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ボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』ソロプレイ感想

ソロプレイのみでの感想です。

  • セットアップ/プレイ時間に比して濃密なプレイ体験
  • 適度なインタラクションと心地よい箱庭感
  • 異なるパートナーによる見通しのいい戦略
  • イラストとゲームシステムの一体感

等々、『ぬくみ温泉繁盛記』と比肩できる傑作だと感じました。

【概要】

プレイヤーは開拓担当者として任命されました。パートナーの助力を仰ぎつつ

  • 未開の土地を調査し
  • 資源や名声を蓄え
  • 観光の目玉となる施設を建設し

最終的に街の繁栄に貢献していきます。

【ゲームシステム】

バッグビルディングと呼ばれるタイプのゲームです。(本作のモデルとなった『オルレアン』は未プレイなので違いはうまく説明できません)

資源チップを袋に入れてラウンドごと/イベントごとに指定の枚数を引き、それらのチップを個人ボードに配置することで様々な効果を発揮していきます。

【素晴らしいと思ったところ】

非対称ボードのリプレイ性

プレイヤーボードを兼ねるパートナーはいずれも資源や行動にボーナスを与えてくれ、ゲーム開始時から最終的な得点行動を示唆してくれます。パートナーは6人&両面仕様となっているので、異なる戦略を毎回試すなどのリプレイ性が非常に高いものとなっています。

共通ボードがもたらす箱庭とインタラクション

開拓者が所狭しと駆け巡る共通ボードは建築予定地となっています。ここに

  1. プレイヤーが移動するには資源や能力が必要
  2. 一度施設が建てられると後のプレイヤーは(自分でさえも)上書きできない
    • ソロプレイの場合、NPCが通過した場所には建物が配置できない

が加わることによって、町が発展していく様を目の当たりにすることができます。このため、ラウンドが進むごとにより建設予定地の陣取りがヒートアップしていきます。

また、施設を建設することは

  1. 即時ボーナスを得られる
  2. 勝利点となる
  3. 次ラウンドに引けるチップが多くなる

等のメリット満載。なので、資源集めと施設建設を両立させながらのジレンマに常に悩まされることになります。

助っ人カードの汎用性

『繁盛記』でも大いに役立った助っ人カードはここでも健在。資源の供給や追加移動の付与、最終的な得点行動に寄与してくれます。これによって、幅広いプレイ感をプレイヤーにもたらしてくれます。

【やや残念だと思ったところ】

ずれやすいボード

割と薄めのボードは資源/キューブがずれやすいのが難点。

【まとめ】

  • システムとフレーバーが一致した没入感
  • 複雑なシステムを分かりやすく落とし込んだルールの整備
  • ここ数年のトレンドである非対称性&程よいインタラクション
  • 雰囲気たっぷりの箱庭感

がキチッとまとまった傑作が、この『ぬくみ温泉開拓記』です。

『ぬくみ温泉繁盛記』に次いで、今後のボードゲームのソロプレイの一つの基準となる作品を生み出していただいたことに驚嘆しました。

百均グッズによるボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』収納。

ぬくみ温泉開拓記

2020年に出会って以来コンスタントに遊んでいるワーカープレースメント『ぬくみ温泉繁盛記』。

その舞台やキャラクターを用いた新たなゲームが出たとのことで早速の入手です。

収納

『繁盛記』よりも大きな箱だったので、収納で詰まることはありませんでした。

使った百均グッズ

以下、使った収納グッズと内訳です。

品名数量何を収納したか
マルチケース ハーフサイズ1カード/ぬく丸/ダイス
Case and Case 4分割2黄金以外の資源チップと建物タイル
ピルケース(中身のみ)3黄金チップとお金チップ
スクリュー式ケース4開拓者&キューブ

特に、このスクリュー式ケースは各プレイヤーが使う駒とキューブがジャストで入るマスターピースでした。

マルチケース(ハーフ)もスリーブ入りのハーフサイズカードのみならず隙間にダイスが入ったのも抜けた発想でした。

全て入ったのがこの形。若干の隙間はコンポーネント「布袋」で埋められるので問題ありません。

プレイの感想はまた改めて行います。

器と背景。

旅先で見つけた「可能性を感じる器」です。

この、帽子を逆さまにして取っ手をつけたガラスの器。拭いてもなお埃がうっすら積もっていたあたり、長年店に置かれていたというのが分かります。

この深さや取っ手の輝きは写真撮影の友として役立つとピンときました。

まず、ボードゲームのコンポーネントを入れてみます。

思ったよりも深めの凹みに落ち着いたガラスの輝き。

文具も映えます。特に隙間を埋められるのが大きいです。

ピンポイント背景にもできます。

  • 2年半以上間が空いた旅行
  • 美味しい食事

の他、今後使える器が手に入ったのはとても大きな収穫でした。

旅先に持ち込んだボードゲーム。

車での旅行ということも相まって、2つほどボードゲームを持ち込みました。

アグリコラ

ある意味でソロゲームの基準となっている『アグリコラ』。《夢遊病者》《地質学者》などの強力な職業に助けられての60点オーバー。

ブラッディ・イン

宿泊客を買収したり(中略)してお金を稼いでいくゲームです。(チェックインとチェックアウトの人数が違うというボードゲームでもあります)

これまた、旅行時に持っていくもの。

拡張:旅芸人が入ると

  • 手札が全て減る
  • 小切手/現金が半分減る

えげつないイベントが多々発生するため、最後まで油断できない状況が発生しました。

今回は宿の都合上、「あの空間」でゲームをすることは叶いませんでした。次への課題としたいです。

ボードゲーム『ことりファイト!』感想。

可愛いイラストが描かれていながら、シビアな戦略とバチバチのインタラクションが味わえる秀逸な小箱です。

【概要】

プレイヤーは森の精霊たち。お気に入りの小鳥(推し鳥)「のみ」を繁栄させるべく裏から手を回していきます。

【ゲームシステム】

ここでは対戦モードのシステムをご紹介。

ゲームのルールは手順ごとに数字が書かれた手札のカードを配置するだけ。ゲーム終了のトリガーもカードが5×5に配置されたタイミングと単純なものになっています。

このとき、プレイヤーの手札にカードが必ず1枚残ります。これが「推し鳥」となります。

そこから

  • 左→右の行
  • 上→下の列

の数字を色ごとに足していき、数字が一番高い色を持つ鳥が脇に置かれた得点チップを得る…… とは限りません。

  • 最大の数字が複数ある:それらの色はチップを獲得できず、次に大きい色を持つ鳥が得点チップを得ます。
  • 全ての色が同じ数字となっている:いずれの色の鳥も得点チップを得られません。

こうして色ごとに点数を足していきます。

プレイヤーの得点は

「推し鳥(手札に残った色のカードの点数 ) + その推し鳥たちが獲得したチップの合計」

となります。

上記の流れを2回繰り返し、2回の合計得点が一番高いプレイヤーが勝者となります。

【素晴らしいと思ったところ】

ルールと裏腹のシビアなゲーム

カードを1枚場に出すだけのシンプルなシステムなのに

  • エリアマジョリティ
  • バッティング
  • 損切り
  • 他プレイヤーが推す鳥の推測

の読み合いが非常に激しく、小箱とは思えぬ疲労感に包まれます。

また、イラストのかわいさがそのシビアさをより苛烈なものにしています。

「推し鳥」に何を残すかの悩ましさ

本作の最高のキモと言えます。対戦モードの得点は

「自分が最後に残した鳥カードの点数 + その色が獲得したチップの得点」

ですので、手札に残したいのは高得点の鳥カード。しかし、それだとエリアマジョリティに負けたりバッティングが発生して得点を得られない可能性もあるのです。

そこに、場が埋まるにつれて手札が減る(選択肢が限られてくる)も拍車がかかります。結果として、終盤になるほど皆が悩む事態が発生します。

パッケージを用いたスコアリング

得点計算の際、パッケージに書かれた4羽の鳥それぞれにチップを置くことで、煩雑なスコア計算が非常に楽なものになっています。

箱自体もまた一つのコンポーネントとなっているのです。

【やや残念と思ったところ】

イラストと裏腹に敷居が高い

上記で示した読み合いが前提として求められるので、これらが苦手な方には不向きです。

良くも悪くも人を選ぶゲームです。

【まとめ】

  • カードとチップのみのコンポーネントでありながら高い戦略性
  • イラストと全くマッチしていないえげつなさ
  • 短時間でひりつく展開が味わえるゲーム
  • 読み合いに勝てたときの爽快感(と負けてしまったときの『もう一回!』度)

は、将に秀逸。

パッケージに書かれている

“あのくちばしを見てごらん、命を刈り奪る形をしているだろう?”

