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ボードゲームとmermaid記法(シーケンス図による『キャリコ』セットアップ)

はじめに

  • 土曜日に開封
  • そのままプレイ
  • 日曜日にレビュー投稿

を行ったボードゲーム『キャリコ』。その勢いが冷めぬうちに、セットアップ方法をメモしていきます。

用いたのはここ1ヶ月ですっかり虜になってしまったmermaid記法のシーケンス図。

シーケンス図による『キャリコ』セットアップ

sequenceDiagram participant t as タイル類 participant f as フィールド participant p as プレイヤー participant T as トークン<br>ボード note over t,f:猫タイル3種をフィールドにセット<br>(難易度に合わせ1枚ずつ) note over t: 模様タイルを6枚用意 t->>f: 模様タイルを<br>猫タイルに各2枚セット note over T: 猫タイルと一致する<br>トークンを用意 T->>f: 猫トークンをフィールド脇に置く note over T: キルトボードを<br>人数分用意 note over f,T: プレイヤーの前に<br>キルトボードを置く note over t: 目標タイルを<br>人数分用意 t->>+p: 目標タイル6枚を受け取る note over p,T:目標タイル3枚を配置 p-->>-t:余分の目標タイルをしまう note over T:ボタントークンを用意 T->>f:ボタントークンをフィールド脇に置く alt 袋に入れる場合 note over t: キルトタイルを<br>全て袋に入れる note over t,f: 袋に入れたタイルをフィールドに置く else 袋に入れない場合 note over t: キルトタイルを<br>全てシャッフル note over t,f: シャッフルしたタイルを<br>裏向きにしてフィールドに置く end t-->>p: キルトタイルを2枚をランダムに受け取る note over p: 受け取ったタイルを<br>裏向きにして<br>手元に置く note over f: キルトタイル3枚を<br>表向きに公開 note over f,p: ゲーム開始

mermaid記法&ボードゲーム、今後の展望

こういったセットアップにとどまらず、

  • クラス図でのコンポーネントを整理
  • ジャーニーでゲーム中の感情の流れを追う
  • 戦術や選択の判断

等も可能になったので、ボードゲームにおけるつまづきを整理し、すんなりと頭に入るようなシステムを構築できそうだと思いました。

前にも言っていますが

  • 矩形サイズや矢印を調整することなく
  • テキストエディタで
  • すっきり書けて
  • 可読性が高い

のは、自分が図に求めていたものです。

(次ページはどう書いたかです)

ボードゲーム『キャリコ』感想。

本記事は『ボドゲーマ』に寄稿したものです。

概要

プレイヤーたちはキルト地を縫い合わせ、猫たちが好むクッションを作っていきます。

カラフルなアートワークにシンプルなルール。それでいて運と戦略が必要なタイル配置ゲームです。

ゲームの流れ

いわゆるタイルプレースメント。手番ごとに以下を行います。

  1. 手持ちにあるキルト地のタイルをクッションボードに配置する。
  2. 配置後、猫やボタンが揃うかチェック。
    1. パターンが揃っていれば猫トークンを配置。
    2. 色が揃っていればボタントークンを配置。
  3. タイルを補充。

全てのクッションボードが埋まったらゲーム終了。

  • ゲーム開始時に指定された目標を達成しているか?
  • 配置した猫の数や種類はどのぐらいか?
  • ボタンはどれだけ配置されているか?

で勝利点を計算し、一番高いプレイヤーが「キルト名人」の称号を得ます。

ゲームの魅力

シンプルでわかりやすいルール

「タイルをボードに配置する」のみ。よくあるタイルプレースメントのように置ける条件に制限はありません。

また、ヘックスタイルで埋めていきますので埋め切れなかったときのペナルティがそもそも存在しません。

カラフルでしっかりしたコンポーネント

ダブルレイヤーのクッションボードはキルトタイルがしっかりとはまり、ゲーム中にずれる心配はそれほどありません。そして、多彩な色と模様のタイルが見た目の華やかさを演出します。

キルト地とは対照的に緻密に描かれている猫。更に没入感を高めてくれます。(説明書には全10匹の詳細なプロフィールつき!)

ジレンマ満載の得点源と戦略

得点条件は前述したとおり

    • キルト地の模様と数(形状)が揃っているか?
  • ボタン
    • 色が揃っているか?
  • 目標タイル
    • タイル周辺6ヘックスが条件通りか?

の3パターン全てを合わせるのは至難の業ですので、タイルを配置するたびに「これでいいのか?」と悩むことしきり。

そのため、シンプルながらも「何をメインとして得点を重ねるか」だけでなく、

  • 将来これを引きそうだから残しておこう
  • 引けなかったらどうやってプランを変更するか

の予測も必要になっていきます。

しかも、ゲーム盤は公開情報であるため、プレイヤーの思惑は丸わかり。他プレイヤーの目的を阻害しながら自分は得点を重ねていく立ち回りも必要になっていきます。

まとめ

  • 華やかなコンポーネント
  • インストしやすく初心者でもわかりやすいルール
  • 短期/長期の目標が立てやすく
  • それでいて決断ミスが最後まで引きずる一手の重さ

と、ボードゲーム初心者を引きつけ熟練者もしっかり楽しめるゲームです。

個人的には余りスペースを取らず、程よく終わるプレイ時間も好みでした。

画像

ボードゲーム『キャリコ』開封と収納。

猫をテーマにしていたと言うことで予約していたボードゲーム『キャリコ』。早速の開封です。

箱と猫。

茶トラとちょうど毛色が合っていました。

内容物

  • タイル
  • 布袋
  • ゲームボード

のみという潔さです。7枚に渡るタイルは実に抜きがいがありました。

猫タイル

特筆すべきはこれらの猫。精細に両面印刷されていて、各々の特徴をよく捉えています。

ここまで細かいタイルはそんなに例を見ません。

収納

ここまで来たら、箱内に収納できるようにします。

  • キルトのタイル→布袋にそのまま入れる
  • ボタンタイル/目標タイル→ビーズケース

で分類できましたが、先の猫トークンは一緒くたに

魚を模したペンケースにしまいました。(この運用でゲーム中に問題ありませんでした)

最終的な収納はこの形。

手持ちのケースがないながらも、比較的まとまりました。

条件と流れ。(mermaid記法による『大鎌戦役』戦闘フロー)

Markdownを本格的に書き始めてから習いだしたmermaid記法。ボードゲームのルールを表現するにはもってこいでしたので、

自分が一番好きな重ゲーの一つである『大鎌戦役』の戦闘に焦点を合わせたいと思います。

通常戦闘のフローチャート

sequenceDiagram title: 戦闘の通常ルール participant a as 攻撃側 participant d as 防御側 a->>d: 攻撃ユニットが<br>戦闘可能ユニットの<br>ヘックスに侵入 opt 戸川の罠が発動 note over a: 罠の処理を解決 end note over a: 移動完了 note over a,d: 侵入したヘックスで戦闘開始 opt ヘックスが複数ある場合 note over a: 戦闘の順番を指定 end opt メック能力開放済みの場合 note over a,d: 能力の処理を解決<br>砲術[ノルディック]<br>斥候[クリミア]など end note over a,d: 戦闘ダイアルを秘密裏に指定(最大7) opt 戦闘カードを用いる場合 note over a,d: 戦闘カードをユニットの数だけ<br>裏向きで公開 opt 戦闘カードを追加できる場合[ロスヴィエトなど] note over a,d: 条件に応じて<br>戦闘カード追加 end end note over a,d: 戦力値を互いに公開<br>戦力値+カードの数値合計 note over a,d: 勝敗判定 alt 合計値が異なっていた場合 note over a,d: 数値が高い勢力の勝利 else 合計値が同じ場合 note over a: 攻撃側の勝利 note over d: 防御側の敗北 end note right of a: 戦闘終了処理 note over a,d: ダイアルで指定した分だけ戦力を減らす note over a,d: 利用した戦闘カードを捨て札 alt 攻撃側の勝利(防御側にワーカーがいない) note over d: ユニットが本拠地に撤退 d-->>a:資源は攻撃側が所有 else 攻撃側の勝利(防御側にワーカーがいる) note over d: ユニットとワーカーが本拠地に撤退 d-->>a:資源は攻撃側が所有 note over a: ワーカーの数だけ支持減少 opt ポラニアの場合(友愛解放済み) note over d: ユニットとワーカーが本拠地に撤退 d-->>a:資源は攻撃側が所有 note over a: ワーカーがいても<br>支持は減少しない end else 防御側の勝利 note over a: 戦闘ユニットが本拠地に撤退 opt メックがワーカーを乗せていた note over a: メックとワーカーが本拠地に撤退 end opt メックが資源を運んでいた note over a: 資源は侵入したヘックスにとどまる a-->>d: 資源は防御側が所有 end end note over a,d: 戦闘終了 alt 勝者側が戦闘による星章を1つまでしか獲得していない note over a,d: 勝者側が戦闘による星章を獲得 else 勝者側が戦闘による星章を2つ獲得している note over a,d: 星章は獲得されない opt ザクセン帝国が勝利した note over a,d: 戦闘による星章を獲得 end end

