タグ: アンバス人

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』対CPU 1 vs 1。

アプリ版の『ガイアプロジェクト』は時間と難易度調整のため、vs AI2人(いずれもイージー)で行っていました。

そんな中「物理のソロプレイはvs オートマ1。練習のために使えないものか」とAIとサシで勝負をしました。

vs 地球人(アンバス)

3人戦に慣れきっていたので

  • マップ狭い
  • ラウンドブースターの選択肢が少ない
  • 受動パワーをもらいにくい

に尽きます。その上、マジョリティ(ゲーム最終目標)の参考数値が固定されているため、それを下回ってしまうと点数が取れません。

そのため「相手の動きにどう合わせるか」以上に「自分の理想の動きを高めるために少ない選択肢からどう選んでいくか」

が求められました。

これは難易度イージーということもあってわりとあっさり。ですが、3人のときよりも同盟が1少ないのが残念です。

vs イタル人(ダー・シュワーム)

難易度ノーマルともなると、流石にステージが違います。狙っていた惑星改造の同盟タイルや展開したかった惑星を絶妙のタイミングでカットされました。

それ以上に、マジョリティの参考数値「同盟の建物:10」と「すべての施設:11」が集中して戦略を練ることを余儀なくされます。

今回うまく勝利できたのは

  • 同盟に強い種族を選んだこと
  • ラウンド行動「研究2点」で知識を蓄えていたこと

がしっかり意識できていたからです。

もう少し数をこなして、「物理でも問題なくプレイできるように」していきたいです。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』の決め打ち。

モバイル版が出たことで、更にプレイへの敷居が低くなった『ガイアプロジェクト』。

今は「どういう方針で行けば高得点を狙えるか」を考察しています。

ガイア計画ルート - 地球人 -

次元横断星が連なっているところがあったので、

  • 航法を伸ばし
  • そこに向かって連続で入植

と決め打ち。そうなると種族は地球人です。この方針は非常にうまく行ったのですが、タクロンにガイア計画のゴールをカットされたのが玉に瑕でした。

惑星改造ルート -アンバス人-

逆にガイア計画を狙わず、惑星改造と宙域の広さを狙ったアンバス。技術タイル「入植した惑星タイプごとに1知識」が一番強く使えるルートです。

研究/ラウンドブースタールート -ダー・シュワーム-

ラウンドブースター

  • 交易所/2点
  • 首府・学院/4点

のアドバンテージに着目。いち早く同盟を築けるダー・シュワームの特権を利用して研究ゴールをかっさらっていきました。

まとめ

  • 同じ局面が現れず
  • 戦略の考察が次々に溢れ出て
  • ラウンドごとの最適解を狙う/狙わないで特典プランを考える

本ゲームは極めて中毒性が高いです。

鉱石産出と「ワープ」。(『ガイアプロジェクト』アンバス人チャレンジ)

先週末のオンラインでの『ガイアプロジェクト』対戦。地球人で善戦しましたが、1位の方が使っていた種族が気になっていました。

アンバス人特徴

  • 鉱石産出の初期値が+2
  • 航法Lv.1スタート
  • 首府能力: 1rに1回、「首府と自分の鉱山を交換可能」。これにより今まで首府が含まれていた同盟のパワー合計値が7以下になっても依然として元の同盟として扱われる

最初は「首府と鉱山が入れ替わる」突拍子な能力に驚いていたものの、初期産出量の多さと1rから航法Lv.2に手が届くのは魅力的。

プレイ感

何回か回して分かった気づきは

Pros

  • 「1r目に安定して学院が建てられる」
  • その際の技術タイルの受けの広さ
  • 航法を軸にした惑星改造/ガイア計画で圧をかけられる
  • 首府ワープで同盟点数を稼げる

Cons

  • 盤面に対応できないと器用貧乏に
  • 鉱山ばら撒き型なので資金捻出に苦労

と、難点をカバーできればいい仕事をしてくれます。

盤面

自分的に満足な動きができた盤面がこちら。

ダー・シュワームを使わずに4同盟は驚き。最初のうちから「同盟候補」を意識した開拓が功を奏しました。

反面、研究は得意な航法と惑星改造に留まりました。

最終得点は145点。上級タイル「パス時に同盟タイル×3」がとても大きかったです。

まとめ

盤面と受けの広さ、何よりも鉱石産出量で差を広げられる種族。やりこみがいがありました。

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén