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ラウンド行動と技術タイル。(『ガイアプロジェクト』一つの転換点)

習慣となっているモバイル版『ガイアプロジェクト』で、一つの転換点がありました。

ダー・シュワームチャレンジ

マジョリティ(ゲームの最終目標)が

  • 施設数
  • 同盟に含まれる施設数

だったので、得意とする種族『ダー・シュワーム』でチャレンジ。

  • 狙っていた経済ゴールはイタルにカットされ
  • 入植しようとしていたガイア惑星はグリーン人に阻まれ
  • 最終的なマジョリティはランティダに負ける

と、これだけを見ればうまく行かなかったように見えるのですが

結果は171点の圧勝。これには驚きでした。

勝因

「ラウンドごとに提示された得点条件をしっかり取っていた」が第一の勝因。

それに加えて、「主な入植をガイア計画で行う」と決め打ちしていたため早々とガイア3点の技術タイルを取れました。これだけでも結構な得点が稼げました。

そして、第6ラウンドの得点条件が「交易所への改良」というときに上級技術タイル「交易所を建てるたびに3点」の上級技術タイルを取れていたことが大きかったです。

まとめ

冒頭に上げたように、このゲームメイキングは「今後の『ガイアプロジェクト』の新たな指針」と言うべき転換点を与えてくれました。

  • マジョリティや研究ゴールだけが勝利ではない
  • 自分のイメージしたパターンが阻まれたときどう修正するか
  • 今のラウンドと次のラウンドの最適解はなにか

といったことに気付かされました。

おまけ

これを参考に地球人でチャレンジ。

取れた同盟はわずかに2。しかし、150点台の満足行く結果です。

すべてのガイア入植に「ガイア3点の技術タイル」が絡み、ガイア計画のゴールもきちっと取りました。

また、次元横断星が離れていたので航法に絞っていけたのも戦略がマッチした次第です。

初期位置と同盟。(モバイル版『ガイアプロジェクト』ゼノ族チャレンジ)

アプリ盤を手に入れてより研究と検証を続けている『ガイアプロジェクト』。

盤面とタイル、マジョリティで戦略が変わるので「他の種族がどういう動きをするか」は重要になっていきます。

そこで、普段使ってなかった種族を使ってみようとこちらを選びました。

ゼノ族

特徴

  • 鉱山初期配置後、追加で鉱山を置くことができる。
  • 首府能力として
    1. QICの定期収入がある
    2. 同盟に必要なパワー値が6で済む

という、ダー・シュワームやアンバスに並ぶ同盟種族。熟練の方から「特徴が薄いが非常に強力」との話を聞き、実際に試しました。

結果

106点とかなりピリッとしない点数でした。なぜこの点数止まりだったか……

Cons:

  • マジョリティが「惑星改造の種類」だったにも関わらず、惑星研究を進められずにいた。
  • 技術タイル「首府/学院4パワー」が魅力的すぎて、勝利点が次々に吸われていった。
  • にもかかわらずラウンド行動やブースターが得点に結びつかず。

と、分析結果は割と散々です。でも、活路は見えてきました。

Pros:

  • 同盟のしやすさは魅力的。(首府+交易所で済むのは非常に楽)
  • 隣接パワーの驚異的な回転。
  • QICの使いやすさ。

は、今後の種族ピックアップの目安となりえます。

展開と資源変換。(『ガイアプロジェクト』地球人チャレンジ)

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』における、お気に入りの種族の一つ「地球人」。「どういうときに高得点が取れたか」のサンプルケースが見つかりました。

『ガイアプロジェクト』における地求人の特徴

まず、ガイアフェイズで以下の特性があります。

graph TB A((収入フェイズ)) A-->B((ガイアフェイズ<br>開始)) B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に} C--ない-->D C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが} c1--ある-->D c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く] c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある} D--ある-->F{惑星首府を} F--建てていない-->f1[全てのトークンを<br>エリア2に置く] F--建てている-->f2[フリーアクションと<br>同じレートで<br>資源変換] f2-->f1 f1-->E D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]
  • ガイアフェイズ時、パワートークンがエリア2に置かれる
  • 首府を建てていればついでに資源までもらえる