と、感覚で「ダイヤル設定してカードと合わせるだけ」思ってましたが、

  • メック能力解放による事前処理
  • 戦闘終了後の処理

が複雑。この、複雑さがまた醍醐味ではあります。

戦闘撤退時のノルディック

で、このフローでは書ききれなかったノルディック(北方)王国は以下のような条件分岐が発生します。

graph TD S[ノルディックが敗北]-->I{航海適正} I--未解放-->R(本拠地に撤退) I--解放済み-->L{湖} L--が隣接していない-->R L--で戦って敗北した-->R L--が隣接している-->j{隣接した湖に<br>敵ユニットが} j--いる-->R j--いない-->e>隣接した湖に<br>移動可能]

割合に条件が厳し目な用に見えますが、標準マップは湖が思いのほか多いので逃げられやすいというのが厄介です。

まとめ

基本セットwith『彼方よりの侵攻』はまだルールがわかりやすいので、このペースで行けばすべてのルールをmermaid記法で書けそうです。

(次のページから、どうやって書いたかを記します)

箱とフィット感。(猫とボードゲーム)

どうやら、猫にもちょうどいい「サイズ」があるようで。

検証開始

自室でボードゲームを広げているたびに乱入する猫。

どうやら、「ここ(自室)に来れば寝心地のいい箱を用意してくれる」と認識した模様。

そこで、「どのサイズがうちの猫が気になるのか」を軽く試してみました。

(とはいえ、猫が来るタイミングは気まぐれなのでこの週末で3回ほどチャンスがあっただけです)

大鎌戦役

これは寝そべると言うよりは「爪とぎにちょうどいい」と見なしていました。

アイル・オブ・キャッツ

作品名もテーマも猫がモチーフ。蓋の裏側に「猫を収めるスペース」までついていて、それなりの大きさの猫でも耐えられるような厚さになっていますが

こちらは「不満」そのもの。箱の質感が合わないのか、すぐに去って行きました。

テラフォーミング・マーズ

これが一番快適に過ごしていました。

  • みっちりと詰められる
  • 箱の厚さ的に(ある程度)伸縮させやすい

が高評価につながったようです。

体の上にカードを載せても動きません。

まとめ

我が家の猫が気に入るボードゲームの箱のサイズ(と素材)は『テラフォーミング・マーズ』がベストのようです。

完全に熟睡していますので、いつぞやのように「ゲームプレイ時に邪魔をされる」はなさそうです。

なさそうですが、強度が心配。その辺は箱の強度と猫の節度を信じるほかありません。

WordPressにプラグイン:[WP Mermaid]追加と、ボードゲーム『アリスガーデン』簡易フローチャート。

これで、一手間が省けます。

プラグイン[WP Mermaid]

テキスト主体でフローチャートやシーケンス図、はたまたZENタイル(的な感情の動き)まで表示できるため重宝するようになったmermaid記法。

これを自ブログでもっと効率的に表示できないか?

と検索したところ、そのものズバリを発見しました。

WP Mermaid
https://ja.wordpress.org/plugins/wp-mermaid/

Mermaid導入

導入方法は通常のプラグインと同じく

  1. ダッシュボード>プラグイン
  2. 「新規追加」から「mermaid」を検索
  3. 出てきたものをインストール。

で完了です。

埋め込み

ブロックエディタから

「WP Mermaid」を選択。ここにスクリプトを以下のように埋め込みます。

```mermaid
  journey
    title 2021/09/28 ZENタイル
    section 出勤前
      5-6:1:  嫌
      7-8: 4: 味
      8-9: 5: 驚
    section 勤務中
      10-11:0: 怒
      11-12:4:恩
      15-16: 1: 惑
     section 帰宅
      17-18:5:癒,独
       19-20:5:新,美
```

すると、表示結果はこうなります。

journey title 2021/09/28 ZENタイル section 出勤前 5-6:1: 嫌 7-8: 4: 味 8-9: 5: 驚 section 勤務中 10-11:0: 怒 11-12:4:恩 15-16: 1: 惑 section 帰宅 17-18:5:癒,独 19-20:5:新,美

