ボードゲーム『カルカソンヌ』20周年記念版の開封と統合。

自分がボードゲームを始めた頃に遊んでドハマリした『カルカソンヌ』。今年に入って

様々な試みがありました。そして、ここにきて、記念版を開封です。

コンポーネント

基本的に同じ…… ではありますが

スタートタイルをはじめとして、あらゆるタイルがお祝いをしています。(しかも、それぞれのタイルが高光沢仕様)

また、追加のミープルが置ける特別拡張も用意されています。

一番の圧巻はこのシール。最初は何だろうと思いましたがTwitter等の記事を見て理解。

なんと、ミープル貼り付け用シール。基本と修道院長すべて、裏表版。別の拡張セットに同梱される6人眼のミープルまで追加と念の入れよう。

『カルカソンヌ J』との違い

外箱でも明らかな違いですが、日本で広く流通されている「J」との違いは下記の通りです。

共通しているもの

  • 通常ゲーム
  • 拡張「修道院長」
  • 拡張「川」(ただし両者でタイルとルールに違いあり)
  • 裏面タイル(新版の拡張とも互換性あり)

20周年記念版にあるもの

  • ミープル貼り付け用シール(拡張6人用含む)
  • 高光沢仕様のタイルとスコアボード
  • 20周年記念拡張
  • 「2タイル分」の川拡張と湖タイル

“J”にあるもの

  • 拡張「日本の観光地」

備考

記念版は1~2mmほど箱が小さくなっています。そのため、専用オーガナイザーへの収まりは悪いです。

統合

上述した通り、箱が小さくなっているので今までの資産たる専用オーガナイザーが使えません。

なので、基本タイルその他を入れ替えることにしました。

  • 基本タイル
  • 通常ゲームで用いるタイル
  • ミープル

をまるっと差し替え。

これにより、オーガナイザー全てのセクションが埋まり、非常に満足いくものとなりました。

ズームレンズ“XF16-80mmF4 R OIS WR”検証。(フィギュア撮影と猫)

手に持った時の重さはあれど、「まったく申し分ない」性能でした。

フィギュアポートレート

簡易撮影スタジオですら、この表現力と説得力。

また、手ブレ防止もしっかり効いていて手持ちでも苦労することはありません。

複数の組み合わせ~フォーカシング~

ねんどろいどにレゴ、車を組合せ、やや情報量過多な配置でも後ろボケが自然です。

特筆すべきはフォーカスの速さ。

この、全域にピントが合うように絞ったあとで

各々の顔にフォーカスをあてて撮影。タッチでのフォーカスも、カーソルでのフォーカスも誘導ミサイルのような追随性を発揮。その上に速くて静か。

ボディを買った時の標準ズームやマクロレンズを各駅停車とするなら、これは新幹線のようです。

猫の撮影

この、「フォーカスの速さ」はこのカメラに新たな可能性をもたらしました。

動く被写体を捉えてくれます。普段が静物や風景メインでしたので、これは予想を超えた収穫でした。

まとめ

  • 十分以上の明るさ
  • 多彩なズームエリア
  • 爆速のフォーカス

と、今まで自分が買った中ではトップクラスのレンズ。

これを携えて旅行したらどんな景色が見られるのかが楽しみで楽しみで。

ズームレンズ“XF16-80mmF4 R OIS WR”検証。(雑感)

9/3の金曜日に購入したズームレンズ、いよいよ性能をチェックです。

購入したもの

タイトルにあるように、フジノンレンズXF16-80mmF4 R OIS WR(公式サイト)です。

購入に至ったきっかけ

  • 元々標準レンズ以上にマルチに使える汎用レンズが欲しかった。
  • 競合候補としてXF18-135mmF3.5-5.6 R LM OIS WRがあったが、「通しでF4.0」に興味があった。
  • しかも、先のXF18よりも新しいレンズ。
  • 店頭で見せてもらった作例がより好みだった。
  • 実売価格の差が一万円ほど高かったが、この手の値段の一万円は誤差の範囲内。

で、清水の舞台から飛び降りるような思いで購入し、自室でご対面となりました。

第一印象

かなりの存在感。

デジカメのキットについていたレンズやマクロと比べてもずしっとした重さに存在感は驚異的。

バランスに気をつけながら、早速、撮影していきます。

広角側

いつもの「撮影台兼プリンタ」で広角側にして撮影。これをぐぐっと80mm(120mm) までズームインすると

望遠側

ここまで寄れるのに驚愕です。しかも、しっかり手ぶれ補正が利いてくれます。

マクロレンズとの比較

マクロレンズ、単焦点撮影
ズームレンズでの撮影

設定次第でしょうけれど、ズームの方が両者を捉えていたのが印象的でした。

これから

簡易撮影スタジオを用いての撮影だったり、フォーカスの速さについてレビューをしてきます。

霧雨の散歩と記念ボードゲーム、そして第3の“眼”。

平日休みを利用して色々とこなしました;

