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ボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』ソロプレイで見過ごしやすいこと。

ここのところ、平日の夜でも本作のソロプレイを行っています。

そんな中、見落としやすいポイントが2つあったのでメモを残します。

NPCの最短距離

ソロプレイではNPCがぬく丸スポットを目指し「最短距離」で歩いていきます。

この「最短距離」というのがポイントであり、

普通に歩くのではなく馬車を用いたほうが歩数が少ないのであれば、NPCはその手段を執ります。(そして、どの距離が近いかはプレイヤーが知っているはずです)

NPCの足跡の扱い

NPCはダイスに沿って移動します。そして、その移動した「足跡」全てにキューブを置きます。

このキューブの上にプレイヤーは施設を建てることはできません。そして、これらのキューブは「施設」として扱います。したがって

土産物屋や工芸品の店といった周囲の施設によってボーナスが見込める施設の恩恵に預かることができます。

この、貿易商のように得られる資金の数で追加の勝利点を得るパートナーでは特に注意が必要でした。

ボードゲーム『ぬくみ温泉開拓記』ソロプレイ感想

ソロプレイのみでの感想です。

  • セットアップ/プレイ時間に比して濃密なプレイ体験
  • 適度なインタラクションと心地よい箱庭感
  • 異なるパートナーによる見通しのいい戦略
  • イラストとゲームシステムの一体感

等々、『ぬくみ温泉繁盛記』と比肩できる傑作だと感じました。

【概要】

プレイヤーは開拓担当者として任命されました。パートナーの助力を仰ぎつつ

  • 未開の土地を調査し
  • 資源や名声を蓄え
  • 観光の目玉となる施設を建設し

最終的に街の繁栄に貢献していきます。

【ゲームシステム】

バッグビルディングと呼ばれるタイプのゲームです。(本作のモデルとなった『オルレアン』は未プレイなので違いはうまく説明できません)

資源チップを袋に入れてラウンドごと/イベントごとに指定の枚数を引き、それらのチップを個人ボードに配置することで様々な効果を発揮していきます。

【素晴らしいと思ったところ】

非対称ボードのリプレイ性

プレイヤーボードを兼ねるパートナーはいずれも資源や行動にボーナスを与えてくれ、ゲーム開始時から最終的な得点行動を示唆してくれます。パートナーは6人&両面仕様となっているので、異なる戦略を毎回試すなどのリプレイ性が非常に高いものとなっています。

共通ボードがもたらす箱庭とインタラクション

開拓者が所狭しと駆け巡る共通ボードは建築予定地となっています。ここに

  1. プレイヤーが移動するには資源や能力が必要
  2. 一度施設が建てられると後のプレイヤーは(自分でさえも)上書きできない
    • ソロプレイの場合、NPCが通過した場所には建物が配置できない

が加わることによって、町が発展していく様を目の当たりにすることができます。このため、ラウンドが進むごとにより建設予定地の陣取りがヒートアップしていきます。

また、施設を建設することは

  1. 即時ボーナスを得られる
  2. 勝利点となる
  3. 次ラウンドに引けるチップが多くなる

等のメリット満載。なので、資源集めと施設建設を両立させながらのジレンマに常に悩まされることになります。

助っ人カードの汎用性

『繁盛記』でも大いに役立った助っ人カードはここでも健在。資源の供給や追加移動の付与、最終的な得点行動に寄与してくれます。これによって、幅広いプレイ感をプレイヤーにもたらしてくれます。

【やや残念だと思ったところ】

ずれやすいボード

割と薄めのボードは資源/キューブがずれやすいのが難点。

【まとめ】

  • システムとフレーバーが一致した没入感
  • 複雑なシステムを分かりやすく落とし込んだルールの整備
  • ここ数年のトレンドである非対称性&程よいインタラクション
  • 雰囲気たっぷりの箱庭感

がキチッとまとまった傑作が、この『ぬくみ温泉開拓記』です。

『ぬくみ温泉繁盛記』に次いで、今後のボードゲームのソロプレイの一つの基準となる作品を生み出していただいたことに驚嘆しました。

旅先に持ち込んだボードゲーム。

車での旅行ということも相まって、2つほどボードゲームを持ち込みました。

アグリコラ

ある意味でソロゲームの基準となっている『アグリコラ』。《夢遊病者》《地質学者》などの強力な職業に助けられての60点オーバー。

ブラッディ・イン

宿泊客を買収したり(中略)してお金を稼いでいくゲームです。(チェックインとチェックアウトの人数が違うというボードゲームでもあります)

これまた、旅行時に持っていくもの。

拡張:旅芸人が入ると

  • 手札が全て減る
  • 小切手/現金が半分減る

えげつないイベントが多々発生するため、最後まで油断できない状況が発生しました。

今回は宿の都合上、「あの空間」でゲームをすることは叶いませんでした。次への課題としたいです。

アルル、植林。(ボードゲーム『アルルの丘』ソロプレイ)

土曜日の夜、寝る前にボードゲーム『アルルの丘』をセットアップ。そして、朝の内にソロプレイです。

最終的な盤面はこちら。

序盤から積極的に植林し、木材をため込んでいく方針。

ただ、それが少し禍いして他の資材が間に合わないという状況に陥ります。

それでも順調に開拓を重ねて105点台とまずまずの点数です。

  • 「これでソロゲー?」な多量のコンポーネント
  • アクションスペースが最初からフルオープン
  • そのため毎回異なった開拓を楽しめ
  • 建物コンボと資源変換が小気味よい

自分の最推しの重ゲームだなぁと。

自力入植。(アプリ版『ガイアプロジェクト』グリーン人チャレンジ)

試しに使ってみたら好感触でした。

グリーン人特徴

  • 航法1スタート。
  • 右学院を建てるまでQICの獲得が同量の鉱石に変換される。(この段階が得られるまでQICを得ることができない)
  • ガイア惑星の入植の際、QICの代わりに鉱石で入植できる。(この方法で入植したとき、追加で2勝利点を得られる)
  • 首府を建設した時に専用の同盟タイルを得られる。また、1鉱石を余分に収入で得られる

と、なかなか癖のある種族です。特に序盤でQICが使えないのはかなり厳しく、マップを選びます。

「じゃあ、適合するマップがあれば使えるのでは」思ってなんとなくチャレンジ。

第1回目結果

初めて使う種族にしては139点と悪くありません。感触が得られたので、

 第2回目結果

「自力で入植可能」の強みを高めるため、航法以外の研究は経済にフォーカス。早々とガイア3点の研究タイルを取ったおかげでかなりの勢いで点数が伸びていきます。

同じ黄色であるゼノ族よりパズルめいた動きができそうです。

AIとオートマ。(ボードゲーム『大鎌戦役』ソロ)

久しぶりにボードゲーム『大鎌戦役』のテーブルトップをソロプレイ。こちら、クリミアでオートマはポラニアを利用しています。

結果は圧勝。オートマの難易度は一番低いものではありますが、これ以上強くするとかなりの苦戦が強いられます。

テーブルトップ版のオートマの違い

CPUと違い、専用のルールに沿って動くオートマは以下の違いがあります。

  • ワーカー単独で湖に侵入できる
  • ワーカーは生産/交易/建築/徴兵を行わない
  • 「近傍」に沿って、本拠地に近いところから遠いところへ一気にワープする
  • 連戦を物ともしない急激な戦力上昇

など、対人とは別のゲームと言っても過言ではありません。

これによって

  • 徴兵ボーナスを得られる機会がとても少ない
  • 相手の資源を奪える機会がとても限られる
  • 進入不可のところでマジョリティが取られる

と、かなり勝手が違いました。なので、戦闘よりも生産/内政重視と異なった戦略を楽しめました。

そして、やはり、物理はコンポーネントの質感を味わうことができます。

完全制圧。(デジタル版『大鎌戦役』でのCPUとの戦い)

かなり珍しい事態が発生しました。

デジタル版ボードゲームの『大鎌戦役』において、「相手勢力に星章を一切獲得させず、こちらだけが星章6つを獲得」という記録。

これ自体は過去にも経験ありますが

星章のすべてが「戦闘による勝利」。通常は2つまでしか得られない中、その上限がない勢力ザクセン帝国だからこそできる勝ち方です。

その上、わずか15ラウンドでの勝利。デジタル版の実績の一つが「15ターン以内(15R以内)に勝利する」ですから、その記録を1Rも縮める快挙です。

これができた理由は

  • 敵勢力:ポラニアが戦力を整えていないうちに外に出ていたのでそれを叩いた
  • 同様に積極的に戦闘を仕掛けてくるクリミアを迎え撃った

などが挙げられますが、デジタル版CPUの癖にも起因しています。

  • 戦力と銭湯カードの合計が「12」にならない限り、CPUは1〜2しか出さない。
  • 唯一の例外がクリミア。(9〜11になるように出す)

という特徴があるため、積極的な連戦はするだけ得になってしまいます。(もちろん、その恩恵を受けるザクセンならなおのこと)

ただ、この戦略は支持(民心)をごっそりと失うこと。「それでもなお速度で勝てる」時に有効なものです。

Everdell Unriggedソロプレイ。

5月の連休の時のテストプレイを本格的に行ってみました。

この非公式ソロプレイは

  • カードのコンボを決めれば決まるほど相手に得点が入る
  • 広場のカードが専有される

などのイライラが解消され、かつ、程よいインタラクションを持っているバリアントです。

最終的な盤面はこちら。

《永遠の樹》と特殊イベント《エバーデール》をしっかり回収しての快勝。

今後、このバリアントが本ゲームのソロプレイでのスタンダードと言えそうです。

療養中のユーロゲーム。(クランズ・オブ・カレドニア ソロプレイ)

「体調が戻ったときのため」に持ち込んでいたものが役に立ちました。

クランズ・オブ・カレドニアを選んだ理由

今回持ち込んだのはこちらのゲーム。スコットランドの氏族を率いて

  • 土地の開拓
  • 資源の生産
  • 交易
  • 製品の輸出

を行い、氏族の繁栄を築く『クランズ・オブ・カレドニア』。数あるボードゲームの中でこれを選んだのは

  • 『ガイアプロジェクト』の源流から派生した作品であること
  • それでいて箱が比較的コンパクトであること
  • ソロプレイがスコアアタックのため、ストイックにプレイできること
  • 箱庭感覚が楽しめること

でした。まずはソロプレイに則って配置コスト1のところを塞いでゲーム開始です。

結果

最終ラウンドの目標が「端にある自分のユニット分だけ」だったので、外周を埋め尽くすように配置。

また、本ゲームにおける最強種族の一人「牛乳1つを£8に変えられる」を選んだため、資金繰りもうまく行ったのもナイスでした。

最終結果は180点と「天才」の称号を得ることができました。

この手のゲームを人と遊べる日が来るよう、体調と状況の改善を祈るばかりです。

戻ってきた思考回路。

とはいえ、当面は文章量は少なめです。

1週間ぶりぐらいのガイアプロジェクト

平熱に戻りつつあり、喉の痛みも減ってきたのでiPadで広げましたガイアプロジェクト。

最初のゲームは感が鈍っていて、ダー・朱ワームでも130点程度。

その後、気を取り直して上級技術タイル2枚取りで179点まで行った次第。

毎日やってたゲームの存在を忘れていたのも、思考が鈍っていたのも相当な驚きでした。

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