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iOS版『ガイアプロジェクト』感想。

ボードゲーム『大鎌戦役』インストを中断してでも乗せる価値が個人的にあります。

iOS版リリース

待ちに待っていた戦略ボードゲーム『ガイアプロジェクト』。そのモバイル版が満を持してのリリースです。

  • 惑星を開拓し
  • 建物を改良し
  • 研究により資源などを蓄え
  • 更に勢力を広げ
  • 時には同盟を結んで
  • 自種族の繁栄を築く

ゲーム。去年から今年にかけて「自分のボドゲ観を変えた」ゲームであるだけに、電車に乗っているときでもプレイできるようになったのは万感の思いです。

モバイル版感想

「テンポ良く進む」につきます。動作のもたつきもあまり気にならず、

  • 点数増減や研究トラックなどのエフェクトが改良されている
  • 合間にノートが取れる
  • 一覧画面で状況がより見やすくなっている

など、Steam版から改良されている印象を受けました。

アナログとの共存

また、このゲームは「運の要素が初期のタイル配置しかないために物理上の再現が可能」という特徴を持っています。

なので、「ゲームでプレイした盤面をリアルにフィードバックする」手段も執れると思いました。

これはPC出来ましたが版でも出来てはいたのですが、どうしても場所を取ります。

なんにせよ、「これを移動中にプレイするためにコンパクトなPCを用意するか」とまで考えていた『ガイアプロジェクト』が文字通り、どこでもプレイできるようになったのは個人的なグッドニュースでした。

知識と力。そして同盟。(『ガイアプロジェクト』ネヴラ&ダー・シュワーム)

「思考の組み立て」「戦略の展開」「拡大再生産のタイミング」がとても楽しいガイアプロジェクト。

ここ1週間、合間を見つけてのナイスプレイが2つほどありました。

ネヴラ人

  • エリア3にあるトークンをガイアエリアに送ることで知識を得られる
  • 首府を建てるとエリア3にあるトークンが2つ分になる

知識と力を併せ持つ種族。このときは第1Rで経済が4まで上げて序盤の展開不足を補い、徐々にリカバリーしていきました。

4同盟も視えたかというところで経済ゴールを取られたことが災いして点数は143止まり。

ただ、研究3ゴール。ゴールに入れなかったところも高水準と、満足行く内容でした。

ダー・シュワーム

マジョリティがガイアと建物数な状況で敢えてダー・シュワームをセレクト。

  • ゼノの展開しないところに伸ばし
  • フィラクの受動パワーを貰える位置に展開
  • 科学を伸ばしていったこと

が幸いし、第5Rでガイア計画を一気に4まで進め、次元横断星を3つ先取りしました。

これが如実にマジョリティの差となって現れ、早々と取得していた「ガイア3点の技術タイル」と噛み合います。

そのおかげで163点。ラウンドブースターの点数も上乗せされたのが大きかったです。

今後の展望

今はまだ「好きな種族の伸ばし方」で遊んでいるので、

  • マジョリティ
  • 他の種族との兼ね合い
  • ラウンドごとの最適構造

をもっと詰めていきたいなと。いや、研究すればするほどやりたくなる実に素晴らしいゲームです。

MarkdownエディタTyporaによるボードゲーム『ガイアプロジェクト』のルール整理(1)。

MarkdownエディタでUMLが作成できると発見し、「流れが必要なものの記録に使える」と実感。

さっそく、練習がてらにやってみました。

ガイアプロジェクト:ガイアフェイズの整理

かなり難解なボードゲーム『ガイアプロジェクト』。その、1フェイズであるガイアフェイズを言ったん見直してみました。

一般的な流れ

まず、こんな感じでTyporaで書いてみました。

```mermaid
graph TB
A((収入フェイズ))
A-->B((ガイアフェイズ<br>開始))
B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に}
C--ない-->D
C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが}
c1--ある-->D
c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く]
c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある}
D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]
D--ある-->d1[全てのトークンを<br>エリア1に置く]
d1-->E
```

これがレンダリングされると、こうなります。
(参考: https://mermaid-js.github.io/docs/mermaid-live-editor-beta)

