamegeek.com/thread/2592514/lets-talk-about-xenos-strategy-discussion-series
これを早速やってみました。幸い、ダー・シュワームは元からQIC収入が首府能力として持っています。更に2クレジット/1QICのラウンドブースターまで取ることができました。
この「奇策」がうまくいきました。
研究タイルがバラけていたため集中した研究ができなかったのが難点でしたが、盤面も研究もいい位置にいました。



同じ種族でも新たな戦略が見つかるのです。この中毒性は異様です。
先月のバジェットで入手したローズヒップのフィギュア。立ち姿でない「ゆえに」万能でした。

そも、奥行きも高低差もあるので、角度差分をつけられます。

また、「万年筆と併せて撮影」に丁度いいサイズ。




のみならず、「台座」にも使い途があったのです。



と、分離独立ならではの可能性を見せました。
今回も『ガイアプロジェクト』の話。
「出先でどうにかして遊べないものか」と、サブノートPCにSteamクライアントを入れての検証です。
まず、昨年購入したChuwiのUBook Pro。

起動時にもたつきがありましたが、全く問題ありませんでした。
そして、Ubuntuを入れたIDEA Pad。

こちらはCPUパワーが比較的余裕ありますので、タブレットスタイルよりもサクサクと動きます。

こちらのタブレットはキーボードを取り外し、タッチペンを使うことでより直感的な操作ができるのがいい感じでした。(なお、3同盟を取りながらも散々な結果に終わってしまったプレイングの方が問題でした)
なお、バッテリー消費は

キーボードを外した状態ですと1ゲーム30%ほど消費と悪くありません。
これから先、旅行する機会ができたら時間つぶしの対象となる目算が生まれました。
土曜日、天候不良かつ抗体ができきっていないこともあり、部屋にこもってガイアプロジェクト三昧。
その中で特徴的なゲームが二回ありました。




地球人を使い、ネヴラ/ハッシュ・ホラと対戦。ネヴラは研究を取りまくり、その力で惑星の開拓を進めていて、こちら力及ばずかと思った最終結果――4点差で勝利。
などが勝因。
逆に、ダー・シュワームを使ってグリーン/バルタックと戦い――




4同盟(+惑星改造の同盟タイル)や経済ゴールを取りながら敗北。
はもちろんなのですが、
が敗北です。俗に言う勝負事の金言
「勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし」
を思い知った2ゲームでした。
そろそろ、難易度を上げてもいい頃だと思い、Steam版の『ガイアプロジェクト』を「イージー」から「普通」に変更。
種族は使ってきた中でのお気に入り、ダー・シュワーム。好きな点は以下の通り。
反面、難点はこんな形。
今回のゲーム、目標に「惑星改造の種類」があったのですが、もう一つに「同盟に所属している建物数」でしたので「一つのマジョリティを捨ててでもダー・シュワームを選ぶ価値がある」と判断。




最終結果は160点を伺うところまで来ました。
プレイを重ねるほど課題も重なりますが、今回は
ができた上、先日の「初心者向けtips」の原則は難易度を上げても有効だとわかったので満足です。
気がついたらリリースされていたので早速購入しました。
このボードゲーム、プレイヤーは鳥類保護区の管理人となり
を4ラウンドに渡ってプレイしていき、鳥カード自体の力を借りながら得点を重ねていきます。
また、「アクションが連鎖することで効率的な得点行動が得られる」エンシンビルドの要素も持っています。




基本はSteam版と同じ。
なのがいいところ。弱冠のマイナスは
です。とはいえ、タッチで各カードやアクションを“触れる”のはかなりの利点。
電車の中で瞬く間に時が過ぎました。

自分がプレイした鳥のみが解放されるのでやり応えも充分。
元ゲームが好きな方にもオススメです。
『ガイアプロジェクト』のデジタル版がリリースされたことで「どう動けば高得点が取れるようになるか」が見えてきた矢先、BGGで初心者向けの戦略記事を発見しました。
奇しくもこの記事に書かれていることが、「自身が見つけた高得点となる動き」とほぼ一致していたので確認を兼ねて訳しました。
この御時世もあって対人戦を行っておらず、オートマもCPUも低難易度ではありますが、「面白そうだけど敷居が高い」という方の一助になれば幸いです。
誤訳、拙訳、ご容赦ください。
元記事:Board Game Geek『Beginners tips』
https://boardgamegeek.com/thread/2421482/beginners-tips
『ガイアプロジェクト』は繰り返しプレイする価値のあるゲームですが、早い段階で誤った判断をすると取り返しのつかない状況が多々生まれます。
ここでは、初心者の方が学ぶべき学習曲線やよくある失敗を乗り越えるためのヒントをご紹介します。
1) 早いラウンドでは、3以上の鉱石を支払う惑星改造は絶対に行わないでください。(鉱石2でもやめましょう)
2) エリア3に4個以上のパワートークンが置かれている場合、常にパワーアクションを優先してください。(特に2鉱石/7クレジットのアクション)強力なパワーアクションは、エリア2のトークンを「燃やして」でも実行する価値があります。
3) 「(パワー3エリアのトークンが)常にチャージされた状態にする(Always Be Charging)」を“ABCルール”として覚えましょう。
4) ゲーム前半の1~3ラウンド目はラウンド目標を心がける必要はありません。序盤の経済基盤の構築は、長期的には高得点を稼ぎます。
5) 「争点となるアクション」を最初に実施しましょう。
6) 既に同盟の一部となっている施設の改良を行ってはいけません。
7) ゲーム序盤、QICを鉱石として利用するケースは稀です。航続距離を伸ばすかQICアクションとして用いましょう。
8) 鉱石を無駄遣いしないこと。この資源は非常にタイトです。
9) 次ラウンドの収入に目を配りましょう。(訳注として追記:知識3と4では大きな違いがあります)
10) 序盤、研究は1-2箇所に焦点を合わせ、中盤以降の上級タイルや5エリアの進出でリードできるようにしましょう。
11) ゲームの最初、鉱山は対戦相手の近くに配置しましょう。“良き隣人”はあなたに多大な資源を供給してくれます。
12) その資源、今のラウンドで使う必要がありますか? 次のラウンド目標のために備え、パスしたほうがいいかもしれません。
13) (対戦相手より)早くパスすることは次の利点があります。
14) 最初の同盟は「惑星首府/交易所」または「学院/研究所」で構成しましょう。多数の鉱山が含む同盟は避けましょう。
15) 高得点のため
を狙っていきましょう。
16) ラウンドブースターの選択は以下を目安にしましょう。
「これが表の正統派実力」と実感しました。
過日、その裏の「ランティダ人」のトリッキーな動きを使ってみた。
今回は「表」の地球人を使います。
と、「次元横断星への入植」が強みの種族。
三番手だったので、他の種族の鉱山の近隣エリアに入植。
結果から言えば、これが勝因でした。
他の種族がガンガンに入植や改良を繰り返してくれたため、(勝利点と引き換えとはいえ)パワートークンが次々に回転していきます。
これによって資源や惑星改造(場合によっては知識の入手)に役立ちました。
また、航法を積極的に伸ばしたことで「次元横断星が3つ重なるエリア」に先んじてガイアフォーマーを送り込むことに成功。
航法4のボーナス「8種目の星」と合わせ、4つの鉱山群が建ち並びました。

「首府/学院」「入植済みのガイア惑星」の勝利点ラウンドブースターを積極的に狙えたことも大きく。

経済を上げていなかったこと。先の「ガイアフェイズ時に資源変換できる」でクレジット変換したこと多数。
最初から上げられる経済を少し伸ばしていれば同名は「3」ではなく「4」行けたかもしれません。

160点台です。3同盟、2ゴールと物理で使ったとき以上の大健闘。(共に難易度は低いのですが)

受動パワーにより失われた勝利点は21点と相当なものでしたが、見返りはそれ以上でした。
など、一つ変わるだけで結果に大きな差が出るゲーム(しかも再現できる)は、それだけで得難いと改めて実感です。
このところ集中している『ガイアプロジェクト』の話。
「ゲーム中に運の要素がないゲーム」というのは再現できるだけに色々と見えると思いました。
そこで、
をプレイ後に簡単に振り返るようにしています。
最初の頃は「よかったところ」と「反省点」と言っていましたが、
文字幅の関係で、日曜日から「Pros(長所)」と「Cons(短所)」と言うように。
この寸評と




終局時の
をスクリーンショットにしておくことで、改善の余地やプレイミスの低減につなげています。




現時点での最高点数はダー・シュワーム人の183点。物理での142点から大幅上昇した形。
もう少しプレイングを磨いて
をやっていきます。(『大鎌戦役』でやったときのように
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