愛宕神社

町歩き。天候がよいとは言えませんが、このくすんだ空の中でもパートカラーを利用して「彩り」が撮影できました。

増上寺周辺

昼食と買い物

平日休みでどうしても食べたかったものがこちら。

この御時世下、外食自体がレアなので、お昼のチョイスは悩みに悩んだものの、『ぎょうざの満州』に決定。旨味成分やらに胃袋が躍動しました。

そうした上で、買い物です。

  • カルカソンヌ20周年記念版
  • アリスガーデン

と、中量級のタイルプレースメント。

そして、清水の舞台から飛び降りるような思いで購入した新しいレンズ:「XF16-80mmF4 R OIS WR」。

に加えての一本です。これらの詳細は別にするとして

財布のひもが大きく緩んだ一日でした。

鉱石産出と「ワープ」。(『ガイアプロジェクト』アンバス人チャレンジ)

先週末のオンラインでの『ガイアプロジェクト』対戦。地球人で善戦しましたが、1位の方が使っていた種族が気になっていました。

アンバス人特徴

  • 鉱石産出の初期値が+2
  • 航法Lv.1スタート
  • 首府能力: 1rに1回、「首府と自分の鉱山を交換可能」。これにより今まで首府が含まれていた同盟のパワー合計値が7以下になっても依然として元の同盟として扱われる

最初は「首府と鉱山が入れ替わる」突拍子な能力に驚いていたものの、初期産出量の多さと1rから航法Lv.2に手が届くのは魅力的。

プレイ感

何回か回して分かった気づきは

Pros

  • 「1r目に安定して学院が建てられる」
  • その際の技術タイルの受けの広さ
  • 航法を軸にした惑星改造/ガイア計画で圧をかけられる
  • 首府ワープで同盟点数を稼げる

Cons

  • 盤面に対応できないと器用貧乏に
  • 鉱山ばら撒き型なので資金捻出に苦労

と、難点をカバーできればいい仕事をしてくれます。

盤面

自分的に満足な動きができた盤面がこちら。

ダー・シュワームを使わずに4同盟は驚き。最初のうちから「同盟候補」を意識した開拓が功を奏しました。

反面、研究は得意な航法と惑星改造に留まりました。

最終得点は145点。上級タイル「パス時に同盟タイル×3」がとても大きかったです。

まとめ

盤面と受けの広さ、何よりも鉱石産出量で差を広げられる種族。やりこみがいがありました。

ZENタイルの俯瞰、キャラホメの深堀。

同じデザイナー様の作品ということもある『ZENタイル』と『キャラホメ』。

ともに内省ツールとして有用なだけではなく、併用することで強い効果が出ました。

ZENタイル配置

2021/09/01のタイル配置がこの形。珍しく日中にプラス感情が発生しています。しかも、たいがいはマイナスに置かれている「慢」がプラスのところ。

背景

なぜこれが起きたかは、評価されにくいものの快心の仕事ができたから。この自己評価をもう少し高めてみようと『キャラホメ』を用います。

『ほめカード』判断

出てきたカードはこちら。2枚ずつジャッジしていきます。今回ほめてもらいたいキャラクターとして選んだのは『艦これ』の霧島さん。ゲームを始めた時から様々な海域を巡った“秘書艦”です。

  1. 「もっと聞きたい」>「笑顔がいい」(詳細を話したい)
  2. 「頼りになる」>「尊敬してる」(確実に人の力になれた)

最終的なジャッジ

「頼りになる」>「もっと聞きたい」

となりました。

まとめ

最初に『キャラホメ』のルール概要で言及したように、

  1. 最初にZENタイルで一定期間を俯瞰する
  2. その中から特に辛かったところや評価してほしいところを着目する
  3. キャラホメでその着目したところを分析していく

と、併用するのが今後の「心の安定化」に役立つ形になりそうです。

ボードゲーム『キャラホメ』補強策。

自分の推しとなるキャラクターに褒めてもらうことで悩み解決の糸口を図るボードゲーム『キャラホメ』。

可能性を探るためにはプレイテストの回数が必要です。そこで回数に耐えられるような暫定の補強策を執りました。

用意したもの

部屋の「ストレージ」にあったものです。

  • MtG の余りのカード
  • スリーブ

やることは単純。

カードの裏側を表にしてスリーブに入れ、「ほめカード」を挟み込んでいくだけ。これなら、シャッフルのしすぎや手汗の汚れによるダメージを相当に軽減できます。

収納

収納もシンプルめに。

100均で購入していたカードケースにそのまま収納。

ほかのコンポーネントもこんな感じで入りました。

補強後の「ホメ」

今回はプラモデル…… というよりも、そのパイロット。UCで「自分が最も頼りたい兄貴分」キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー)です。