が本作の本質を物語っていました。

百均グッズによるボードゲーム『リトルタウンビルダーズ』収納。

今年6月に遊んだボードゲーム『リトルタウンビルダーズ』。

実物を購入し、開封となりました。

厚めの箱なので収納は楽かと思っていたものの

  • 分厚いゲームボード×2
  • 大きくしっかりしたタイル
  • 種類が多く小さめの木駒

と結構厳しいものでした。

そこで、

  • 二段のアクセサリーケースの上下にタイルと資源/コイン
  • 分割ピルケースにワーカー類
  • カードケースに目標カードとラウンドマーカー

で、このような配置となります。多少の隙間はありますが、許容範囲内。

一度遊んで「これはワーカーレース面との入門としてピッタリ」思っていたゲームなので、きちんと整理できて満足です。

アルル、植林。(ボードゲーム『アルルの丘』ソロプレイ)

土曜日の夜、寝る前にボードゲーム『アルルの丘』をセットアップ。そして、朝の内にソロプレイです。

最終的な盤面はこちら。

序盤から積極的に植林し、木材をため込んでいく方針。

ただ、それが少し禍いして他の資材が間に合わないという状況に陥ります。

それでも順調に開拓を重ねて105点台とまずまずの点数です。

  • 「これでソロゲー?」な多量のコンポーネント
  • アクションスペースが最初からフルオープン
  • そのため毎回異なった開拓を楽しめ
  • 建物コンボと資源変換が小気味よい

自分の最推しの重ゲームだなぁと。

自力入植。(アプリ版『ガイアプロジェクト』グリーン人チャレンジ)

試しに使ってみたら好感触でした。

グリーン人特徴

  • 航法1スタート。
  • 右学院を建てるまでQICの獲得が同量の鉱石に変換される。(この段階が得られるまでQICを得ることができない)
  • ガイア惑星の入植の際、QICの代わりに鉱石で入植できる。(この方法で入植したとき、追加で2勝利点を得られる)
  • 首府を建設した時に専用の同盟タイルを得られる。また、1鉱石を余分に収入で得られる

と、なかなか癖のある種族です。特に序盤でQICが使えないのはかなり厳しく、マップを選びます。

「じゃあ、適合するマップがあれば使えるのでは」思ってなんとなくチャレンジ。

第1回目結果

初めて使う種族にしては139点と悪くありません。感触が得られたので、

 第2回目結果

「自力で入植可能」の強みを高めるため、航法以外の研究は経済にフォーカス。早々とガイア3点の研究タイルを取ったおかげでかなりの勢いで点数が伸びていきます。

同じ黄色であるゼノ族よりパズルめいた動きができそうです。

AIとオートマ。(ボードゲーム『大鎌戦役』ソロ)

久しぶりにボードゲーム『大鎌戦役』のテーブルトップをソロプレイ。こちら、クリミアでオートマはポラニアを利用しています。

結果は圧勝。オートマの難易度は一番低いものではありますが、これ以上強くするとかなりの苦戦が強いられます。

テーブルトップ版のオートマの違い

CPUと違い、専用のルールに沿って動くオートマは以下の違いがあります。

  • ワーカー単独で湖に侵入できる
  • ワーカーは生産/交易/建築/徴兵を行わない
  • 「近傍」に沿って、本拠地に近いところから遠いところへ一気にワープする
  • 連戦を物ともしない急激な戦力上昇

など、対人とは別のゲームと言っても過言ではありません。

これによって

  • 徴兵ボーナスを得られる機会がとても少ない
  • 相手の資源を奪える機会がとても限られる
  • 進入不可のところでマジョリティが取られる

と、かなり勝手が違いました。なので、戦闘よりも生産/内政重視と異なった戦略を楽しめました。

そして、やはり、物理はコンポーネントの質感を味わうことができます。

完全制圧。(デジタル版『大鎌戦役』でのCPUとの戦い)

かなり珍しい事態が発生しました。

デジタル版ボードゲームの『大鎌戦役』において、「相手勢力に星章を一切獲得させず、こちらだけが星章6つを獲得」という記録。

これ自体は過去にも経験ありますが

星章のすべてが「戦闘による勝利」。通常は2つまでしか得られない中、その上限がない勢力ザクセン帝国だからこそできる勝ち方です。

その上、わずか15ラウンドでの勝利。デジタル版の実績の一つが「15ターン以内(15R以内)に勝利する」ですから、その記録を1Rも縮める快挙です。

これができた理由は

  • 敵勢力:ポラニアが戦力を整えていないうちに外に出ていたのでそれを叩いた
  • 同様に積極的に戦闘を仕掛けてくるクリミアを迎え撃った

などが挙げられますが、デジタル版CPUの癖にも起因しています。

  • 戦力と銭湯カードの合計が「12」にならない限り、CPUは1〜2しか出さない。
  • 唯一の例外がクリミア。(9〜11になるように出す)

という特徴があるため、積極的な連戦はするだけ得になってしまいます。(もちろん、その恩恵を受けるザクセンならなおのこと)

ただ、この戦略は支持(民心)をごっそりと失うこと。「それでもなお速度で勝てる」時に有効なものです。

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