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ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(イタル人 再び)

前回のソロプレイから2週間ほど間が開きました。

欠点らしい欠点がまるで見当たらないイタル人を用いての再チャレンジです。

今回は第1ラウンドで学院まで一気に進んで技術タイルを取っていく戦略をとり、

1Rごとに確実に研究を進められる強みを活かし、鉱山を全部置ききりました。

得点は前回よりも伸びて135点。「QICが後1個確保できていればあと5点いけたのに」と思ったものの、これはまた次回の課題です。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(イタル人)

様々な異星人となって銀河の覇権を得るボードゲーム『ガイアプロジェクト』。ソロプレイがとても楽しいので、休日の度にプレイをしております。

今回選んだ種族は『イタル人』。

  • 常在型能力:エリア2パワーエリアのトークンを犠牲にしてエリア3に移動する際、それらをストックに戻す代わりにガイアエリアに移動する。
  • 首府能力:ガイアフェイズ中、ガイアエリアにあるトークン4つを犠牲にして任意の技術タイル1枚を得る。

そのほかにも初期鉱石が5だったり、学院の知識ボーナスが2ではなく3だったりとデメリットらしいデメリットが見当たらない恐るべき種族です。

そんな形で最初に首府を建設してから研究でガイアを得て2ラウンド目に知識タイルを2枚。

オートマが嫌なタイミングで開拓をかすめ取って同盟の計画が狂ったりしましたが

ゲームの目的である宙域入植や衛星キューブでもマジョリティを取り129点。

前述したように(ソロでは)欠点らしい欠点がなく、状況に合わせて様々な戦略が取れる凄い種族だというのが遊んでみての感想です。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(ゼノ族 再チャレンジ)

休日ごとに回したい『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。先週、全くスコアが伸びず惨敗を喫したゼノ族を再び使いました。

QICによる知識タイルの獲得とエリアマジョリティを先行していった結果、

142点。最終ラウンドはブースターの「パス時に鉱山の数だけ勝利点」でダメ押しできたのも大きかったです。

それにしても、一見、複雑に見えて最終的に勝利点に快気する動き。回せば回すほど、奥深いボードゲームです。

2020年7月26日のZENタイル。(そして『ガイアプロジェクト』ソロプレイの惨敗)

連休の最終日。午前中に猫に邪魔されつつも『ガイアプロジェクト』三昧と言った趣でした。

ジオデン人で確かな感触をつかんだ矢先、このゲーム特有の洗礼を浴びました。

ゼノ族を用いて、2桁得点しか取れず大敗。この種族の特徴として……

  • 開始時ボーナス1:人工知能Lv.1(QICキューブ+1)
  • 開始時ボーナス2:他のプレイヤーが2つ鉱山を置いた後、3つ目を母性に置く。
  • 首府能力:パワートークンの代わりにQICキューブ+1、同盟の必要パワー値が6になる

と、開拓して同盟を組む種族、のはずだったのですが

  • ラウンドごとのボーナスをうまくつかめず。
  • 技術トラックのどれを上げるか並びにタイル選びの失敗。

が響きました。

ただ、前述したようにこのゲームは「プレイの巧拙がそのまま得点になる」ゲームなので、反省点を次に生かしていくという気概が生まれてきます。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(ジオデン人)

今回の『ガイアプロジェクト』ソロプレイで選んだのはジオデン人。

  • 開始時ボーナス:研究「惑星改造」Lv.1
  • 惑星首府ボーナス:新たな種類の惑星上に入植するたびに3知識

と、開拓を続けながら研究に必要な知識を上げてくれる種族。

最終スコアが見切れてしまいましたが、134点。メインアクションが別のアクションに転嫁されるのは好きなプレイスタイル。

また、ゲームの目標が「最も多くの建造物を同盟に含んでいる」だったので、すべてのパワーを消費して大同盟が築けたのも満足。

いざ遊ぶという段で猫に邪魔をされたという出来事が帳消しになりました。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ、ダー・シュワーム人再チャレンジ。

先日と同様『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。種族は同じくダー・シュワーム人。

先日の「交易所を建てすぎて知識が入らなかった」反省点を元に、研究所→学院へのアップグレードを目指すと共にQICアクションで技術タイルを積極的に取得。

その甲斐があって、前回の107点から大幅に得点を伸ばして142点。

やればやるほど自身のプレイスキルが磨かれていくというのも、このゲームは没入感の塊でした。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ(ダー・シュワーム人)

まとまった時間を作り、『ガイアプロジェクト』ソロプレイ。今回選んだ種族はダー・シュワーム人です。

  • 初期配置時、鉱山2つの代わりに首府1つを置く。
    • 首府はアクションスペース「同盟パワー値を1増やす宇宙ステーションタイルの設置」を得る。
  • プレイヤーは同盟を1つしか構築できない代わりに既存の同盟に新たな惑星をつなげる形で同盟を重ねていく。
    • その際に必要なパワー値は既に持っている同盟タイル×7。(まだ結んでいない場合は7、次は14、その次は21)
  • 同盟構築時、衛星駒を置く際は同数のパワートークンを失うのでは泣く、同じ数だけのQICトークンを支払う。

ノーコストで首府が置け、パワーを増やすステーションの存在から本作でも屈指の強力な種族との評価がありました。

その評価通り、次々に植民地を展開し、同盟を2つは結べて

必要な資源を見誤ったこともあって最終ターンに得点があまり伸びず、107点。

それにしてもこのゲームは「プレイの巧拙が得点に直結」する、かなり得がたいものです。

ランダム性が初期配置時のみということもあり、ゲームの開始時からゲームプランを組み立てていかなければなりません。

そのため、思考実験が楽しいし、読みが的中したときの爽快感(外れたときの悔しさも)ひとしおです。もっと時間を作ってやりこんでいくべきゲームだと思います。

ガイアプロジェクト、3回目のソロプレイ。

1,2回目のチュートリアル的なプレイを終えたガイアプロジェクト。3回目は「地球人」で銀河を開拓していきました。

とかく「惑星のガイア化」が強いということで、ソレに沿ったプレイを試みて144点と、前回の90点台より大幅に得点アップ。

「ラウンドごとの目標に沿った動き」を取ることを心がけるとともに、オートマ特有の目標の絞り方も体で覚えるようにしました。

それにしても、運の要素がないと謳っているだけあって、一手がすごく重いですし、手番の行動順も得点源に左右していきます。

今回、『ガイア惑星に入植するとボーナス』のラウンドがあったにもかかわらず、気がはやって入植してしまったのが残念なポイント。

  • エリアマジョリティによる資源獲得
  • 技術改善によるエンジンビルド
  • それらに付随するパワーの使い方

が複雑に絡み合い、えもいわれぬプレイ感となっているのは、さすが、中毒性の高いユーロゲーと言われるだけあります。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』ソロプレイ、ファーストインプレッション。

4月末に購入して積んだままになっていた『ガイアプロジェクト』。アプリ版の『テラミスティカ』でプレイ感をつかみ、ようやく回すことができました。

プレイヤーは宇宙人(地球人)となって、銀河の惑星群を開拓していきます。

  • 建物によるエリアマジョリティ
  • 資源を生む建物を作るのに資源が必要というジレンマ
  • 技術改善のタイルを取るタイミング

などに加えてラウンドブースターによるボーナスやターン終了時の条件などが悩ましく、ひたすらに頭がフル回転していく様が分かります。

言語依存がほぼない分、アイコンのわかりやすさは旗幟鮮明を地で行きます。

なお、孤立した惑星群に首府を置くミスが響き、資源のやりくりがうまくいかずに敗北。

ただ、本当にやりようがあるし「これが敗着か」というのが実感としてあるので次に生かそうというモチベーションアップにつながります。

また、オートマカードによるインタラクティブな動きがあるのも特徴。これは同様のゲームでありながらスコアアタックのみの『クランズオブカレドニア』とは一線を画しているという。

やることも多いですし一手が重く、運の要素がほぼない実力ゲー。とてもやりがいのあるものに手を出したという感じです。

アプリ版『テラミスティカ』インストール。

購入し、セットアップできるようになったもののまだ積んでいる状態の『ガイアプロジェクト』

ルールがいまいち掴みにくいので、実践で学ぶしかありません。

そこで、Steam版の『テラミスティカ』を導入しました。

用語やルールに少し違いが見られるものの、

  • アクションセレクトによる建物建築とアップグレード
  • 個人ボードをアンロックすることで開放される収入
  • エリアマジョリティと接続
  • 種族ごとに異なる得意な地形
  • トラックで能力を前進させる

など、共通点はたくさん。まだまだ同盟(鍵)やパワーの使い方など覚えることは多いのですが、これは面白いと唸らせるには充分でした。

何より、Linuxで動くのが最大の魅力。

『大鎌戦役』と同様に、こちらもアプリで動かし方を学びませんと。

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