地球人の処理

```mermaid
graph TB
A((収入フェイズ))
A-->B((ガイアフェイズ<br>開始))
B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に}
C--ない-->D
C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが}
c1--ある-->D
c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く]
c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある}
D--ある-->F{惑星首府を}
F--建てていない-->f1[全てのトークンを<br>エリア2に置く]
F--建てている-->f2[フリーアクションと<br>同じレートで<br>資源変換]
f2-->f1
f1-->E
D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]
```

イタル人の処理

graph TB
A((収入フェイズ))
A-->B((ガイアフェイズ<br>開始))
B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に}
C--ない-->D
C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが}
c1--ある-->D
c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く]
c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある}
D--ある-->F{惑星首府を}
F--建てていない-->f1[全てのトークンを<br>エリア1に置く]
F--建てている-->f2[4トークンを破棄して<br>技術タイル取得]
f2-->f1
f1-->E
D--ない-->E>ガイアフェイズ終了]

バル・タック人の処理

graph TB
A((収入フェイズ))
A-->B((ガイアフェイズ<br>開始))
B-->C{ガイアフォームが<br>次元横断星に}
C--ない-->D
C--ある-->c1{ガイアフォームの下に<br>ガイア惑星タイルが}
c1--ある-->D
c1--ない-->c2[ガイア惑星タイル下に<br>ガイア惑星タイルを置く]
c2-->D{ガイアエリアに<br>トークンがある}
D--ない-->E{ガイアフォームが<br>ガイアエリアに}
D--ある-->d1[全てのトークンを<br>エリア1に置く]
d1-->E
E--ある-->e1[ガイアフォームを<br>勢力ボードに置く]
e1-->F
E--ない-->F>ガイアフェイズ終了]
```

書いてみて思ったこと:

  • 単に「トークンを移動して入植準備をする」だけなのに、相当なフローがあったという気づき
  • Officeソフトよりも格段に楽にソートされた状態でチャートが書けるのは素晴らしい
  • 可読性(特に各セクションの定義)に難あり

の3点が実感です。

これを元に、書き方を改善しながらチャート/シーケンス図が翔となると楽しみが止まりません。

収納と回転。(三連休のボードゲーム)

特筆すべきものがそれなりにありました。

Aqua Garden収納

先月に着弾し、ゲームシステムやコンポーネントの美しさに見惚れていたAqua Garden。

コンポーネントの分別と収納が難しく、別の箱を足していました。

そこに、Twitterで「一箱に収まる」と聞き、

  • Case in Case(4分割)×2
  • トラベル用ピルケース×4
  • カードケース×2

と、箱を圧縮。その結果

全て、綺麗に収まりました。視認性も展開のしやすさも向上です。

ヌースフィヨルドソロ

久しぶりに広げた物理のボードゲームは『ヌースフィヨルド』。

勘が鈍ってるか心配でしたけど、建物コンボを利用して全ての建設スペースが埋まり、37点とまずまずの点数。

steam版『ガイアプロジェクト』

今回使ったのはアンバス人。

  • 産出資源が他より1種族分多い
  • 技術タイルにアクセスしやすく研究の受けが広い
  • 同盟を組みやすいため資源を補える

と、ダー・シュワームに並ぶお気に入りの種族です。

思考をフル回転させたおかげで、

  • 各ラウンドの目標
  • 全体目標
  • 研究
  • 展開
  • 同盟

全てがうまくいき、194点の大躍進。

特に上級技術「持っている同盟タイル×5勝利点を直ちに得る」で25点稼いだときは変な声が出たほど。

Chromebookの設定だくでなくボードゲームと、インドアが捗った3連休でした。

鉱石産出と「ワープ」。(『ガイアプロジェクト』アンバス人チャレンジ)

先週末のオンラインでの『ガイアプロジェクト』対戦。地球人で善戦しましたが、1位の方が使っていた種族が気になっていました。

アンバス人特徴

  • 鉱石産出の初期値が+2
  • 航法Lv.1スタート
  • 首府能力: 1rに1回、「首府と自分の鉱山を交換可能」。これにより今まで首府が含まれていた同盟のパワー合計値が7以下になっても依然として元の同盟として扱われる

最初は「首府と鉱山が入れ替わる」突拍子な能力に驚いていたものの、初期産出量の多さと1rから航法Lv.2に手が届くのは魅力的。

プレイ感

何回か回して分かった気づきは

Pros

  • 「1r目に安定して学院が建てられる」
  • その際の技術タイルの受けの広さ
  • 航法を軸にした惑星改造/ガイア計画で圧をかけられる
  • 首府ワープで同盟点数を稼げる

Cons

  • 盤面に対応できないと器用貧乏に
  • 鉱山ばら撒き型なので資金捻出に苦労

と、難点をカバーできればいい仕事をしてくれます。

盤面

自分的に満足な動きができた盤面がこちら。

ダー・シュワームを使わずに4同盟は驚き。最初のうちから「同盟候補」を意識した開拓が功を奏しました。

反面、研究は得意な航法と惑星改造に留まりました。

最終得点は145点。上級タイル「パス時に同盟タイル×3」がとても大きかったです。

まとめ

盤面と受けの広さ、何よりも鉱石産出量で差を広げられる種族。やりこみがいがありました。

善戦の地球人。(オンライン『ガイアプロジェクト』対戦 -2-)

前回のあらすじ

2021年8月28日――

「オンラインで『ガイアプロジェクト』の対人戦をやりましょう」のお誘いを受け、1位にダブルスコアで敗残。

そこから20分の休憩を挟み、第二回戦が始まりました。

勢力と1r目のターン順

  1. イタル
  2. バルタック
  3. 地球人(自分)
  4. アンバス

2回目ゲーム中メモ

早々と航法を伸ばし、他勢力の展開を防ぎました。
  • 1r目にQICを無駄遣いしてガイア計画。これが最終的な勝因につながりました。
  • 1回目の反省を活かし、まずは展開を優先。研究を航法とガイア計画のみに絞ります。
  • アンバスにいつの間にか忍び寄られます。
  • 首府をバルタックに囲まれます。
  • 相変わらず、研究が伸びず。なんとか知識を4の倍数にするのが精一杯。
  • 初手で取られるだけはあるイタル。ものすごい経済基盤。
  • 学院を建てる暇がありません。
  • 最終ラウンドでようやくQIC学院。
    • しかし、パワー計算を間違えていたため再調整。
    • 最後の鍵となるガイア惑星を分捕れました。
  • RB「4C+ガイア」を取れていたのがよかった。

Pros

  • 3同盟が組めた。
  • 経済より先に展開を優先させたので、最終ラウンドでの展開を妨げられた。
  • 地球人の首府能力での資源展開がうまくいった。
  • 狙っていた研究ゴールが2つとも取れた。
  • 最終目標を取れるようなゲーム展開。
  • 5R目のラウンドブースター「研究所1つごとに3点」と「入植したガイア惑星1つごとに1点」を取れた。

Cons

  • 自分が取れて、得点に結びつく即時の上級タイルが取れなかった。
  • 1資源に泣くのは変わらず。これで7点タイル取れてたらもっと変わっていたかも。

最終結果

  1. アンバス(155
  2. 地球人(146
  3. バルタック(134
  4. イタル(102

初戦の惨敗から見違えるような健闘ぶり。1位こそ取れませんでしたが、大善戦です。

序盤から航法を伸ばした展開が活きました。本ゲームは「陣取り」の要素もあると改めて気づかされました。

また、行動ログを全て記録してくれるWebプラットフォームが新設設計でした。これによって、「どこで得点を取れたのか、誰がどんな狙いで行動したのか」が振り返られるのです。

まとめ

対人戦、他の人の思惑を読み取り、それをカットしたり先行できる振る舞いが非常に重要でした。運の要素が絡まない本ゲームはなおさらです。

以前にご紹介した、この初心者向けの戦略ガイドがその通りだと思いました。(そして第一線は、そのやりがちな失敗を全部踏んでしまったという)

最後に、お誘いいただいた方や対戦に臨んだ方には改めて感謝です。

敗残のダー・シュワーム。(オンライン『ガイアプロジェクト』対戦-1-)

はじめに

日々、『ガイアプロジェクト』で遊んでいたときの結果をまめにツイートしたりフィードバック結果をWordpressに書いていたところ、お声がけがあり、このたび初の対戦となりました――

対戦プラットフォーム

Steamではなく、ブラウザで動くゲームプラットフォーム。

かなり抽象化されているものの、Steam版よりも以下の点でいいところがありました。

  • ボードと研究トラックを切り替えることなく視認できる。
  • 惑星の開拓状況を視認できる。
  • (別の項で述べますが)ログが詳細でゲームの振り返りとして十分。

結果

選んだ種族と第1Rのターンの順番はこんな形。

  1. タクロン族
  2. ダー・シュワーム(自分が選択)
  3. 地球人
  4. グリーン人

そして、肝心の結果は:ボロ負けです。89点で4位。1位の178点(グリーン人)に大きく水をあけられました。

初の対人戦、経験の差は明らかでした。それでも4同盟は組めましたし、勢力拡大を阻害されても、次善策をとることができました。

最終ラウンドの盤面

こちらでも、負けぶりは明らかです。

  • 取れぬマジョリティ
  • 伸び名悩む研究
  • 脆弱な「盤面」の収入基盤

など、ダブルスコアの差が出たのも納得です。

ゲーム中のメモ

以下、ゲームをしていたときのメモとなります。

  • そもそも連続してガイア変換ができない位置取りをされる。(当然)
  • 首府を7に置いてたら詰んでた。
  • タクロン、1rでいきなり学院まで進む。
  • 2r目にステーション配置に欲を出したらガイアをカットされていた。
  • グリーン人、3R目から明らかにターゲットを此方に絞ってきている。
  • 3r目、フリーアクションでの鉱石入手と学院のアップグレードが悪手。
  • グリーン人、パスのタイミングが絶妙。
  • そのグリーン人に予定調和的にカットされるガイア惑星(4r目、セクション3)。
  • 気がついたらいい位置にいて資源も潤沢なタクロン。
  • 使っていて分かる、ダー・シュワームの明確な弱点。(狙いが明白、楔を打ち込まれると瓦解する)
  • 5r目に如実に自分の他のプレイヤーと圧倒的な資源の産出量。
  • 更に広がる点数(5r)。

反省点

  • 盤面の建物数が少なすぎる。(拡大再生産である以上、施設数は多く取るべき)
  • 建物のアップグレードを優先させた結果として、技術タイルが全然取れていない。
  • 研究、全く伸びず。(技術タイルが取れていないのも災い)
  • 敗着となった手は3r目。ラウンド目標の「首府/学院5点」と技術タイルほしさにQICやパワートークンを無駄遣い。
    • これにより4r目に目標としたガイア惑星を2連続でカットされる憂き目に遭ったのです。
    • こちらはガイア3点の技術タイルを持っていたのですから、焦る必要は全くありませんでした。
  • 最後の最後まで粘りましたが、100点に届きませんでした。

そして再戦へ

上記、敗戦時のメモを片手にもう一戦となりました。


接戦の地球人。(『ガイアプロジェクト』4人戦チャレンジ)

steamで嗜んでいるボードゲーム『ガイアプロジェクト』。プレイ時間や視認性の兼ね合いから普段は3人(vs AI 2人)でやっています。

今回、はじめてボードを目いっぱい使う「4人戦」で実施しました。

種族と選んだ理由

地球人です。

能力

  • ガイア計画Lv.1スタート。
  • ガイアフェィズ時、パワートークンがエリア2に移動する。
  • パワートークンがガイアエリア→エリア2に移動した際、そのトークンの数だけフリーアクションと同じレートで資源を得られる首府能力。

なぜ選んだか

使いたい種族(色)を取られたからに尽きます。

  • お気に入りのダー・シュワーム
  • オールラウンドなイタル
  • 四人戦で使いたかったタクロン(の裏:アンバス)

を取られ、ゲーム最終目標である

  • 施設数
  • ガイア惑星数

をなんとか満たせる(かつ使用経験がある)は消去法的にこの種族でした。

