とはいえ、当面は文章量は少なめです。
1週間ぶりぐらいのガイアプロジェクト
平熱に戻りつつあり、喉の痛みも減ってきたのでiPadで広げましたガイアプロジェクト。




最初のゲームは感が鈍っていて、ダー・朱ワームでも130点程度。
その後、気を取り直して上級技術タイル2枚取りで179点まで行った次第。
毎日やってたゲームの存在を忘れていたのも、思考が鈍っていたのも相当な驚きでした。
とはいえ、当面は文章量は少なめです。
平熱に戻りつつあり、喉の痛みも減ってきたのでiPadで広げましたガイアプロジェクト。




最初のゲームは感が鈍っていて、ダー・朱ワームでも130点程度。
その後、気を取り直して上級技術タイル2枚取りで179点まで行った次第。
毎日やってたゲームの存在を忘れていたのも、思考が鈍っていたのも相当な驚きでした。
今までの過去最高記録を大幅に塗り替えました。
自分が一番好きな種族、ダー・シュワームは以下の特徴があります。
この、集合の力によって確実に同盟を行っていきます。また、最初から4パワーサイクルがあるのもポイント。
冒頭で述べたように、

「222点」と、今までの最高記録をゆうに超えるスコアを弾き出しました。

密集しているマップをパワーアクションによる惑星改造ならびにガイア計画で積極的に展開。

研究トラックも、知識を上げていないのに
いずれもゴール到達。そして何よりも

を得られたのが大きいです。(特に前者は3ラウンド終了時から取得していました)
などでここまで伸びた今回のゲーム。この記録を更新できる日は来るのでしょうか。
以前、『ガイアプロジェクト』初心者用TIPSとしてスレッドを和訳いたしました。
先述した内容と重複している内容ではありますが、
https://boardgamegeek.com/thread/2862081/tips-newer-player
ガイアプロジェクトの始め方については、たくさんのスレッドがあります。
私がいつも使っている経験則をいくつかご紹介します。




イタル人を選択し、経済底上げルート。首府能力は中盤に3回使ってパワーアクションの安定化も狙いました。
そのおかげで163点を獲得。
は確かに自分自身の経験則でもあります。
「無限に楽しめる」「それをモバイル環境でどこでも楽しめる」は本ゲーム最大の魅力。昨年からどっぷりと沼に浸かっている感覚です。
この、「久しく対人で回していなかったボードゲーム」での気づきです。
入手して間もない頃や、遊び始めた頃は「ゲーム盤が多くてコンポーネントも多い」思っていたのですが
土曜日に遊んだときは「ん? こんなにボード小さかったっけ?」と首を傾げたのが正直なところ。
とはいえ、会議室のテーブル2つの半分を覆うようなボードが狭いはずがなく。
なぜ、これが小さく見えたのだろうかと思っていたのですが答えは思いの外簡単でした。
自宅でのプレイ機会が多かった「重量級」のほうがもっと盤面を支配していたに尽きます。

いずれも圧巻の存在感。

テーブルに収まらないほどのボードにひしめき合う『大鎌戦役』。


立体的な高さとカード自体の盤面がすごいことになるエバーデール
といった、「超重量級」があったからでした。
これら、広いスペースを必要とするのはもちろんのこと
などで、逆に人と遊ぶのに敷居が高いというものだらけ。これらをもっとスマートに解決する手段はないかなというのも実感しました。
『ガイアプロジェクト』最強種族の一つに数えられているイタル人。
など、様々な利点を持っていますが、特に顕著なのは「条件を満たしていればパワートークンと引き換えに技術タイルを得られる」首府能力。
と、地球人と同じぐらい特異な能力。これをフル活用できる機会が「2ターン目に技術タイル2つを獲得する」ギャンビット。





このやり方で順当にガイア計画→経済→航法の研究も進め、176点を取ることができました。
ハイリスクハイリターンなギャンビット、決まると爽快なので狙えるときは狙っていこうと思いました。
ここ数日、高得点があったケースをご紹介です。




ゲーム最終目標(マジョリティ)が惑星改造と同盟に含まれる施設数。「惑星改造はパワーアクションで行う」と決め打ちしていたので、研究は
の順番で開拓していきました。この方法により、コンスタントに惑星改造を行えるだけではなく技術タイル(入植した惑星タイプごとに1知識)の恩恵を大いに受けることができます。
ラウンドブースターに頼らず、ラウンドごとの目標と研究素点で190点台を稼ぎました。




こちらはダー・シュワームの王道ルート。
また、このルートはラウンドブースター「パワー4+パス時に大きな施設ごとに4点」の恩恵に大いに預かることができます。
惑星改造の真下にある「同盟タイル1枚毎に5勝利点」で大きく後続を引き離しての205点でした。
改めて、本ゲームのリプレイ性の高さに感動です。
ボードゲーム『ガイアプロジェクト』の中で一番混乱を招きやすい「ガイア計画」。
言ってみれば、「混沌とした惑星を改造して自分たちが住みやすいように作り変える」ステップ。
代わりに、ガイア計画が済んでしまえば
メリット持ち。また、研究タイル「ガイア入植ごとに3勝利点」を持っていれば、コンスタントに点数を稼ぐことができます。




これはお手本通りに
ことで盤面を制圧していきます。
「これと同じようなことが他の種族でもできないだろうか」
と、こちらを試しました。




ゲームの最終目標(マジョリティ)が
でしたので、航法に優れるアンバスを選択し、途中途中に存在する次元横断星をガイアに変えつつ盤面を展開していく戦略を取っていきました。
ことにより、惑星改造で余計な鉱石を支払うことがそれほど起きず、180点台で終わりました。
他にも同じような戦略は取れないか?
殆ど使っていないグリーン人やバルタックでも試してみるのが今後の課題です。
ボードゲーム熱が高まったので、土曜日の夜、寝る前にボードゲームをセットアップしていました。

諸々の公平を期すため、研究タイルは裏返しにしてシャッフルしたあとで並べました。マジョリティが
だったのでダー・シュワームを選択。AIはジオデンです。
そして翌朝に備えました。
宙域が寄っていたので陣取り合戦は熾烈。特に第1RでAI特有の「ガイア計画なしに次元横断星に入植」が決まり、序盤から計画修正を余儀なくされます。
そして、AIが研究をトントン拍子に進めて惑星改造のゴールをカットされる憂き目にも遭いました。

最終的な盤面はこちら。
経済で得た鉱石で惑星改造を続けてなんとか勝てたという次第。
156点と許容できる得点となりました。
対人と違うゲームでもしっかりインタラクションできているのはいいものです。
すきま時間にプレイしている『ガイアプロジェクト』。
地球人を局面が連続で起こり、それぞれが特徴あるものでした。
なお、その2つともゲームの最終目標(マジョリティ)は『ガイア入植の数』が含まれています。




ガイア種族がいなかったため、次元横断星をかき集める方針。
最序盤から「ガイア入植ごとに3勝利点」を手に入れ、それによる素点と展開力を狙います。
研究はほぼ航法とガイア計画。これにより離れた次元横断星をガイアフォームしていき、資源変換をしていきます。
で、176点。ラウンドブースターや上級タイルのおかげでした。




時間に余裕があったので3AIで対戦。
「最序盤、ガイア惑星をゼノに取られた」につきます。こういうとき、
ガイア計画のまどろっこしさが仇となりました。4〜5R目こそガイアフォームを3つ置くことで資源変換がスムーズになりましたが、序盤からの展開の圧があるゼノはAIの難易度が高ければ負けていたでしょう。
「足りない資源をすべてパワーアクションで賄った」です。
地球人のガイアフェイズにパワートークンがエリア2に置かれる性質上、パワーの回転が非常に高いです。また、最序盤首府が定跡であるため、トークンが増えていくのも強み。
なので、ガイア種族の名を借りたパワー種族というのが自分の中での地球人かなと思いました。(そのため、どちらかに特化した種族相手だとたちまち苦戦しました
専用マットを導入したことで物理でのボードゲームが捗ることが判明したので、テーブルトップでの『ガイアプロジェクト』を久しぶりに行いました。

第6ラウンドまではコンスタントにハッシュ・ホラが得点を重ねました最終ラウンドに
で一気に逆転し、RB「鉱山×1」で引き離します。
また、4パワー技術タイルを取らずに4同盟しっかり組めたのもこれまでの経験が生きました。
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