推しのボードゲームサプライメーカーの一つ、『Tower Rex』から届きました。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』用のオーガナイザーです。

組み立て開始。元が大きい箱なので枚数も多めです。



パーツを組み付けていき

完了です。


2度目の本体を開封していきます。最初は「何に使うんだこれ」と思っていたコンポーネント群も二度目とも鳴るとサクサク進みます。

整理完了です。

これによって、物理的に2つあるボードゲームが3セットとなりました。
などの理由で複数買いしたボードゲーム。
『アグリコラ』や『ブルゴーニュの城』などがその範疇に含まれておりました。
そして、その仲間に新たにこちらが加わりました。
『ガイアプロジェクト』です。
中毒性が極めて高いボードゲーム。こちらが再販されたので、この度入手したという次第です。
飾る場所とか整理とかどうしようという状況がすでに発生しているものの、まぁ、そこは少しずつ解決してこうと思います。
試しに使ってみたら好感触でした。
と、なかなか癖のある種族です。特に序盤でQICが使えないのはかなり厳しく、マップを選びます。
「じゃあ、適合するマップがあれば使えるのでは」思ってなんとなくチャレンジ。
初めて使う種族にしては139点と悪くありません。感触が得られたので、
「自力で入植可能」の強みを高めるため、航法以外の研究は経済にフォーカス。早々とガイア3点の研究タイルを取ったおかげでかなりの勢いで点数が伸びていきます。
同じ黄色であるゼノ族よりパズルめいた動きができそうです。
とはいえ、当面は文章量は少なめです。
平熱に戻りつつあり、喉の痛みも減ってきたのでiPadで広げましたガイアプロジェクト。
最初のゲームは感が鈍っていて、ダー・朱ワームでも130点程度。
その後、気を取り直して上級技術タイル2枚取りで179点まで行った次第。
毎日やってたゲームの存在を忘れていたのも、思考が鈍っていたのも相当な驚きでした。
今までの過去最高記録を大幅に塗り替えました。
自分が一番好きな種族、ダー・シュワームは以下の特徴があります。
この、集合の力によって確実に同盟を行っていきます。また、最初から4パワーサイクルがあるのもポイント。
冒頭で述べたように、
「222点」と、今までの最高記録をゆうに超えるスコアを弾き出しました。
密集しているマップをパワーアクションによる惑星改造ならびにガイア計画で積極的に展開。
研究トラックも、知識を上げていないのに
いずれもゴール到達。そして何よりも
を得られたのが大きいです。(特に前者は3ラウンド終了時から取得していました)
などでここまで伸びた今回のゲーム。この記録を更新できる日は来るのでしょうか。
以前、『ガイアプロジェクト』初心者用TIPSとしてスレッドを和訳いたしました。
先述した内容と重複している内容ではありますが、
https://boardgamegeek.com/thread/2862081/tips-newer-player
ガイアプロジェクトの始め方については、たくさんのスレッドがあります。
私がいつも使っている経験則をいくつかご紹介します。
イタル人を選択し、経済底上げルート。首府能力は中盤に3回使ってパワーアクションの安定化も狙いました。
そのおかげで163点を獲得。
は確かに自分自身の経験則でもあります。
「無限に楽しめる」「それをモバイル環境でどこでも楽しめる」は本ゲーム最大の魅力。昨年からどっぷりと沼に浸かっている感覚です。
この、「久しく対人で回していなかったボードゲーム」での気づきです。
入手して間もない頃や、遊び始めた頃は「ゲーム盤が多くてコンポーネントも多い」思っていたのですが
土曜日に遊んだときは「ん? こんなにボード小さかったっけ?」と首を傾げたのが正直なところ。
とはいえ、会議室のテーブル2つの半分を覆うようなボードが狭いはずがなく。
なぜ、これが小さく見えたのだろうかと思っていたのですが答えは思いの外簡単でした。
自宅でのプレイ機会が多かった「重量級」のほうがもっと盤面を支配していたに尽きます。
いずれも圧巻の存在感。
テーブルに収まらないほどのボードにひしめき合う『大鎌戦役』。
立体的な高さとカード自体の盤面がすごいことになるエバーデール
といった、「超重量級」があったからでした。
これら、広いスペースを必要とするのはもちろんのこと
などで、逆に人と遊ぶのに敷居が高いというものだらけ。これらをもっとスマートに解決する手段はないかなというのも実感しました。
『ガイアプロジェクト』最強種族の一つに数えられているイタル人。
など、様々な利点を持っていますが、特に顕著なのは「条件を満たしていればパワートークンと引き換えに技術タイルを得られる」首府能力。
と、地球人と同じぐらい特異な能力。これをフル活用できる機会が「2ターン目に技術タイル2つを獲得する」ギャンビット。
このやり方で順当にガイア計画→経済→航法の研究も進め、176点を取ることができました。
ハイリスクハイリターンなギャンビット、決まると爽快なので狙えるときは狙っていこうと思いました。
ここ数日、高得点があったケースをご紹介です。
ゲーム最終目標(マジョリティ)が惑星改造と同盟に含まれる施設数。「惑星改造はパワーアクションで行う」と決め打ちしていたので、研究は
の順番で開拓していきました。この方法により、コンスタントに惑星改造を行えるだけではなく技術タイル(入植した惑星タイプごとに1知識)の恩恵を大いに受けることができます。
ラウンドブースターに頼らず、ラウンドごとの目標と研究素点で190点台を稼ぎました。
こちらはダー・シュワームの王道ルート。
また、このルートはラウンドブースター「パワー4+パス時に大きな施設ごとに4点」の恩恵に大いに預かることができます。
惑星改造の真下にある「同盟タイル1枚毎に5勝利点」で大きく後続を引き離しての205点でした。
改めて、本ゲームのリプレイ性の高さに感動です。
ボードゲーム『ガイアプロジェクト』の中で一番混乱を招きやすい「ガイア計画」。
言ってみれば、「混沌とした惑星を改造して自分たちが住みやすいように作り変える」ステップ。
代わりに、ガイア計画が済んでしまえば
メリット持ち。また、研究タイル「ガイア入植ごとに3勝利点」を持っていれば、コンスタントに点数を稼ぐことができます。
これはお手本通りに
ことで盤面を制圧していきます。
「これと同じようなことが他の種族でもできないだろうか」
と、こちらを試しました。
ゲームの最終目標(マジョリティ)が
でしたので、航法に優れるアンバスを選択し、途中途中に存在する次元横断星をガイアに変えつつ盤面を展開していく戦略を取っていきました。
ことにより、惑星改造で余計な鉱石を支払うことがそれほど起きず、180点台で終わりました。
他にも同じような戦略は取れないか?
殆ど使っていないグリーン人やバルタックでも試してみるのが今後の課題です。
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