この2段構えが強力な種族は、ガイア入植というよりも「そのついでに得られる資源変換とパワーアクション」でアドバンテージを稼いでいきます。

得意とするパターン

今回、その得意とするパターンに合致しました。

  • 最終目標
    1. 宙域
    2. 同盟に含まれる施設数
  • 次元横断星が集中。
  • 次元横断星、ガイア惑星、地球型惑星が2〜3に固まっている

そして、研究タイルの位置、「ガイア入植3点」がガイア計画にある

でお膳立てが整ったという形です。

執った戦略

とにもかくにも第1Rに首府を建てます。先の強力な資源変換だけではなく、パワーアクションを強く使っていけます。

そして、優先的に航法を上げていきます。得られる知識は少ないのですが、そこをパワーアクション(4消費で2知識/7消費で3知識)で補います。

他種族が惑星改造や7クレジット/2鉱石を優先的に狙っていったことにも救われました。

航法が十分に上がったらガイア計画の研究を上げ、展開をしていきます。

最終結果

個人ボード

個人ボードはこの形。技術タイルは3枚プラス上級。なんと、学院を一切建てませんでした。

得点

176と満足行く結果。

  • 最終ラウンドのブースター:ガイア惑星ごとに1点
  • ガイア計画のゴールで得られる勝利点
  • 宙域×2の上級タイル

もさることながら、「ガイア入植ごとに3点」のタイルで30点も取れたことが大きいです。

まとめ

前回

「強い種族でも、同じ戦略は通用しない」

と書きましたが、「同じ戦略パターンを整えることはできる」

と言い換えたほうが良さそうです。

一点集中の成功と失敗。(モバイル版『ガイアプロジェクト』地球人&アンバス人)

回数を重ねれば重なるほど学びを得られます。

失敗ケース:アンバス人

結果から言いますと「100点をオーバーできたのが不思議」な失敗でした。

  • 惑星改造をパワーアクションやブースターのみで賄おうとしていた
  • そのため惑星改造の研究が遅れ、研究ゴールをジオデンに取られた

何よりもアンバス人の固有能力「首府ワープ」の位置を盛大に間違えるという体たらく。

典型的な失敗例でした。

成功ケース:地球人

その反面、戦略を

  • 技術タイル:ガイア入植3点で稼ぐ
  • マジョリティ/ガイアゴールに集中
  • 知識はパワーアクションで補う

に絞り、167点を取れたのがこの地球人。

技術タイルはわずかに2。ゴールもガイア計画と航法のみのわかりやすさ。

まとめ

  • 強い種族でも、同じ戦略は通用しない
  • 強い行動のために拡大再生産は必要だが、拡大再生産が強いわけではない

という事実が改めて浮き彫りになるボードゲーム『ガイアプロジェクト』。使い慣れている種族ですら点数に村があるのですから、もっと安定した得点ルートを開拓していきたいです。

ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ、改めての感想。

※本記事はボドゲーマに寄稿したものです。

【概要】

プレイヤーはスコットランドの氏族のリーダーとして

  • 労働者の配置
  • 牧場や加工所の配置
  • 輸出契約の請負/履行
  • 品物の売買
  • 各種改良(商人の雇用や航行能力追加等)

を行っていきます。ラウンド終了時に収穫/得点計算があり、5ラウンド終了時に最終得点を計算していきます。

【ソロプレイの独自ルール】

  • 2人用のマップに準じます。つまり、霧がかかっている周囲のマスは利用不可となります。
  • 配置コスト£1の地形が別のユニットで塞がれます。ただでさえ辛い資金繰りが更に厳しいものになります。
  • 隣接ボーナスの交易が使えません。
  • ラウンドごとにダイスを振り、その出目に応じて品物の相場が決まります。(このとき、補充される契約タイルがランダムに取り除かれます)

【良かったと思った点】

[イメージしやすい資源や契約]

羊からは羊毛が、牛からは牛乳が収穫でき、牛乳→チーズ/麦→パンorウィスキーに加工するプロセスがとてもイメージしやすく、没入感を高めてくれます。

また、肉を必要とする契約に関しては「それを個人ボードに戻す(屠殺する)」イメージもしやすくなっています。

『テラミスティカ』を参考にしているだけあり、個人ボードで見えているところが収入となるのも分かりやすいです。

[契約履行によるボーナス]

