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“選択肢”を増減させる機動力。(『大鎌戦役』ザクセン帝国の戦い方)

モバイル版が出たことと、そのバージョンのCPUが存外な実力派だったことが判明したために「やりこみ度」が急加速したボードゲーム『大鎌戦役』。

勢力&マットの組み合わせはランダムでやっていますが、今日はやけにザクセン帝国を引きました。

  • 先述したとおり、戦闘による星章獲得に上限がない。
  • 目的カードによる星章を2つとも達成できる

が固有能力のため、専ら「戦闘で勝っていく」タイプ。メックの能力も元ネタらしくトンネルと山岳を一気に詰められる高速なもの。

しかし、このゲームは失った戦力を立て直すのに時間がかかり、戦闘を仕掛けた領地にワーカーがいるとその分の民心を失うという強烈なデメリットがあります。

なので、相手の隙をうかがって戦闘を仕掛けるのが定石みたいですが……。

こと、タイマンにおいては「民心を気にすることなく戦える」ことと「逆に戦闘を避けて内政とエリアマジョリティで取る」戦いの二択が取れることに気づきました。

本ゲーム、資源の生産には領地にワーカーがいる必要があります。この、ワーカーで資源を増やして建築/改善/展開(メック)/徴兵といった内政を整えていきます。

しかし、その「生産拠点そのもの」を奪ってしまえば、内政すら不可能となります。上図のようにワーカー/英雄/メックを戦闘で退却させ、スタート位置を制圧させてしまえるスピードはザクセンの魅力であり醍醐味でもあります。

逆に……

同じアクションを何度も取れて戦闘はザクセンよりもうまく立ち回れる強敵、ロスヴィエト連邦には戦いを避けて遭遇イベントを取りまくり民心を上げ資源を増やすという戦略が取れます。

この、「相手の生産拠点を徹底的に潰して相手の選択肢を激減させる」やり方と「守りを固めつつ陣地を広げ、自分の勝ち筋を増やす」やり方の両面立てが可能なのがザクセン帝国の骨頂。

もちろん、そこに至るための下準備はそれなりに必要ではありますが、それだけに「カチッとハマった時の爽快感」が味わえる勢力です。

連戦と激戦のザクセン。(2020年10月12日のZENタイル)

平日が始まってしまいました。

この日のメインはモバイル版『大鎌戦役』での快挙。午後6時頃のプラス感情を置くことになった出来事です。

さて、先のボードゲームを改めて記すとif世界の東欧を舞台に各国が覇権を得るため他国と鎬を削るゲームです。

プレイヤーは独自の能力を持つ国の指導者。

資源を得て資金や国力を蓄え、メックと呼ばれる多目的機械を配備したり各地に健造物を作って有利な状況を作ったり。他国と戦いをして撤退させたり撤退したり。

そうして、内政や軍事の目標を達成した時に得られる星章を誰かが6つ獲得した時点で直ちにゲーム終了。各国の民心(支持)を基準に

  • 星章の数
  • 支配している領土の数
  • 保有資源
  • ゲーム開始時に指定された健造物をどう置いたか

を「資金に変換」。そこに手持ちの資金と合わせて「誰よりも資金を稼いだ国が勝つ」というシステムになっています。

特に民心(支持)がベースになっているのが肝。これが足りないばかりに他国に資金力で負けるのは多々あります。

この、「ゲームを終わらせたプレイヤーが勝つわけではない」と「最終得点(資金)を意図的に分かりにくくする」ことで終了のトリガーをいつ引くかが重要になってきます。

また、戦闘は分かりやすい星章稼ぎではあるものの、戦力を減少させ、その領地にいた他国のワーカーを撤退させてしまうとワーカー分だけ民心(支持)が減る強烈なデメリットを件います。

従って、戦闘はなるべく避けて内政やエリアマジョリティーで民心(支持)を上げつつ星章を得ていくのが基本戦略ですが……

昨夕はその逆を行きました。

自分が担当したザクセン帝国は唯一「戦闘勝利による星章に上限が無い(通常は2つ)」能力を持ちます。それを利用して

まさかの同一ターンでの3連続戦闘。

  • 連戦に耐えられる戦力はある
  • 戦闘を有利に運ぶカードも備え十分
  • 民心(支持)を失っても資源や領土の数で勝てる

の勝算があればこそです。結果は目論見通り全ての戦いに勝利。領地と資源を奪い取りました。

そうして、先述した「戦勝による星章に上限が無い」を利用して星3→星6としてゲーム終了。民心(支持)こそ失いましたが

最終的に相手を下しました。

先の基本戦略から外れているからこその“電撃戦”が成ったのは感動でした。

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