カテゴリー: ボードゲーム Page 13 of 53

二面打ち、追加。

  • 繰り返し遊ぶものなのでコンポーネントの劣化を防ぐために持っておきたい
  • オーガナイザーが魅力的なので買ってしまった
  • 記念版が出たのでそれと差し替えた

などの理由で複数買いしたボードゲーム。

『アグリコラ』や『ブルゴーニュの城』などがその範疇に含まれておりました。

そして、その仲間に新たにこちらが加わりました。

『ガイアプロジェクト』です。

  • 銀河を惑星改良して入植し
  • 技術ツリーを上げていき
  • 各種建物の改良によって資源を変換し
  • 種族の繁栄を目指す

中毒性が極めて高いボードゲーム。こちらが再販されたので、この度入手したという次第です。

飾る場所とか整理とかどうしようという状況がすでに発生しているものの、まぁ、そこは少しずつ解決してこうと思います。

ボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』対人戦雑感。

ボードゲーム『ナナイロアジサイ』を遊んだ日――

念願の『ぬくみ温泉開拓記』の対人戦を行ってきました。

相手は湯もみ、こちらは麦酒売。

相手の性質上、スタートプレイヤーでのアドを取るためにこちらは逆に「空いているところに施設を建てる」の戦略を取りました。

当然のように

  • より多い資金
  • 多く引けるチップ
  • 充実の施設

などで負けがほぼ確定した中での第4ラウンド。

助っ人「托鉢僧」で楽しさトラックがマックスになったことでダイスボーナス×3のチャンスが生まれます。そこでの結果が

  • 黄金
  • 黄金
  • 2金

と、強烈なもの。この時点での残り資源は3。すかさず金鉱掘りのアクションを取って次のラウンドに備えます。

最終ラウンド、しっかりと黄金×3をバッグから引けて40勝利点の施設《ぬくみ御殿》を建てることができて、一気に巻き返しました。

この逆転劇がなければ確実に負けていただけに、最終的に運に救われました。

そして、このゲームで思ったことは以下のとおりです。

  • 動き回るべし
  • スタプレと喧嘩しない方が伸び伸びと開拓できる
  • 「○○のあと移動してもよい」系の助っ人は神
  • 追加アクションは何をおいても移動系を取る
  • 終盤における工芸品店の爆発力は異様
  • ぬく丸を追いかけまわすプレイング強い
  • 悩む前に移動

「コンスタントに移動する手段をどう確保するか」がこのゲームの肝でした。

ボードゲーム『ナナイロアジサイ』感想。

コンポーネントやアートワーク、そしてシステムまで含めて「紫陽花」を体現したボードゲームです。

【ゲームシステム】

完全なアブストラクト。「6色オセロ」と思っていただければ分かりやすいです。

プレイヤーは3色(3人の場合は2人)の花コマを持ち、手番ごとに花コマをプレイシートに置いていきます。

両端を同じ色ではさむことで間の色が変わるのは通常のオセロと同じ。そこに紫陽花らしく色移ろいなるフィーチャーが加わります。

花コマを置いた後、隣接するコマの色が

  • 桃の隣に赤を置いた:隣接する桃の花が赤に変わる
  • 赤の隣に橙を置いた:隣接する赤の花が橙に変わる

と言った具合にグラデーションのように変化。

こうして全てのマスをシートに置ききったらゲーム終了。シート内の花の数を数え、一番多い花を担当しているプレイヤーの勝利となります。

【素晴らしいと思ったところ】

[完全一致のアートとシステム]

  • ゲームシステム
  • コンポーネント
  • アートワーク
  • ルール

のどれをとっても「紫陽花」。局面によって移りゆく花の色も、完成した盤面も紫陽花。

[角を取っても安心できないルール]

オセロと異なり、隣接する花の色が伝播。これによって一つの角をとっても取り返されて逆転されるケースが多々発生しました。

[有限の花の色]

担当する花の色はそれぞれ13個で固定。この花の色を使い切ったとしても「オセロのように挟まないと変わらない白の花」に置換されることで、逆に置きすぎるリスクが発生。 そして、色に強弱が存在するので