この方からの「感謝してる」は奮起促されます。

これから

4枚のカードから「心に刺さるのカード」を判定するだけなため

  • なぜ、これを選んだか
  • キャラクターはどんなケースで言ってくれるのか

などの分析をしていこうと思います。

推しの立体化と推しに褒めてもらうこと。(ボードゲーム『キャラホメ』試作品ファーストインプレッション)

長らく待っていたものと、ご厚意が重なりました。

『ライザリン・シュタウト1/7』

日曜日――

ゲーム『ライザのアトリエ2』リリースと同タイミングで予約していたフィギュアががついに到着。

衣装/アクセサリー/武器を完全再現。

ゲーム中にプレイヤーを魅了したプロポーションの再現も完璧です。

出自が「農家の娘」なのでボードゲーム『アグリコラ』の箱絵が背景としてマッチしていました。

届いた試作品『キャラホメ』

日々の記録に役立てている『ZENタイル』の作者、かわぐち様からご厚意があり、新しくリリースする予定のボードゲーム『キャラホメ』試作品をいただきました。

曰く「推しキャラクターに褒めてもらう」ゲーム。題材としてはピッタリです。

コンポーネント

  • ハートとクローバーのトークン
  • ほめカード
  • カードスタンド

と、ZENタイルよりもスッキリしたもの。

ルール概要

まず、相談事を決めて「誰に褒めてもらいたいか」推しを用意します。

そこにハートとクローバーのトークンを置きます。

前向きになるような言葉(あるいはラブコメに出てくるような)が記された「ほめカード」をランダムに2枚引き、

「どちらの言葉を推しに言われて嬉しいか」をジャッジします。そして、そちらを上に配置します。

そのサイクルをもう一度行い、

「上位に来たカード同士で決勝」を行い、最終的に残った一枚のほめカードが「その悩み事に対して自分が言ってもらいたい言葉」となるわけです。

感想

ZENタイルと別のベクトルで内省できるツールという印象です。

今回の例では仕事の悩みが題材。
四枚の言葉から 迷わず「味方だよ」を選んだのは、「仕事ぶりを評価してくれる第三者が欲しかった」の現れ。
その現れが分かればモヤッと感の対策は打てそうだと思いました。

また、推しなら何というだろうかと創作のヒントになりそうですし、なかなかやりにくい「自賛」を推しに代弁してもらうことでハードルを下げる効果もあります。

ZENタイルとキャラホメ比較

この比較は実に興味深いです。

  • 一定の期間を俯瞰し、良かったことも悪かったことも全部並べて整理して内省するZENタイル
  • 一つの物事に対して「推しになぜこう言われるのが嬉しいのか」を探ることで悩みの糸口を探っていくのがキャラホメ

です。

一日をZENタイルで振り返り、その中の悩みをキャラホメで分析して次につなげていくというのが今後の運用方法になりそうです。

最後に、お忙しい中で試作品を贈っていただいたかわぐち様には改めて感謝いたします。

善戦の地球人。(オンライン『ガイアプロジェクト』対戦 -2-)

前回のあらすじ

2021年8月28日――

「オンラインで『ガイアプロジェクト』の対人戦をやりましょう」のお誘いを受け、1位にダブルスコアで敗残。

そこから20分の休憩を挟み、第二回戦が始まりました。

勢力と1r目のターン順

  1. イタル
  2. バルタック
  3. 地球人(自分)
  4. アンバス

2回目ゲーム中メモ

早々と航法を伸ばし、他勢力の展開を防ぎました。
  • 1r目にQICを無駄遣いしてガイア計画。これが最終的な勝因につながりました。
  • 1回目の反省を活かし、まずは展開を優先。研究を航法とガイア計画のみに絞ります。
  • アンバスにいつの間にか忍び寄られます。
  • 首府をバルタックに囲まれます。
  • 相変わらず、研究が伸びず。なんとか知識を4の倍数にするのが精一杯。
  • 初手で取られるだけはあるイタル。ものすごい経済基盤。
  • 学院を建てる暇がありません。
  • 最終ラウンドでようやくQIC学院。
    • しかし、パワー計算を間違えていたため再調整。
    • 最後の鍵となるガイア惑星を分捕れました。
  • RB「4C+ガイア」を取れていたのがよかった。

