カテゴリー: ボードゲーム Page 44 of 55

2020年7月28日のZENタイルとZENタイルソロの収納場所。

昨日の激しさをくみ取ったかのようなネガティブ感情のタイルを引きました。

月曜日の夕方に捕まった案件が更に加速度を増し、朝から夕方までずっとその対応をしていました。

幸いなことに、他の案件を助けてくださったことがいたことに感謝と言うほかはありません。

さて、昨日のZENタイルの記録がBasicではなくソロなのには理由があります。

万年筆の量が増えたことにより、8年近く前に購入した「どや文具ペンケース」を引っ張り出していましたが、

「ここの隙間にソロが一式入るのではないか?」と試してみたところ

ドンピシャでした。メイン収納部分のポケットに時間ボードとおはじき、大きなポケットにタイルが全て入ります。タイル自体がやや薄いことが功を奏しました。

収納しても違和感がありません。

これなら、宿泊先にも気兼ねなく持って行けると確信です。

2020年7月26日のZENタイル。(そして『ガイアプロジェクト』ソロプレイの惨敗)

連休の最終日。午前中に猫に邪魔されつつも『ガイアプロジェクト』三昧と言った趣でした。

ジオデン人で確かな感触をつかんだ矢先、このゲーム特有の洗礼を浴びました。

ゼノ族を用いて、2桁得点しか取れず大敗。この種族の特徴として……

  • 開始時ボーナス1:人工知能Lv.1(QICキューブ+1)
  • 開始時ボーナス2:他のプレイヤーが2つ鉱山を置いた後、3つ目を母性に置く。
  • 首府能力:パワートークンの代わりにQICキューブ+1、同盟の必要パワー値が6になる

と、開拓して同盟を組む種族、のはずだったのですが

  • ラウンドごとのボーナスをうまくつかめず。
  • 技術トラックのどれを上げるか並びにタイル選びの失敗。

が響きました。

ただ、前述したようにこのゲームは「プレイの巧拙がそのまま得点になる」ゲームなので、反省点を次に生かしていくという気概が生まれてきます。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(ジオデン人)

今回の『ガイアプロジェクト』ソロプレイで選んだのはジオデン人。

  • 開始時ボーナス:研究「惑星改造」Lv.1
  • 惑星首府ボーナス:新たな種類の惑星上に入植するたびに3知識

と、開拓を続けながら研究に必要な知識を上げてくれる種族。

最終スコアが見切れてしまいましたが、134点。メインアクションが別のアクションに転嫁されるのは好きなプレイスタイル。

また、ゲームの目標が「最も多くの建造物を同盟に含んでいる」だったので、すべてのパワーを消費して大同盟が築けたのも満足。

いざ遊ぶという段で猫に邪魔をされたという出来事が帳消しになりました。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ、ダー・シュワーム人再チャレンジ。

先日と同様『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。種族は同じくダー・シュワーム人。

先日の「交易所を建てすぎて知識が入らなかった」反省点を元に、研究所→学院へのアップグレードを目指すと共にQICアクションで技術タイルを積極的に取得。

その甲斐があって、前回の107点から大幅に得点を伸ばして142点。

やればやるほど自身のプレイスキルが磨かれていくというのも、このゲームは没入感の塊でした。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(ダー・シュワーム人)

まとまった時間を作り、『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。今回選んだ種族はダー・シュワーム人です。

  • 初期配置時、鉱山2つの代わりに首府1つを置く。
    • 首府はアクションスペース「同盟パワー値を1増やす宇宙ステーションタイルの設置」を得る。
  • プレイヤーは同盟を1つしか構築できない代わりに既存の同盟に新たな惑星をつなげる形で同盟を重ねていく。
    • その際に必要なパワー値は既に持っている同盟タイル×7。(まだ結んでいない場合は7、次は14、その次は21)
  • 同盟構築時、衛星駒を置く際は同数のパワートークンを失うのでは泣く、同じ数だけのQICトークンを支払う。

ノーコストで首府が置け、パワーを増やすステーションの存在から本作でも屈指の強力な種族との評価がありました。

その評価通り、次々に植民地を展開し、同盟を2つは結べて

必要な資源を見誤ったこともあって最終ターンに得点があまり伸びず、107点。

それにしてもこのゲームは「プレイの巧拙が得点に直結」する、かなり得がたいものです。

ランダム性が初期配置時のみということもあり、ゲームの開始時からゲームプランを組み立てていかなければなりません。

そのため、思考実験が楽しいし、読みが的中したときの爽快感(外れたときの悔しさも)ひとしおです。もっと時間を作ってやりこんでいくべきゲームだと思います。

百均グッズによるカードスタンド兼カウンター。

百均グッズによるボドゲサプライは収納だけではないというお話。

この、ハンカチスタンドが別の使いみちを示してくれました。

このように、ゲーム中のカードスタンドになります。これならスペースを大幅に節約できるだけでなく、視認性も格段に向上。

おまけに最大7段まであるため、『フレッシュウォーター・フライ』ゲーム終了のトリガー「7匹の魚を釣る」を明瞭にカウントしてくれます。

そして、1個で7段ということは2個組み合わせることで

『テラフォーミング・マーズ』でラウンドごとに獲得可能なプロジェクトカードを4枚ずつ置けるのです。

この手法の素晴らしいところは、4枚ずつ取っていくことで「ラウンドマーカーのカウント忘れ」を防ぐことができます。

アナログな手法ではありますが、確実に処理が行える工夫、まだまだありそうです。

ボードゲーム『フレッシュウォーター・フライ』ソロモードクリア。

渓流釣りをテーマにしたボードゲーム『フレッシュウォーター・フライ』。前作の『コールドウォーター・クラウン』同様に「寡黙な釣り人」と最大7日間に渡って戦っていくことになります。

以下、2人以上対戦との違いとなります。

  • ソロプレイ専用の、岩が描かれていない面を用いる。
  • 寡黙な釣り人は個人ボードとドラグトークンを用いない。
  • ハッチトークンは各色5個の30個固定で補充しない。
  • 準備エリアの右下の数字だけダイスを振る。(4または5個)
  • プレイヤーはラウンドごとに3連続でアクションを行う。(1つずつダイスをドラフトし、その出目に沿って行動する)
  • 寡黙な釣り人は、残りのダイス1〜2ので目に沿った行動を取る。
  • 寡黙な釣り人は常にポイントの下段にキャストし、判定に失敗した場合はその上に一個ずつドリフトする。
  • 寡黙な釣り人のアタリ判定は常に4枚から1枚。
  • 寡黙な釣り人がアタリ判定に成功した場合、リーリングを行うことなく、その魚とハッチトークンを得る。
  • 寡黙な釣り人が手番中にハズレた場合は、ゲーム終了時に得られる勝利点が上がっていく。

特に、「リーリングをせずに魚を釣ってしまう」のが非常に厄介。ダイスを何回も使わないと釣り上げられない大物ですらやすやすとフィッシュしてしまうのです。

そして、岩カードの位置がステージごとに決められていて、勝利したり特定の魚を釣り上げていくことで実績が開放されるという仕組み。この、デジタルゲームでありがちな実績解放システムがより没入感へといざなってくれました。

どちらかが7匹を釣り上げたラウンドの終了後に1日が終了。共通目標に加え、寡黙な釣り人専用のステージごとの個人目標を足していき、勝利すれば次のステージへと進めます。

こちらも実績を重ねていけば岩カードを最初から使えたり、フィネスや勝利点が加算された状態で次の日に進めます。逆に言えば、そこまで強力なボーナスを用意しないと勝てません。なにせ、ステージごとの寡黙な釣り人の得点源は強力になっていくのですから。

最終ステージでの対戦は、個人ボードの目標(セットコレクションやチャマス1匹ごとに2点)と初期勝利点+6、そして岩場カードで引き当てたボーナスで勝てました。

ですが、『コールドウォーター・クラウン』より理不尽感はなく、負けたゲームでも実績を開放することでリベンジを狙えます。

そして、寡黙な釣り人に勝つコツは、

  • 盤面を見て、勝利点が高いエリア(特にギンザケがいるエリア)へキャストさせない。
  • ボーナスハッチは積極的に取る。
  • 個人ボードのセットコレクションは狙わないとまず勝てない。
  • 実績は フィネス > 岩カード > 勝利点 の優先順位で獲得していく。

とかく、フィネスによる細かいアドバンテージの獲得が重要でした。

ボードゲーム『フレッシュウォーター・フライ』収納Ver.2

専用オーガナイザーが用意されていないボードゲームは、こういう楽しみ方があります。

各種タイルをこのようにセパレートつきケースで収納していたのを、

手持ちの金属製ケースと差し替えてみました。コンテナやツールボックスの形をしているので、より釣りの雰囲気に近づきます。

やや隙間があるのはご愛嬌。その代わり

すべてのコンポーネントがジャストフィット。自分の目測に自画自賛です。

ボードゲーム『フレッシュウォーター・フライ』感想。

ダイスのドラフトによるアクションドラフト、釣りのテクニックを模したシステム、そして、魚との根気比べに運も必要と、渓流釣りの雰囲気を味わえる快作です。

プレイヤーが手番ごとに行うアクションはダイスを取って

  1. 出目に沿ったポイントにフライをキャストする。
  2. リールを回して針にかかった魚を巻き取っていく。
  3. フィネス(技術)を向上させる

のいずれかを行動していきます。

ポイントごとに釣り竿をキャストしても、針にかかるかどうかは

「個人ボードにあるフライの色と渓流下部にあるハッチトークンの色が一致していていて、アタリカードによる判定に勝利する」必要があります。

ですが、外れた場合でもフライが下流へと流れて(ドリフト)いき、再度の判定が待っています。しかも、そのトキは1枚ではなく2枚引けます!

つまり、敢えて上流にキャストし、自分のお目当ての魚がある下流の魚を狙うテクニックが再現されています。

釣り針にかかった魚を巻き取っていくリーリング。釣り上げた魚には勝利点と一緒に「どれだけ抵抗するか」の魚の強さが示されています。

上記の例で行くと強さが「3」のため、リールを巻き取るためには4以上の強さで実行しないとなりません。しかし、リールボードが規定の位置で止まると以下のような恩恵があります。

  • 魚の抵抗を無視できるドラグをセットできる
  • フィネス(技術)を上げる
  • 小さな魚を即座に釣り上げる(逆に大物が巻き戻る)
  • 推進カードを取る

そして、魚が一番左の状態でリールが一回転することでようやく魚を釣り上げたことになります。

小さな魚はリール一回転で済むものの、大きな魚は三回転。大物を狙うか、小さな魚を多く釣るかの駆け引きもまた釣り競争の様相です。(しかも、ゲーム終了のトリガーは7匹の早釣りです)

最後のアクション、フィネス(技術)向上は「しゃがむ」要素。とはいえ、フリーアクションとして消費することで

  • 出目を±1ずつ操作
  • フライの色を交換
  • ハッチトークンの移動
  • 前述したドラグを取り付ける

と、役立つ効果がたくさん。

誰かが7匹を釣り上げた時点でゲーム終了。得点は魚自体の勝利点に加えて共通ボード・個人ボード上のセットコレクションも加わっています。

単に渓流に針を落とすだけでなく、

  • 狙った魚が捕れるかどうかのテクニック。
  • ダイスドラフトによる手番の操作。
  • アタリに失敗したり本命ではない“外道”が釣れてしまった時のがっかり感。
  • 岩に隣接した魚を釣り上げたことで獲られる技術カードによる手番/得点の向上。
  • 技術だけでなく運に身を任せる緊張感。

などが求められているので単純なアクションながらも要素は満載。

前作『コールドウォーター・クラウン』と同様に華麗なアートワークも健在。釣りの雰囲気を存分に味わえました。

ボードゲーム『フレッシュウォーター・フライ』開封と収納。

渓流釣りをモチーフにしたボードゲーム『フレッシュウォーター・フライ』が到着しましたので、早速の開封です。

前にご紹介した『コールドウォーター・クラウン』と同じデザイナーによるものですが、コンポーネントは大きく異なるようで。

こちらが一覧。思ったよりもズシッと重いタイルとボードです。そしてラメ加工の入ったダイスが特徴的。

ゲームボードは両面仕様。岩が描かれていない面はソロキャンペーン専用となっています。

ひと際目につくリールを模した個人ボード。これによって針にかかった魚を手元に引き寄せていきます。

分厚いタイルは2枚構成。

  • フライトークン
  • ハッチ置き場
  • 推進タイル
  • ドラグトークン
  • フィネストークン

と、フライフィッシングの雰囲気満点です。

魚カードは『コールドウォーター・クラウン』の「釣り名人向けカード」で統一。右上の岩は、隣接した魚を釣り上げたときに得られ、追加のボーナスや出目の操作などをもたらします。

収納は手持ちの百均グッズでスマートに収納できました。

ルールを学ぶためにいざ広げた途端

思いっきり猫の邪魔が入りました。

Page 44 of 55

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén