カテゴリー: ボードゲーム Page 23 of 53

ボードゲーム『宝石の煌めき』感想。

今まで機会がなかったのでボードゲームカフェの方にインストいただき、その場で購入しました。

  • わかりやすいルール
  • 拡大再生産の楽しさ
  • 得点争いの駆け引き

がギュッと詰まった、「定番と呼ばれるだけには理由がある」と実感したボードゲームです。

概要

プレイヤーはルネサンス期の宝石商人として

  • 資本となる宝石を手に入れつつ
  • 鉱脈/職人/流通経路を購入(あるいは予約)し
  • 目抜き通りに宝飾店を構える

ことで自分の商売を発展させていきます。発展の度合いによっては貴族が訪問し更なる威信が得られることでしょう。

そうして、誰かが自らの威信ポイントを15にしたらゲーム終了のトリガー。最終的に一番威信を得られた宝石商が勝者となります。

良かったと思った点

シンプルで美麗なコンポーネント

  • カード
  • 貴族タイル
  • 宝石トークン

のみの潔いコンポーネントはいずれも視認性が高く、宝石トークンの程よい重さもゲームへの没入感を高めてくれます。

分かりやすく言語依存のないルール

手番で行うことは1つのみ。

  • 宝石を得る。(無条件で3枚の違う色の宝石トークンを得る or 条件が許せば同じ色の宝石トークン2枚を得る)
  • 発展カードを購入する。
  • カードを確保し、黄金トークン(ワイルドカード)を入手する。

手番後に

  • 宝石トークン(黄金トークン含む)が11枚以上ないか
  • 貴族タイルを受け取ることができるか
  • 終了条件(威信ポイント15以上)を充たしているか

の3点を確認して手番終了。

カード自体も数字とアイコンが描かれているだけですので、インスト→ゲームへの移行もスムーズです。

確保によるインタラクション

上記の「確保」がゲームの完成度を高めていると思いました。

場にあるカード(または山札の一番上のカード)を手元に置くことで、他の人はこれ以降このカードを得ることができません。それだけではなく、ワイルドカードとして黄金トークンまで得られます。

このシステムにより、

  • 相手が取るであろう次のカードをカットする
  • 逆にカットされないよう先取りしておく

読み合いが生まれます。序盤の生産基盤、中盤以降の得点をカットすると、汎用性がとても高いアクションに感動しました。

発展カードによる拡大再生産

一度手に入れた発展カードはこれ自体が「宝石トークン」として機能。

場に発展カードが揃っていれば宝石トークンを入手するアクションを取ることなくカードを手に入れることが可能になり、そのカードによってまた別のカードを手に入れる……。

単純なシステムながら拡大再生産サイクルの構築が小気味よいゲーム速度を醸し出しました。

ゲーム中盤以降の得点争いを見据えたセットコレクション

ある程度生産基盤が高まってくると、「いかにして得点を稼ぐか」が必要になっていきます。先述した「確保」システムによって読み合い、取り合いは更に熾烈なものになります。