ゲーム展開

非常に苦しいものがありました。特に、パワーアクションを次々に塞がれてしまった上に「ガイアフォームを送り込んでおきながら回収できなかった」痛恨のミスもあります。

一方でアンバスはラウンドごとの得点行動を多く取り、施設数のマジョリティまで抜かれてしまう始末。

追い上げ

勝負ありかという転機は最終ラウンドに訪れました。

「入植したガイア惑星の数だけ勝利点」のラウンドブースターを取得。その上、ラウンド目標はガイア入植です。

研究を進めて航法ゴールの暗黒惑星入手。

そこをピンポイントで配置して執念の「3つ目の同盟」。そうして得た資源でガイア入植。

2位との差はわずか5点。薄氷の勝利でした。

まとめ

勝利したとはいえ119点はまだまだです。また、アンバスが積極的にガイア入植してたらこちらが負けていました。

上述したようにミスプレイもあったわけで。

ただ、インタラクションあふれる4人戦はこうも楽しいのかと実感。もっと数をこなしたいものです。

爆発的経済基盤。(『ガイアプロジェクト』ネヴラ人チャレンジ)

強力無比なイタル人の影に隠れたネヴラ人。

能力

  • 科学Lv.1スタート。
  • 研究所で得られるものは知識ではなくパワー。
  • エリア3にあるパワートークンをガイアエリアに送ることで1知識と交換できる。
  • エリア3にあるパワートークン1個が2個分になる首府能力を持つ。

やや癖のある研究種族。「条件が揃えば展開力もある」と聞き、早速検証しました。(参照:ガイアプロジェクト完全攻略ガイド

条件

  • 研究トラック:経済の真下(または下の3エリア)にパワー4の技術タイルがある
  • ラウンドブースター:トークン+2が選べる。
  • 1R中に受動パワーが「5」得られる。

幸い、アプリ版の対AI戦は条件手順の「リセマラ」ができますので、手順検証です。

手順

  1. 受動パワーが期待できる鉱山で交易所→研究所へと改良。パワー4のタイルを取り、経済Lv.1に上昇。
  2. 研究でそのまま経済Lv.2に進む。
  3. アクション「パワー4」を利用。
  4. 受動パワーが5上がるのを確認。
  5. フリーアクションでエリア3にあるパワートークン4個をガイアエリアに送り、研究Lv.3に上昇。(このときパワー3増えています)
  6. 残り4個を更にガイアエリアに送り研究Lv.4。

後は適当に鉱山を配置することで

  • 4クレジット
  • 5鉱石
  • 2知識
  • 6パワー

と笑いが止まらない経済基盤を築き上げられました。

次ラウンド以降は科学Lv.4に上げたり首府能力を使って有り余るパワーを活用したり。

最終的な盤面と勢力ボード。

研究は3ゴール、ガイア計画以外がLv.4。

最終得点はこうなりました。

149点と、マジョリティと研究で半分以上を稼いだ計算になります。

第1Rから確固たる資金源と8勝利点が確約されているのですが、本ゲームが陣取りの要素を持っていること、そしてマジョリティも可変であることから

  • ガイア入植が最終目標にない

も条件に加わります。そして、研究種族特有の同盟の伸び悩みもありますが、こういう勝利手段が執れて満足でした。

Steam版『ガイアプロジェクト』謎のバグと最高得点。

週末もいつものように『ガイアプロジェクト』を起動したら信じられない光景に出くわしました。

「研究トラックの技術タイルが全て同じ」。

19日以降こうなっています。

  • プレイ時に「設定」クリック
  • 「初回向けセットアップ」にチェックを入れてゲーム開始
  • そのゲームを即「降参」。
  • 再度「設定」クリックし、「初回向けセットアップ」のチェックを外す

で復旧。ゲーム自体を終了すると同じバグが発生しました。ゲームプランは研究に頼っていることが多いので、これはかなり面食らった次第です。

で、思考がかなり疲れてきているので難易度をノーマルからイージーに修正し、満を持してダー・シュワームをプレイしたところ

盤面もよくまとまり、前半から学院を建設するなど快調な滑り出し。

研究に至っては得点に直結する上級タイルを2枚も入手。

おかげで、

198点と今まで見たことがない点数をたたき出しました。

しっかりとした盤面が構築できて、追加の資源(と相当の勝利点)をもたらす同盟タイル万歳です。

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