これにより、LiveEditorで画像変換する必要はなくなりました。

そこで、これを描いてみます。

ボードゲーム『アリスガーデン』簡易フローチャート

シンプルなルールながらも遊び応え十分なタイルプレースメント『アリスガーデン』。

これを以下のように書いてみました。

コード

graph TB
A((ラウンド開始))-->B(ボーナスタイル以外の袋を全て左側に置く)-->C(1.左側の任意の袋から2枚をピックする)
C-->D[2.タイル1枚をボードに配置する] 
D-->E[3.配置しなかったタイルを脇によける<br />ボーナスチップは手元に置く]
E-->F[4.1の袋を右側に置く]
F-->G{5.左側に袋がある}
G--Yes-->C
G--NO-->H{6.ボードにボーナス<br />タイル以外を配置できる}
H--YES-->I[全ての袋を左側に戻す]
I--次のラウンドへ-->A
H--NO-->J[ボーナスチップを<br />任意のスペースに配置<br />配置できないチップは手元に置く]
J-->K((得点計算))
K-->L>ゲーム終了]

表示結果

埋め込んだ結果が下記。

graph TB A((ラウンド開始))-->B(ボーナスタイル以外の袋を全て左側に置く)-->C(1.左側の任意の袋から2枚をピックする) C-->D[2.タイル1枚をボードに配置する] D-->E[3.配置しなかったタイルを脇によける<br />ボーナスチップは手元に置く] E-->F[4.1の袋を右側に置く] F-->G{5.左側に袋がある} G--Yes-->C G--NO-->H{6.ボードにボーナス<br />タイル以外を配置できる} H--YES-->I[全ての袋を左側に戻す] I--次のラウンドへ-->A H--NO-->J[ボーナスチップを<br />任意のスペースに配置<br />配置できないチップは手元に置く] J-->K((得点計算)) K-->L>ゲーム終了]

まだ詰めるところはありますが、形になっているとは思います。

まとめと今後の課題

元々はMarkdownエディタ「Typora」の使い勝手がいいということで連鎖的に見つけたフローチャートやシーケンス図。

これがエディタで書けるのは革命的な出来事ですし、更にブログに表示できるようになったのは更なる驚きと喜び。

  • 横長だと文字が潰れる
  • まだサンプルのコピペに過ぎない

など、改善点は山積み。ではありますが、これは一つのマイルストーン達成です。

対象と背景の組み合わせ。(『ライザのアトリエ』フィギュア開封)

話には聞いていても、自分自身で体感するのはやはり違うという気づきでした。

ライザリン・シュタウト(17歳ver.)開封

きっかけは、これたが届いたこと。

『ライザのアトリエ2』のフィギュアの出来栄えに感動したこともあり“初代”も入手したのです。

ゲームの一枚絵をよくぞここまで再現できたものだと感服。

“20歳ver.”との比較

頭身が上がり、服装のパーツも足されている情報量の多さ。

背景を変えての撮影

撮影対象を引き出す黒バックの後は、情景描写のため、POP MARTの小部屋を背景にしてみます。

ここで、ふと、部屋の色調を変えてみたらどうなるかを検証です。

寒色ベースの背景と暖色主体のフィギュアが補ってる雰囲気となりました。

今度は背景を“重めの赤”にします。

背景が光を吸うような感覚。

まとめ

「被写体を引き立てるも印象を変えるも背景次第」と、よく言われることを感覚でつかめたのは収穫。

これを「なぜ変わるのか」「こんな表情を見せたいときにはどう変えればいいのか」を言語化できたら、もっと、組み合わせが楽になりバリエーションも増えるなと思いました。

MarkdownエディタTyporaによるボードゲーム『ガイアプロジェクト』のルール整理(1)。

MarkdownエディタでUMLが作成できると発見し、「流れが必要なものの記録に使える」と実感。

さっそく、練習がてらにやってみました。

ガイアプロジェクト:ガイアフェイズの整理

かなり難解なボードゲーム『ガイアプロジェクト』。その、1フェイズであるガイアフェイズを言ったん見直してみました。

一般的な流れ

まず、こんな感じでTyporaで書いてみました。

```mermaid
graph TB
A((収入フェイズ))
A-->B((ガイアフェイズ<br>開始))
B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に}
C--ない-->D
C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが}
c1--ある-->D
c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く]
c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある}
D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]
D--ある-->d1[全てのトークンを<br>エリア1に置く]
d1-->E
```

これがレンダリングされると、こうなります。
(参考: https://mermaid-js.github.io/docs/mermaid-live-editor-beta)

地球人の処理

```mermaid
graph TB
A((収入フェイズ))
A-->B((ガイアフェイズ<br>開始))
B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に}
C--ない-->D
C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが}
c1--ある-->D
c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く]
c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある}
D--ある-->F{惑星首府を}
F--建てていない-->f1[全てのトークンを<br>エリア2に置く]
F--建てている-->f2[フリーアクションと<br>同じレートで<br>資源変換]
f2-->f1
f1-->E
D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]
```

イタル人の処理

graph TB
A((収入フェイズ))
A-->B((ガイアフェイズ<br>開始))
B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に}
C--ない-->D
C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが}
c1--ある-->D
c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く]
c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある}
D--ある-->F{惑星首府を}
F--建てていない-->f1[全てのトークンを<br>エリア1に置く]
F--建てている-->f2[4トークンを破棄して<br>技術タイル取得]
f2-->f1
f1-->E
D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]

バル・タック人の処理

graph TB
A((収入フェイズ))
A-->B((ガイアフェイズ<br>開始))
B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に}
C--ない-->D
C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが}
c1--ある-->D
c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く]
c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある}
D--ない-->E{ガイアフォームが<br>ガイアエリアに}
D--ある-->d1[全てのトークンを<br>エリア1に置く]
d1-->E
E--ある-->e1[ガイアフォームを<br>勢力ボードに置く]
e1-->F
E--ない-->F>ガイアフェイズ終了]
```

書いてみて思ったこと:

  • 単に「トークンを移動して入植準備をする」だけなのに、相当なフローがあったという気づき
  • Officeソフトよりも格段に楽にソートされた状態でチャートが書けるのは素晴らしい
  • 可読性(特に各セクションの定義)に難あり

の3点が実感です。

これを元に、書き方を改善しながらチャート/シーケンス図が翔となると楽しみが止まりません。

可読性と可能性。(Markdownエディタ『Typora』でのUML)

自分がやりたかったことが更に前進です。

UMLエディタとしてのTypora

様々なフローチャートやシーケンス図を表現するUML。業務のみならずゲームのフローチャートにも使えそうだと興味を持っていたのですが、「敷居が高い」思って放置していました。

そんなさなか、ここのところ使っているTyporaにまさしくこの機能が備わっていると発見があったので実践です。

練習-『ガイアプロジェクト』アクション

typora上で

```

と入力し右下の「言語を選択」で

「mermaid」を選択。後は、記法に沿ってボードゲーム『ガイアプロジェクト』の簡単な流れを書いてみました。

graph TB
A[ラウンド開始]-->B(収入フェイズ)-->C(ガイアフェイズ)
C-->D{メインフェイズ}
D-->E(入植)
E-.->D
D-->F(施設改良)
F-.->D
D-->G(研究)
G-.->D
D-->H(同盟構築)
H-.->D
D-->I(パワー/QICアクション)
I-.-D
D-->J(特別アクション)
D-.->f(フリーアクション)
f-.->D
J-.-D
D-->K((パス))
K-->L>終了フェイズ]

これが、

こうなりました。これを見つけたときは本当に感動しました。

今後の展望

これは自分にとって革命的な出来事です。

  • 業務のため、フローチャートやシーケンス図を書く必要があった
  • けど、パワポなどでマウスを動かすのは面倒

これが、

  • 比較的覚えやすい記法で書ける
  • 先のボードゲームのルールのように応用が利く

可能性の塊。

まだ、「どこにどの図を使うか」「他の書き方はないか」を探る段階ではありますが、

「テキストエディタで読みやすいドキュメントを作る」が一歩前進です。

収納と回転。(三連休のボードゲーム)

特筆すべきものがそれなりにありました。

Aqua Garden収納

先月に着弾し、ゲームシステムやコンポーネントの美しさに見惚れていたAqua Garden。

コンポーネントの分別と収納が難しく、別の箱を足していました。

そこに、Twitterで「一箱に収まる」と聞き、

  • Case in Case(4分割)×2
  • トラベル用ピルケース×4
  • カードケース×2

と、箱を圧縮。その結果

全て、綺麗に収まりました。視認性も展開のしやすさも向上です。

ヌースフィヨルドソロ

久しぶりに広げた物理のボードゲームは『ヌースフィヨルド』。

勘が鈍ってるか心配でしたけど、建物コンボを利用して全ての建設スペースが埋まり、37点とまずまずの点数。

steam版『ガイアプロジェクト』

今回使ったのはアンバス人。

  • 産出資源が他より1種族分多い
  • 技術タイルにアクセスしやすく研究の受けが広い
  • 同盟を組みやすいため資源を補える

と、ダー・シュワームに並ぶお気に入りの種族です。

思考をフル回転させたおかげで、

  • 各ラウンドの目標
  • 全体目標
  • 研究
  • 展開
  • 同盟

全てがうまくいき、194点の大躍進。

特に上級技術「持っている同盟タイル×5勝利点を直ちに得る」で25点稼いだときは変な声が出たほど。

Chromebookの設定だくでなくボードゲームと、インドアが捗った3連休でした。

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