Pros

  • 3同盟が組めた。
  • 経済より先に展開を優先させたので、最終ラウンドでの展開を妨げられた。
  • 地球人の首府能力での資源展開がうまくいった。
  • 狙っていた研究ゴールが2つとも取れた。
  • 最終目標を取れるようなゲーム展開。
  • 5R目のラウンドブースター「研究所1つごとに3点」と「入植したガイア惑星1つごとに1点」を取れた。

Cons

  • 自分が取れて、得点に結びつく即時の上級タイルが取れなかった。
  • 1資源に泣くのは変わらず。これで7点タイル取れてたらもっと変わっていたかも。

最終結果

  1. アンバス(155
  2. 地球人(146
  3. バルタック(134
  4. イタル(102

初戦の惨敗から見違えるような健闘ぶり。1位こそ取れませんでしたが、大善戦です。

序盤から航法を伸ばした展開が活きました。本ゲームは「陣取り」の要素もあると改めて気づかされました。

また、行動ログを全て記録してくれるWebプラットフォームが新設設計でした。これによって、「どこで得点を取れたのか、誰がどんな狙いで行動したのか」が振り返られるのです。

まとめ

対人戦、他の人の思惑を読み取り、それをカットしたり先行できる振る舞いが非常に重要でした。運の要素が絡まない本ゲームはなおさらです。

以前にご紹介した、この初心者向けの戦略ガイドがその通りだと思いました。(そして第一線は、そのやりがちな失敗を全部踏んでしまったという)

最後に、お誘いいただいた方や対戦に臨んだ方には改めて感謝です。

敗残のダー・シュワーム。(オンライン『ガイアプロジェクト』対戦-1-)

はじめに

日々、『ガイアプロジェクト』で遊んでいたときの結果をまめにツイートしたりフィードバック結果をWordpressに書いていたところ、お声がけがあり、このたび初の対戦となりました――

対戦プラットフォーム

Steamではなく、ブラウザで動くゲームプラットフォーム。

かなり抽象化されているものの、Steam版よりも以下の点でいいところがありました。

  • ボードと研究トラックを切り替えることなく視認できる。
  • 惑星の開拓状況を視認できる。
  • (別の項で述べますが)ログが詳細でゲームの振り返りとして十分。

結果

選んだ種族と第1Rのターンの順番はこんな形。

  1. タクロン族
  2. ダー・シュワーム(自分が選択)
  3. 地球人
  4. グリーン人

そして、肝心の結果は:ボロ負けです。89点で4位。1位の178点(グリーン人)に大きく水をあけられました。

初の対人戦、経験の差は明らかでした。それでも4同盟は組めましたし、勢力拡大を阻害されても、次善策をとることができました。

最終ラウンドの盤面

こちらでも、負けぶりは明らかです。

  • 取れぬマジョリティ
  • 伸び名悩む研究
  • 脆弱な「盤面」の収入基盤

など、ダブルスコアの差が出たのも納得です。

ゲーム中のメモ

以下、ゲームをしていたときのメモとなります。

  • そもそも連続してガイア変換ができない位置取りをされる。(当然)
  • 首府を7に置いてたら詰んでた。
  • タクロン、1rでいきなり学院まで進む。
  • 2r目にステーション配置に欲を出したらガイアをカットされていた。
  • グリーン人、3R目から明らかにターゲットを此方に絞ってきている。
  • 3r目、フリーアクションでの鉱石入手と学院のアップグレードが悪手。
  • グリーン人、パスのタイミングが絶妙。
  • そのグリーン人に予定調和的にカットされるガイア惑星(4r目、セクション3)。
  • 気がついたらいい位置にいて資源も潤沢なタクロン。
  • 使っていて分かる、ダー・シュワームの明確な弱点。(狙いが明白、楔を打ち込まれると瓦解する)
  • 5r目に如実に自分の他のプレイヤーと圧倒的な資源の産出量。
  • 更に広がる点数(5r)。

反省点

  • 盤面の建物数が少なすぎる。(拡大再生産である以上、施設数は多く取るべき)
  • 建物のアップグレードを優先させた結果として、技術タイルが全然取れていない。
  • 研究、全く伸びず。(技術タイルが取れていないのも災い)
  • 敗着となった手は3r目。ラウンド目標の「首府/学院5点」と技術タイルほしさにQICやパワートークンを無駄遣い。
    • これにより4r目に目標としたガイア惑星を2連続でカットされる憂き目に遭ったのです。
    • こちらはガイア3点の技術タイルを持っていたのですから、焦る必要は全くありませんでした。
  • 最後の最後まで粘りましたが、100点に届きませんでした。

そして再戦へ

上記、敗戦時のメモを片手にもう一戦となりました。


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