「こっちを置きすぎたから他の色を活かすには」 「その上で担当する花が一番多くなるには」

といったリソース管理が悩ましいものになります。

[変化を見越したジレンマ]

上述するルールによって、

「今置けば確実にこの場は支配できるけど次にこれを打たれるからビッグアクションはできない」 「逆転されそうだけどここに花を置いておけば後々取り返せる」

といったジレンマに終始悩まされます。

【やや残念だと思ったところ】

[アブストラクト特有の実力差]

運が絡まないゲームの宿命です。明らかに実力差があるという場合は勧められません。

【まとめ】

  • とても映える盤面
  • イメージしやすいルール
  • サクサク終わるのにジレンマ満載

と、花言葉「移り気」を含めて紫陽花を再現した見事なゲームです。

ボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』ソロプレイ、パートナー(A面)雑感。

ボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』のソロプレイ、全てのパートナー(A面)で一通りこなしましたので、使ってみた感想です。

湯もみ

猫(ぬく丸)を捕まえることで追加ボーナス。ただ、ソロプレイは対人プレイ以上にNPCがぬく丸を捕まえてしまうので自由に動けませんでした。

麦酒売

ダイスボーナスをどう使っていくか。また、助っ人を多く引ける可能性が高いので、それらを用いながらのアクションが印象的です。

板前

「強い」と思った職業1。連動して上がっていく美味しさトラックと楽しさトラック。これによって資金と資源に不足することなく、最高レベルの料亭が何軒も建ちました。

詐欺師

「強い」と思った職業2。毎ターンほぼ確実に黄金チップを得られ、40勝利点の建物やワイルドカードになっていく様は文字通り詐欺くさい動きでした。その分デメリットは強烈(ゲーム終了時に資金を半分失う)ですけれど、それはプレイングで補えます。

貿易商

乱戦・混戦で強さを発揮します。移動系のアクションスペース(木材で移動2なら最高です)を得れば圧倒的な資金力で得点を稼げます。

あんま師

変則的なチップ上昇。なので、資源集めに集中するターンと一気に施設を建設するターンのメリハリが重要でした。

まとめ

個人的に

板前 ≧ 詐欺師 > 貿易商 = あんま師 > 麦酒売 ≧ 湯もみ

って感じの強さでした。

こちらはあくまでも自分のプレイスタイルと合致しているかどうかなので、もう少し研究すれば強さが変わる余地は十二分にあります。

ボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』ソロプレイで見過ごしやすいこと。

ここのところ、平日の夜でも本作のソロプレイを行っています。

そんな中、見落としやすいポイントが2つあったのでメモを残します。

NPCの最短距離

ソロプレイではNPCがぬく丸スポットを目指し「最短距離」で歩いていきます。

この「最短距離」というのがポイントであり、

普通に歩くのではなく馬車を用いたほうが歩数が少ないのであれば、NPCはその手段を執ります。(そして、どの距離が近いかはプレイヤーが知っているはずです)

NPCの足跡の扱い

NPCはダイスに沿って移動します。そして、その移動した「足跡」全てにキューブを置きます。

このキューブの上にプレイヤーは施設を建てることはできません。そして、これらのキューブは「施設」として扱います。したがって

土産物屋や工芸品の店といった周囲の施設によってボーナスが見込める施設の恩恵に預かることができます。

この、貿易商のように得られる資金の数で追加の勝利点を得るパートナーでは特に注意が必要でした。

ボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』ソロプレイ感想

ソロプレイのみでの感想です。

  • セットアップ/プレイ時間に比して濃密なプレイ体験
  • 適度なインタラクションと心地よい箱庭感
  • 異なるパートナーによる見通しのいい戦略
  • イラストとゲームシステムの一体感

等々、『ぬくみ温泉繁盛記』と比肩できる傑作だと感じました。

【概要】

プレイヤーは開拓担当者として任命されました。パートナーの助力を仰ぎつつ

  • 未開の土地を調査し
  • 資源や名声を蓄え
  • 観光の目玉となる施設を建設し

最終的に街の繁栄に貢献していきます。

【ゲームシステム】

バッグビルディングと呼ばれるタイプのゲームです。(本作のモデルとなった『オルレアン』は未プレイなので違いはうまく説明できません)

資源チップを袋に入れてラウンドごと/イベントごとに指定の枚数を引き、それらのチップを個人ボードに配置することで様々な効果を発揮していきます。

【素晴らしいと思ったところ】

非対称ボードのリプレイ性

プレイヤーボードを兼ねるパートナーはいずれも資源や行動にボーナスを与えてくれ、ゲーム開始時から最終的な得点行動を示唆してくれます。パートナーは6人&両面仕様となっているので、異なる戦略を毎回試すなどのリプレイ性が非常に高いものとなっています。

共通ボードがもたらす箱庭とインタラクション

開拓者が所狭しと駆け巡る共通ボードは建築予定地となっています。ここに

  1. プレイヤーが移動するには資源や能力が必要
  2. 一度施設が建てられると後のプレイヤーは(自分でさえも)上書きできない
    • ソロプレイの場合、NPCが通過した場所には建物が配置できない

が加わることによって、町が発展していく様を目の当たりにすることができます。このため、ラウンドが進むごとにより建設予定地の陣取りがヒートアップしていきます。

また、施設を建設することは

  1. 即時ボーナスを得られる
  2. 勝利点となる
  3. 次ラウンドに引けるチップが多くなる

等のメリット満載。なので、資源集めと施設建設を両立させながらのジレンマに常に悩まされることになります。

助っ人カードの汎用性

『繁盛記』でも大いに役立った助っ人カードはここでも健在。資源の供給や追加移動の付与、最終的な得点行動に寄与してくれます。これによって、幅広いプレイ感をプレイヤーにもたらしてくれます。

【やや残念だと思ったところ】

ずれやすいボード

割と薄めのボードは資源/キューブがずれやすいのが難点。

【まとめ】

  • システムとフレーバーが一致した没入感
  • 複雑なシステムを分かりやすく落とし込んだルールの整備
  • ここ数年のトレンドである非対称性&程よいインタラクション
  • 雰囲気たっぷりの箱庭感

がキチッとまとまった傑作が、この『ぬくみ温泉開拓記』です。

『ぬくみ温泉繁盛記』に次いで、今後のボードゲームのソロプレイの一つの基準となる作品を生み出していただいたことに驚嘆しました。

百均グッズによるボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』収納。

ぬくみ温泉開拓記

2020年に出会って以来コンスタントに遊んでいるワーカープレースメント『ぬくみ温泉繁盛記』。

その舞台やキャラクターを用いた新たなゲームが出たとのことで早速の入手です。

収納

『繁盛記』よりも大きな箱だったので、収納で詰まることはありませんでした。

使った百均グッズ

以下、使った収納グッズと内訳です。

品名数量何を収納したか
マルチケース ハーフサイズ1カード/ぬく丸/ダイス
Case and Case 4分割2黄金以外の資源チップと建物タイル
ピルケース(中身のみ)3黄金チップとお金チップ
スクリュー式ケース4開拓者&キューブ

特に、このスクリュー式ケースは各プレイヤーが使う駒とキューブがジャストで入るマスターピースでした。

マルチケース(ハーフ)もスリーブ入りのハーフサイズカードのみならず隙間にダイスが入ったのも抜けた発想でした。

全て入ったのがこの形。若干の隙間はコンポーネント「布袋」で埋められるので問題ありません。

プレイの感想はまた改めて行います。

器と背景。

旅先で見つけた「可能性を感じる器」です。

この、帽子を逆さまにして取っ手をつけたガラスの器。拭いてもなお埃がうっすら積もっていたあたり、長年店に置かれていたというのが分かります。

この深さや取っ手の輝きは写真撮影の友として役立つとピンときました。

まず、ボードゲームのコンポーネントを入れてみます。

思ったよりも深めの凹みに落ち着いたガラスの輝き。

文具も映えます。特に隙間を埋められるのが大きいです。

ピンポイント背景にもできます。

  • 2年半以上間が空いた旅行
  • 美味しい食事

の他、今後使える器が手に入ったのはとても大きな収穫でした。

旅先に持ち込んだボードゲーム。

車での旅行ということも相まって、2つほどボードゲームを持ち込みました。

アグリコラ

ある意味でソロゲームの基準となっている『アグリコラ』。《夢遊病者》《地質学者》などの強力な職業に助けられての60点オーバー。

ブラッディ・イン

宿泊客を買収したり(中略)してお金を稼いでいくゲームです。(チェックインとチェックアウトの人数が違うというボードゲームでもあります)

これまた、旅行時に持っていくもの。

拡張:旅芸人が入ると

  • 手札が全て減る
  • 小切手/現金が半分減る

えげつないイベントが多々発生するため、最後まで油断できない状況が発生しました。

今回は宿の都合上、「あの空間」でゲームをすることは叶いませんでした。次への課題としたいです。

ボードゲーム『ことりファイト!』感想。

可愛いイラストが描かれていながら、シビアな戦略とバチバチのインタラクションが味わえる秀逸な小箱です。

【概要】

プレイヤーは森の精霊たち。お気に入りの小鳥(推し鳥)「のみ」を繁栄させるべく裏から手を回していきます。

【ゲームシステム】

ここでは対戦モードのシステムをご紹介。

ゲームのルールは手順ごとに数字が書かれた手札のカードを配置するだけ。ゲーム終了のトリガーもカードが5×5に配置されたタイミングと単純なものになっています。

このとき、プレイヤーの手札にカードが必ず1枚残ります。これが「推し鳥」となります。

そこから

  • 左→右の行
  • 上→下の列

の数字を色ごとに足していき、数字が一番高い色を持つ鳥が脇に置かれた得点チップを得る…… とは限りません。

  • 最大の数字が複数ある:それらの色はチップを獲得できず、次に大きい色を持つ鳥が得点チップを得ます。
  • 全ての色が同じ数字となっている:いずれの色の鳥も得点チップを得られません。

こうして色ごとに点数を足していきます。

プレイヤーの得点は

「推し鳥(手札に残った色のカードの点数 ) + その推し鳥たちが獲得したチップの合計」

となります。

上記の流れを2回繰り返し、2回の合計得点が一番高いプレイヤーが勝者となります。

【素晴らしいと思ったところ】

ルールと裏腹のシビアなゲーム

カードを1枚場に出すだけのシンプルなシステムなのに

  • エリアマジョリティ
  • バッティング
  • 損切り
  • 他プレイヤーが推す鳥の推測

の読み合いが非常に激しく、小箱とは思えぬ疲労感に包まれます。

また、イラストのかわいさがそのシビアさをより苛烈なものにしています。

「推し鳥」に何を残すかの悩ましさ

本作の最高のキモと言えます。対戦モードの得点は

「自分が最後に残した鳥カードの点数 + その色が獲得したチップの得点」

ですので、手札に残したいのは高得点の鳥カード。しかし、それだとエリアマジョリティに負けたりバッティングが発生して得点を得られない可能性もあるのです。

そこに、場が埋まるにつれて手札が減る(選択肢が限られてくる)も拍車がかかります。結果として、終盤になるほど皆が悩む事態が発生します。

パッケージを用いたスコアリング

得点計算の際、パッケージに書かれた4羽の鳥それぞれにチップを置くことで、煩雑なスコア計算が非常に楽なものになっています。

箱自体もまた一つのコンポーネントとなっているのです。

【やや残念と思ったところ】

イラストと裏腹に敷居が高い

上記で示した読み合いが前提として求められるので、これらが苦手な方には不向きです。

良くも悪くも人を選ぶゲームです。

【まとめ】

  • カードとチップのみのコンポーネントでありながら高い戦略性
  • イラストと全くマッチしていないえげつなさ
  • 短時間でひりつく展開が味わえるゲーム
  • 読み合いに勝てたときの爽快感(と負けてしまったときの『もう一回!』度)

は、将に秀逸。

パッケージに書かれている

“あのくちばしを見てごらん、命を刈り奪る形をしているだろう?”

が本作の本質を物語っていました。

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