タイルに書かれている品物を個人ストックから支払うことで得られる契約は

  • 後の勝利点になる輸入品
  • 資金
  • 配置コストの踏み倒し
  • 各種改良

と多岐にわたっており、「どの契約を選ぶか」は本ゲームの醍醐味です。

[ボットに邪魔されない勢力拡大]

ブロックされている箇所は多いものの、それ以外増えることはありません。最初から最後まで自分の戦略にひた走ることができます。

[ソロプレイ時の達成敗北条件がない]

単純なスコアアタックのため、ボットに勝つことや「○ターンまでにこれを達成しなくてはならない」条件が一切ないのも好感が持てます

【やや難点だと思ったところ】 

[資金繰りの厳しさ]

これに尽きます。配置にも、交易品調達にも多額の資金を必要とします。そのため、ゲーム開始時にもらえる£55はあっという間に尽きてしまいます。

上述した契約を請け負うための資金もラウンドが進むごとに£5ずつ増額。

「買うほど購入価格が上がり、売るほど売却価格が下がる」ルールも相まって、慣れていても手詰まりになります。

[物品調達のしづらさ]

隣接ボーナスの交易が使えないので、「あと少しで契約が達成できるのに」と涙をのむパターンが多々ありました。

【まとめ】

徹頭徹尾「資金/資源のやりくり」に悩まされ、最初は思うような得点が伸びませんが、コツを把握して高得点が取れたときの喜びは相当なもの。

可変式マップや非対称のキャラクターを用いることで何度でも遊べますから「次こそはもっといい手を取る」という気概も生まれます。

個人的に、この手の重ゲーにしては比較的コンパクトに収まるのもお気に入りです。

契約履行、辺境開拓。(ボードゲーム『クランズ・オブ・カレドニア』ソロプレイ)

出かけられない連休はボードゲームのソロプレイが捗ります。

今回プレイしたのはスコットランドを舞台にした『クランズ・オブ・カレドニア』。

選んだ種族:ロバートソン氏族

「三角州のある地形の配置コストが2安くなる」種族。配置しては手放す必要がある羊/牛といった契約履行に役立ちます。

初期配置に鉱夫を安く置けるのも好ポイント。

立ち回り

最終ラウンドの目標が「辺境にある自分の建物ごとに3点」だったので、そこに無理なく配置できるように自制力を拡大していきました。

序盤:

鉱夫/木こりを置くことに専念。可能な限り改良し、収入源を確保します。

中盤:

「どの契約なら達成しやすいか」を考え、加工品の購入や畜産物を配置していきます。

終盤:

最終ラウンドの栄光点のため、辺境(マップの端。1~2人プレイではその内側の霧がかかっていないところ)に次々に勢力を拡大。

最終盤面

  • 最終ラウンド:33点
  • 契約履行:7回

と、当初のプラン通りの動きができました。港湾ボーナス「食肉を減らす」を使えたことも大きかったです。

得点は前回記録を大幅更新。171点と文句なしの最高得点。「天才」の称号を得ることができました。

まとめとおまけ

  • 収入や契約の処理が比較的分かりやすい
  • ボットや対戦相手に惑わされることがなく、運要素が薄いため黙々と戦略を練られる

はこのゲームの魅力。使っていない種族もまだ残っているので楽しみが増えると思った次第です。

そして、

この牧歌的な盤面はねんどろいどとの相性がいいです。

溢れかえる食料。(『アグリコラ』ソロプレイ)

一ヶ月ぶりのボードゲーム『アグリコラ』ソロプレイ、今回はかなりうまくいきました。

最終盤面

65点です。食料も家畜も溢れかえり、最初から最後まで食糧供給に事欠かない基盤がありました。

職業陣

立役者となった職業は4人。

  • 羊を(実質)食料3か石に変えてくれる《夢遊病者》
  • ソロプレイ最強クラスの《季節労働者》
  • いち早く調理場やオーブンにアクセスできる《地質学者》
  • ソロプレイで調達しづらい木材を減らす《大工》

と、どれもプレイしたい職業ばかり。そのため、4手番を使って獲得です。

ゲーム後

一通り遊んで感想戦(というか自分自身へのフィードバック)を行った後も、こうやって情景を作れるのもボードゲームを物理で遊ぶ魅力。

楔の打ち込みと同盟パズル。(『ガイアプロジェクト』地球人&アンバス人)

『ガイアプロジェクト』、以前の反省を生かしてうまく行ったときの話です。

Case 1:地球人

全員がガイア計画に着手する次元横断星合戦。

「まずは航法を伸ばしていく」が根底にありました。

その目論見は大当たり。研究ゴールの暗黒惑星でダー・シュワームが同盟を築きたいところに配置します。

このせいでダー・シュワームを詰ませられました。

また、ガイア計画ゴールとその下にあったガイア惑星×2の上級タイルにより得点を伸ばせました。

Case 2: アンバス人

これは大満足。航続距離を伸ばす/QICラウンドブースターがあったので航法よりも経済を優先。

また、母星が近くにあったことも幸いして2R目に同盟&経済Lv.を4まで引き上げます。

このおかげもあって着実に惑星を展開していき

「5同盟(しかも6枚の同盟タイル)」という快挙。得点も200ジャストです。

まとめ

  • マップ
  • 他の種族
  • 研究タイル

それが1つ変わるだけでも戦略が変わるこのゲーム。それだけに、最初から最後まで考え抜いて高得点が取れたことは喜びがありました。

受けの広さと力押し。(ガイアプロジェクト:イタル&ダー・シュワーム)

先述したように、「ガイアプロジェクトが動く」が大きなアドバンテージとなっているiPad mini。

練習中の種族と大好きな種族の検証です。

case1:イタル人

  • エリア2→3にトークンを燃やしてもなくならずガイアエリアに移動
  • 学院の知識収入が他よりも高い
  • ガイアエリアにあるトークンを4消費して技術タイルを得られる首府能力

と、弱いことが書かれていない強力な種族。ではありますが、使っていたのは最初の頃だったので立ち返って改めて使ってみました。

  • どのタイミングからでも得点を狙える
  • 序盤でミスっても(あるいは囲まれても)リカバリーできる
  • マジョリティも研究も高水準

と、最強種族筆頭なだけあります。何よりも技術タイルを得られることによる受けの広さは相当なものです。

ただ、パワートークンを激しく消費するので終盤にパワーが回転しないのが難点でした。

case2:ダー・シュワーム

  • 最初に建てられるのは首府のみ
  • ターン毎にパワー1の宇宙ステーションを置ける
  • 同盟の衛星はパワートークン消費ではなくQICを消費
  • 「既存の同盟に追加する」形で拡大

と、既存ルールから大きく外れながらも

  • 同盟タイルによる得点と追加資源
  • 研究ゴールや上級技術を狙いやすい

と、これまた強い種族。反面、周りを取り囲まれると動きが取れないために柔軟性は低いという印象です。

それだけに、力押ししたときの爆発力はかなりのもの。このゲームではマップが開拓しやすかったことも幸いし、マジョリティも研究も高水準。

  • 5つの同盟タイル
  • 4同盟
  • 3研究ゴール
  • 2上級ゴール

を達成し、200点オーバーいきました。

まとめ

運の要素が初期しかなく、他のプレイヤーの動向で戦略が変わるガイアプロジェクト。

柔軟性に高い種族と自分の強みを最大限に活かせる種族は強いと改めて思いました。

週末のソロゲーム。

『タイニータウン』の裏で、いくつかゲームを嗜んでいました。

荒野へ-The Game of Tarot-

クリアできることがかなり難しいだけに、達成時の盤面は「自分の今後」が現れるかのよう。今回、キーカードが《死神》と不穏なもの。「再生」「仕切り直し」という意味にかけてみます。、

宝石の煌めき

ソロバリアントを利用。「貴族タイルは自分だけが使える」イージーにしても苦戦するので、自分だけ『交易』のハンデ戦で挑みました。

特定のセットコレクションを達成することで

  • 発展カード購入時に任意の宝石トークンを得られる
  • 黄金トークンが2つ分になる

など強力な効果が得られる効果のおかけでアドバンテージを稼いで勝利。

ドリーマツリー

こちらは開封から。タイル配置かと思いましたが

  • 明確な得点がない
  • 置くタイルはこちらが選べる

がほかと一線を画しています。なのでこれは「パズル」と理解。「大きな一本の木を作っていく」ゆったりさたゲーム性は貴重です。

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