  • 条件がやや緩いが有限の貴族タイルを狙うか
  • 条件が厳しいけれど一発逆転も可能なレベル3の発展カードを狙っていくか

の戦略基準が求められました。

やや難点だと思ったところ

ターン/ゲーム終了時のチェックを忘れがち。

「ボードゲーム初心者にも楽しめる」は既に書かれている方々が指摘している事項。ですが、

  • 宝石トークン(黄金トークン含む)が11枚以上ないか
  • 貴族タイルを受け取ることができるか
  • 終了条件(威信ポイント15以上)を充たしているか

は存外気づきません。(特に最初にプレイしている方)なので、不慣れな方が同卓している時は上記をターン終了時に確認しておくといいと思いました。

まとめ

  • わかりやすく覚えやすいシステム
  • 拡大再生産の魅力
  • セットコレクションを見据えた戦略

に加え短期/中期/中期目標も狙いやすいゲーム性。

「これは定番」って納得した次第です。ほぼ公開情報のために感想戦が楽しかったです。

全てのコンポーネントをスキッとまとめられるインサートがビルトインされているのも好み。

当初はなんとなく敬遠していたゲームでしたが、今後はボドゲ会の友として活躍してくれることは間違いない「定番」ゲームでした。

ボードゲーム『宝石の煌めき 都市(拡張)』開封とスリーブ入れ。

48時間経つか経たないかのタイミングで入手しました。

『宝石の煌めき』拡張『都市』

ボドゲカフェで遊び、その面白さに「定番/古典と呼ばれるには理由がある」のを身を以て体験した『宝石の煌めき』。

拡張があるという話はすでに聞いていたので、なんとか入手できました。

開封

「拡張」と言うだけあって、見慣れないコンポーネントが増えています。

  1. 別の勝利条件を設定する「都市」
  2. 追加アクションを用意する「城塞」
  3. 永続的効果を追加する「交易」
  4. 新たな発展カード「東洋」

で構成されています。

カード「東洋」

ボーナス2枚分の働きをしたり使い捨てでワイルド×2となるような発展カード:東洋は石灯籠や鳥居、城郭が描かれていてまさに東洋です。

収納

基本セットと同じように、全ての収納スペースがあるのは素敵です。

駆け込むような形で手に入れたこの2作品、もっと人とも合わしたいです。

ボードゲーム『宝石の煌めき』開封とスリーブ入れ。

日曜日、ボードゲームカフェで遊んだその場で購入した『宝石の煌めき』。早速の開封です。

コンポーネント一覧

一度遊んで知っていはいましたが

  • 宝石トークン
  • 発展カード
  • 貴族タイル

の3種類のみ。ここまで潔いボードゲームは久しぶりですし、これだけであそこまで奥深いゲームシステムを生み出しているのは見事です。

宝石トークン

この宝石トークンの適度な重さと大きさが没入感を高めてくれています。

発展カード

拡大再生産のキーとなる発展カードはいわゆるTCGサイズ。普段から多めに買っていたのでスリーブに余りがあったのは幸いです。

収納

コンポーネントがシンプル故にスリーブを入れても先のコンポーネント一式が入りました。

この、収納のしやすさも「定番」と言えるのかなと思いました。

ボドゲカフェで遊んだもの。

2年ぶり(あるいはもっと前)ぐらいぶりにボードゲームカフェを訪れました。

  • 今までやることがない所有ゲームを崩す
  • 気になっていた定番を遊ぶ

の2つの思惑がありました。

アクロティリ

  • 航路を開拓し
  • 遺跡の発掘費用を稼ぎ
  • 忘れられた神殿を発掘

していく2人専用ゲーム。箱の大きさから予想できない密度が詰まっていながらも比較的インスト簡単だったのでずっと温めていました。

このゲームでは航路の開拓で盛大なミスを犯しボロ負け。

パッチワーク

言わずとしれた2人用ゲームの定番。これは逆に快勝。40点台と圧勝でした。

宝石の煌めき

ずっと気にはなっていたボードゲームの定番と言えるゲーム。店員の方にインストいただくことにしました。

結論から言うと、この魅力に取りつかれました。

  • 宝石トークン→鉱脈→職人と段々とレベルアップしていく拡大再生産

までは「なるほど」思いましたが、

「一度鉱脈を手に入れれば、宝石トークンを支払うことなく別のカードが手に入る」

のはかなり衝撃を受けました。

拡大再生産でありながらエンジンビルドの様相を呈し、そのエンジンがセットコレクションとなって得点源となるシステムは、まさに「ボードゲームの定番」と呼ぶにふさわしいものです。

言語依存がほぼないためにインストも簡単で30分程度で終わるのも好ポイント。

とても気に入ったので

その場で購入したほど。

「このゲームとはこれから長い付き合いになりそう」だという直感がありましたが、それは当たるのかというところ。

夜の準備。朝イチの楽しみ:再び。(ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ)

「休日前にボドゲをセットして翌朝ソロプレイ」のアドバンテージに気づきました。

「これなら普段敬遠していた重めのゲームもできる」と土曜日の夜に準備したのがこちら。

クランズ・オブ・カレドニア

スコットランドを舞台に自らの氏族を拡大していくボードゲーム。『テラミスティカ』のリスペクトゲームと言うこともあり、動きはそれや『ガイアプロジェクト』にも近いところがあります。

ソロプレイはオートマカードではなく完全スコアアタック。それ故に

  • ラウンドごとの目標
  • 特に最終ラウンドでもらえる得点

を目指し、氏族の特性を活かしながら行動していくことが重要になります。

ソロプレイ

今回は最終ラウンドの目標が「マップ端に置かれた施設」だったので、ファガーソン氏族(初期配置、マップ端に2人ではなく3人の木こり/鉱夫を置ける)をチョイス。

最序盤に鉱夫を配置したのが幸いし、順調に拡大再生産。148点と「熟練者」の称号を得ることができました。

まとめ

プレイ感が『ガイアプロジェクト』ソロと似ていながらも

  • 実物をモデルにしているためイメージしやすい
  • オートマの煩雑な処理がなく、邪魔もされないのでストイックに高得点を追求できる

ことが最大の違い。何よりも『ガイアプロジェクト』ほど場所を取らないからセットアップが(比較的)楽というのもポイントです。

うちの猫ゆかりの地を舞台にしたゲームなので、もう少し回す機会を増やしていいと思いました。

夜の準備。朝イチの楽しみ。(ボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイ)

Tweetで「夜、寝る前にボードゲームの準備をしておけば朝一番ですぐにゲームを楽しめる」というような投稿を見てやってみました。

アグリコラ準備

寝る前に

  • ゲームボードの準備
  • 大きな進歩のセット
  • ラウンドカードのセット
  • 初期資源のセット

までを行い、

職業カードと小さな進歩を裏向きで7枚抜き出しました。これらは起きてからの楽しみです。

ゲーム開始~終了

そして翌朝――

起き抜けのテンションでそのままゲームに移行できるのは本当にありがたいです。部屋に入ったら準備をすっ飛ばしてゲーム。朝から脳がフル回転。

結果は53点。《地質学者》によりダブルオーブンがセットできたこと、《調教師》により柵を設けず羊を維持できたのが非常に大きかったです。

このやり方のメリットと懸念

この手法

  • 起床→ゲーム開始のハードルが一気に下がる。
  • 朝一番に重めのタスクを行うことで満足感。

ってメリットがありますが、以下の懸念もあります。

  • 準備したまま、そのままゲームをしてしまう可能性。
  • 寝ぼけ方がひどいと準備したことさえ忘れてしまいそう。

何にせよ、休日朝から充実のボードゲームができました。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』対CPU 1 vs 1。

アプリ版の『ガイアプロジェクト』は時間と難易度調整のため、vs AI2人(いずれもイージー)で行っていました。

そんな中「物理のソロプレイはvs オートマ1。練習のために使えないものか」とAIとサシで勝負をしました。

vs 地球人(アンバス)

3人戦に慣れきっていたので

  • マップ狭い
  • ラウンドブースターの選択肢が少ない
  • 受動パワーをもらいにくい

に尽きます。その上、マジョリティ(ゲーム最終目標)の参考数値が固定されているため、それを下回ってしまうと点数が取れません。

そのため「相手の動きにどう合わせるか」以上に「自分の理想の動きを高めるために少ない選択肢からどう選んでいくか」

が求められました。

これは難易度イージーということもあってわりとあっさり。ですが、3人のときよりも同盟が1少ないのが残念です。

vs イタル人(ダー・シュワーム)

難易度ノーマルともなると、流石にステージが違います。狙っていた惑星改造の同盟タイルや展開したかった惑星を絶妙のタイミングでカットされました。

それ以上に、マジョリティの参考数値「同盟の建物:10」と「すべての施設:11」が集中して戦略を練ることを余儀なくされます。

今回うまく勝利できたのは

  • 同盟に強い種族を選んだこと
  • ラウンド行動「研究2点」で知識を蓄えていたこと

がしっかり意識できていたからです。

もう少し数をこなして、「物理でも問題なくプレイできるように」していきたいです。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』の決め打ち。

