休日、机周りの環境を整理しました。
ボードゲーム用のプレイマットを引いて見た目をリニューアル。
ポインティングデバイスがトラックボールのため、この素材でも十分実用に足りると判断。
また、このトラックボールは一度おいてしまえば動くことがありません。なので、周囲に様々なものをおけるメリットがあります。
そこで、ボードゲーム用のカードスタンドを用いて『キャラホメ』のスペースを新設。
機能性を維持したままこういう場ができたので満足です。
休日、机周りの環境を整理しました。
ボードゲーム用のプレイマットを引いて見た目をリニューアル。
ポインティングデバイスがトラックボールのため、この素材でも十分実用に足りると判断。
また、このトラックボールは一度おいてしまえば動くことがありません。なので、周囲に様々なものをおけるメリットがあります。
そこで、ボードゲーム用のカードスタンドを用いて『キャラホメ』のスペースを新設。
機能性を維持したままこういう場ができたので満足です。
なんとか軽症で療養を終えることができ、社会復帰となりましたけれども、「万全の状態」とはいきませんでした。
そこで、18日~24日までの体調の変化をメモしていきます。
ここで、「身体が疲れを感じる」程度までには回復。出社やら各種書類の提出やらと準備を整えました。
「直射日光が厳しい」が第一印象でした。また、駅までが遠く感じて、身体を動かすのも億劫な状態です。
体中が筋肉痛。しかも、喉に若干の違和感が残っていました。
酸素不足のせいか日中に眠気が発生。そこで、体中をあちこち伸ばしてなんとかリズムが整えられました。
4日とはいえなんとか平日を耐えられたかなと思った矢先に残業発生。逆に言えば、「それができるだけの体力を取り戻した」と言えます。
とにもかくにも平日の疲れを取るために療養していました。また、
ずっとおざなりになっていた万年筆のインク入れもできました。
金曜日の疲れ、この状態でも取れず。この段階でようやく、本当にようやく喉の違和感が消えました。
身体を動かしていないツケを払った一週間。
そんな中、一週間は自分的に「頑張った」と思います。
ボードゲームカフェで遊んだ日の続きとなります。
でお世話になっているデザイナーの作品。この翌週が恐ろしく忙しかったため、ようやくの開封です。
中身は
で構成されていました。
ゲームの箱に併せ、コンポーネントを入れていきます。ハート型トークンはカードケースに入れるまでは確定しましたが、他の兼ね合いでCase and Case2分割に変更。
取り急ぎこういう形に収まりました。
のため、満足いく形にはなりませんでしたが、取り急ぎはVer1として完成です。
天候の劇的な変化に仕事や家族のゴタゴタがあり、心身ともに注意が必要な状況が今週は続いていました。
明らかにマイナス感情のほうが大きいのが見て取れます。
この状況をちょっと俯瞰し、改善していきたいと思い、取り出したのは『キャラホメ』です。
今回の「ほめカード」は今まで選ばなかった「笑顔」になりました。
この言葉が目に飛び込んできたとき、「そういえば、笑っていなかったな。笑う余裕がなかったな」と実感。
カードをランダムにめくっていき、そのときに感じた言葉をキャラクターに行ってもらうことで気付けなかった言葉に出会えるのもまた、このゲームならではです。
今回のキャラホメは少し趣向を変えて
このように、見下ろす形で諸々を配置していきました。
構図的に悪くないとわかったので
周囲に光源を足し、完成。
もっと左前方に光を足してよかったかもしれませんが、まずは「俯瞰での撮影」がうまくいきました。
2月14〜18の平日、ちょっとしたイベントが2つばかり発生したので、それに関しての『キャラホメ』です。
2年ぐらい温めていた仕事の検証が一通り終わり、「これなら実用化できそう」と結論付けられました。
まずは、自分へのご褒美として退社後に甘味を購入。
いちご大福。いささかカロリーオーバーでしたけど、酸味と甘味、そしてあんこと求肥の取り合わせが最高でした。
このときのキャラホメで選んだのは「いい経験になった」です。
ここに至るまで、失敗や挫折をし、そのたびにフィードバックしていったものが実りました。
上記の検証の結果、「これは、今後の業務を軽減できそう」と思いました。
この『キャラホメ』で選んだカードは「うれしい」です。キャラクターに言わせるというよりは自分の気持ちを代弁している形です。
この、『キャラホメ』というツールは自分の仕事のマイルストンとして使うことで「自分の成果」を確かめることができます。
また、選んだカードは「自分が言ってもらいたい言葉」でもあり、それを通じて自分の頑張りポイントを確かめられるんだなと思いました。
今回用意したのは鳥居。前回、百均で購入したものです。
これをこんな形で設置。フィギュアの背が低いのがこの場合は幸いしました。
iPhoneの広角からぐっと距離がつまり、石段の台座も造花でうまく隠すことができました。
これがうまくいったので、先の鳥居を裏返します。
こちらでは『キャラホメ』カードを使うため、高さを調整。
調整がうまくいき、フィギュアの口と吹き出しが合うように。
選んだ言葉は「きっとできる」。月曜日にプレゼンを控えての願掛けです。
が最近得た知見。フィギュアと背景のバリエーションだけではなく、どこを切り取るかもまた、今後の考慮となります。
大きな進展がありました。割と簡単な作業だと思っていた作業がどん詰まり、半年近くに及ぶプロジェクトへと展開。
これが、1/27に収束。これは自分を労う必要があると『キャラホメ』引っ張り出しました。
ここは「頼んでよかった」を選択。周囲の助けがあったとはいえ、主担当者として奮戦できました。
翻って、「背景」の話。「木枠」を使って背景を作るのは何度か紹介。これを少しだけ飾ります。
裏側からワイヤー付きのビニールひも、洗濯ばさみ付きLEDで固定していきます。
こういうときに、リング型の造花は便利。
表にすると、こういうふうにオーナメント風のパネルが出来上がりです。
上記『キャラホメ』はこれで撮影しました。
それにとどまらず、メインの被写体と背景の間に何か物をおいてみたらどうなるかを試しました。
結果はこちら。造花とハーバリウムを置くことでさらなる奥行きが強調され、屋外感が増します。
このアイディア自体は「ハーバリウムを造ったとき」に留め置いたもの。
これをリファインできたのは一つの成果です。
2021年もあと僅か。この1年、まだまだ禍は続いておりましたけれども、「ボードゲーム」は継続的に遊んでいました。
と、「ソロプレイバリアントがあるから」「人に譲ったものを買い直した」「ボードゲームインサートが2つとも美しかったから本体を購入した」「友人にコマをペイントするため」など、同じゲームを買い直したのが特徴的な1年でした。
50本近いボードゲームを購入しましたが、プレイ時間が90分を超える作品は
ぐらい。多くが小箱や中量級でまとめられました。
作品名に「宝石」を冠したボードゲーム
のゲームシステムが気に入りました。前者は「ただの神経衰弱と思いきゃ『ハズレがハズレのまま』」に衝撃を受けましたし、後者は「定番と呼ばれるだけには理由がある」と納得。
これもまた大きな収穫です。
なんと言ってもこれ。要素たっぷり、考えどころたくさんの重量級ボードゲームがアプリ化してくれたおかげで、ずっとこのゲームを研究していた時期がありました。
また、本ゲームで培った思考回路は他のゲームにも転用できた副次効果を生み出しました。
運と戦略が程よく絡み、ソロプレイのようでインタラクションも強めの「古典」。プレイ時間が丁度いいということもあり、最近の行き帰りではこちらを遊んでいるほどです。
『ボードゲーム』と定義するのは難しいものの、今年の特筆すべき作品です。
と、それだけなのに、
2つは日頃のメンタルケアに必要不可欠なもの。製作者:かわぐち様よりテストプレイの協力依頼があったというのも重畳でした。
この「推しに褒めてもらうこと」により、プロジェクトを乗り切ることができたことや、「キャラクターとカードを一緒に、見栄え良く撮影する」ことでフィギュア撮影の技術が向上したこともいい思い出です。
そこで、今年1年、自分自身への「お疲れ様」を兼ねてキャラホメをやってみました。
選んだカードは「よく気がつく」。
仕事やら趣味やら、少しの気づきで改善できたことが多いという自負はあります。
この「言ってもらいたい言葉」を選ぶ行為は自信をつけることにもつながる思いました。
2022年もよきボードゲームに出会えることを祈り、このエントリーの締めとします。
様々なものが到着した一日でした。
日曜日に遊んでゲームシステムやらコンポーネントに見惚れて注文。
開封は後日行い、レビューをしたいと思います。
ルピシアのお茶福袋もこの段階で届きました。
の2種類。仕事の合間にもゲーム中にも欠かせないものなので、開封が楽しみです。
半年近く延期されていたねんどろいども届く特異日となっていました。
情報量の多い衣装をここまでデフォルメしたのは素晴らしかったです。
年末の一大イベント的なお仕事を終えて、早速褒めてもらいました。
失敗しそうな案件でしたが、「やるべきことはやった」おかげでどうにか完遂。
そして、ねんどろいどの大きさは『キャラホメ』のカードの大きさと程よいと改めてわかったのも収穫です。
フィードバックと改善、意識していなくてもそれは如実に現れていました。
こちら、2021年8月、到着して間もない頃に撮影したフィギュアライザリン・シュタウト。
それなりに撮影できてはいますが
ことは否めません。
そこで
など、色々と突き詰めていきました。
その結果がこちら。
ことは目に見えて明らかになりました。
のサイクル、ちょうど、『ライザのアトリエ2』で「どうすれば最大ダメージを叩き出せるか」の改善をしていた過程そのまま。
そうした過程が結果となって現れたのはちょっと感動です。
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