モバイル版が出たことで、更にプレイへの敷居が低くなった『ガイアプロジェクト』。

今は「どういう方針で行けば高得点を狙えるか」を考察しています。

ガイア計画ルート - 地球人 -

次元横断星が連なっているところがあったので、

  • 航法を伸ばし
  • そこに向かって連続で入植

と決め打ち。そうなると種族は地球人です。この方針は非常にうまく行ったのですが、タクロンにガイア計画のゴールをカットされたのが玉に瑕でした。

惑星改造ルート -アンバス人-

逆にガイア計画を狙わず、惑星改造と宙域の広さを狙ったアンバス。技術タイル「入植した惑星タイプごとに1知識」が一番強く使えるルートです。

研究/ラウンドブースタールート -ダー・シュワーム-

ラウンドブースター

  • 交易所/2点
  • 首府・学院/4点

のアドバンテージに着目。いち早く同盟を築けるダー・シュワームの特権を利用して研究ゴールをかっさらっていきました。

まとめ

  • 同じ局面が現れず
  • 戦略の考察が次々に溢れ出て
  • ラウンドごとの最適解を狙う/狙わないで特典プランを考える

本ゲームは極めて中毒性が高いです。

サイズの見切り、小箱の仕切り。

先だって購入したボードゲーム『真打 pocket』と『ワインレーティング pocket』。小箱にありがちの問題がついて回りました。

ボードゲームとスリーブ問題

「スリーブに入れて遊びたいゲームほど箱にキッチリしていて元の箱に収まらない」問題。

今回のようにコンポーネントがカードのみの小箱はなおさら。

  • オリジナルのコンパクトは損なわず
  • 箱も一緒に収納したい

ということでいつもの手口を使います。

箱を大きく

セリアで売られていた本型のケース。売り場で見つけるやいなや「これはぴったり」だと確信がありました。

そして確信は事実に変わります。

  • オリジナルの箱
  • スリーブに入れたカードケース
  • ちょうど2分割できる仕切り

2作品とも入りました。高さも誂えたようにジャストサイズです。

収納

あとはラベリング。これで、「箱をサイズアップしながらも元のコンパクトさは失わず、ゲームも箱も収納できる」格好です。

ボードゲーム『真打 Pocket』感想。

小箱ボードゲームの中でも好きな部類に入る作品『真打』がリファインされたという印象です。

外観と内容

カードのみの潔いコンポーネントは変わらず。

落語の内容をそのままズバリと表したデザインはそのままでした。(オリジナル版では4だった『死神』が13と忌み数にグレードアップされているのも高ポイントです。

ノーマル版との比較

なんといってもカードがサイズアップしたこと。市販のスリーブに入れて保存できるのは思いのほか大きかったです。

そして、各カードが1枚ずつになっているのも特徴的でした。

ソロルール

今回、これを購入した最大の理由は「ソロ専用ルール」が備わっていること。

  • 18枚のユニークな演目カードをルールに従って振り分けていくフェイズ
  • これを元にネタを高座にかけ、トリの座を争うフェイズ

に分かれています。振り分けられた演目はカウントできるものの、ランダム勝浦向きに配置されるため「どのネタで勝負するか」は「前の落語会でトリを逃さないと」できません。

そのため、確率やカウンティング、そしてあらかじめ定められたセットコレクションを定めながらネタを選んでいきます。

こちらが全8回の落語会の結果。うまく大ネタをかけていき、トリを5回もつとめたにも関わらず、点数評価は「前座級」。

最初の振り分けの時点でセットコレクションを意識する必要がありました。

まとめ

  • 落語という好きなテーマ
  • 覚えやすいルール
  • いかに勝つか負けるかの線引きの悩ましさ

が楽しかったオリジナルがリファインされたのは素晴らしかったです。何よりも一人でプレイできるのが最高でした。

Page 23 of 53

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén