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統率者&ボードゲーム(2023年10月)

4人で統率者&ボードゲーム会がありました。

統率者

  • グレムリンの神童、ジンバル
  • 工匠の主任、ウルザ
  • 高名な者、ミシュラ

それぞれ使いましたがいずれも敗北。相手の統率者ダメージで一撃死という敗北もありました。

最初に展開しすぎて一掃されたというヘイトコントロールも課題となりました。

ボードゲーム

サラダマスター

拮抗したゲームでした。後一手及ばず敗北です。

グラスロード

前から気になっていた中量級ゲームをインスト兼ねて回す機会に恵まれました。

  • リソース管理
  • カードのバッティング
  • バリアブルフェイズオーダー

が絶妙に組み合わさっていて、これは自分でも欲しいと思ったほどです。

タイガー&ドラゴン

最後の最後で「1」上がりによる勝利が決まったので満足です。

ここのところ、諸々煮詰まっていたので、とてもよい気分転換になりました。

連休のボードゲーム会。

3連休初日、レンタルスペースでボードゲーム会を開きました。

タイニータウン

程よく終わり、インタラクションとパズル感が楽しい箱庭ゲーム。

勝利点を狙っていったのが功を奏しました。

ナナイロアジサイ

2人でやったときには気づかなかったものの、3人だと乱戦気味。また、色が本当に変わるのでルールが混乱しがちでした。

キャット・イン・ザ・ボックス

カードを出さない限りスートが決まらないトリックテイキング。2連続でバーストするという不本意な結果となりました。

コーンウォール

3年半ぐらいぶりに回せたゲーム。こちらは沼のマジョリティで一歩及ばず。

ニューファンドランド

今回自分が担当した国はフランス。国別の固有能力:徴税所(配達達成時に+3勝利点」が思った以上に強く、常に先頭で駆け抜けることができました。

「もう少し重いゲームでも大丈夫そうだ」という参加者の意向を受け、90分級のゲームをキチッと回せたのが大成果です。

旅行中のボドゲ。(2023年9月)

今回の旅行でもボードゲームを持ち込んでソロプレイを行っていました。

Fleet the Dice Game

ダイスピックと拡大生産が心地よいソリッドなダイスゲーム。

ピックしなかったダイスは下から封鎖されていくので、何を切り捨てるかが問われる感じ。

得点は71点(Mate)とやや低め。

とはいえ、将に港町でこのゲームがプレイできたのが良かったです。

横濱紳商伝ロール&ライト

技術コンボと契約コンボをいかに両立させていく我の楽しさがあるロール&ライト。

技術は結構取れていたのですが、100点台でした。

いずれにしても、短めの時間でしっかりと遊べる作品が味わえました。

日曜日の差しゲー。

ボードゲームカフェにて遊んできました。

カム・セイル・アウェイ!

パッケージ買いをして大正解だったゲームを改めてインスト。

ほぼ全ての客を案内するという凄まじいプレイが功を奏して80点台を叩き出すことができました。

カルカソンヌ(拡張付き)

塔の立体感が良かった本拡張。ルールを互いに勘違い。(正解は塔のある縦横を捕虜にできるはずですが、周囲と勘違いです)

ただ、これはこれでものすごい緊張感が生まれていました。

  • カードを使わず
  • 言語依存がなく
  • ミープルが光る

2つのゲームで楽しめました。

二重封鎖と六連戦。(デジタル版『大鎌戦役』ザクセン帝国チャレンジ)

電車に乗っているときによく起動しているアプリ版の『大鎌戦役』。

「おっ」となる盤面がありました。

  • ザクセン帝国(プレイヤー)
  • アルビオン氏族(AI)
  • 北方(ノルディック)王国(AI)
  • ロスヴィエト連邦(AI)

という組み合わせの中、

機動力にモノを言わせてアルビオン氏族をロックアウトします。

そこから更に戦力を展開して

北方(ノルディック)王国の封鎖にも成功。この包囲網は一時破られるもすぐにカウンターで追いやり、ザクセン帝国の固有能力「戦闘による星章に制限がない」で星を稼ぎます。

最終的な点数はこの通り。

徹底してワーカーのいるところに攻め入ったので、民心(支持)は当然のようにゼロ。しかし、他勢力にも民心(支持)を増やすプレイはしていません。

戦闘による星章×6という偏りに偏ったやりかたで勝利することができました。

これを成し遂げたのは奇しくも9月6日、「クロの日」という記念でもあります。

合間のボードゲーム。

統率者戦の前後にボードゲームを回す機会にも恵まれました。

カム・セイル・アウェイ!

初の対人戦。(そしてスリーブつけてのプレイ)

大差で敗北したものの、ソロプレイ時の参考になりました。

宝石の煌めき

別のゲームを提案していたのですが、「4人で行う宝石の煌めき」は抗えない魅力がありました。

ほぼ2年ぶりの4人戦ができるという感動の方が大きくてプレイが甘く、3着に終わったのが残念です。

ボードゲーム『カム・セイル・アウェイ!』スリーブ入れと収納。

バージョン3、スリーブ入れ対応版です。

スリーブ

ボードゲーム『カム・セイル・アウェイ!』にピッタリ合致する「オールスターデタカスリーブ」という情報を提供いただいて、早速注文。

ピッタリ入り、これで、悩みは解消です。

スリーブ入れ後の収納

スリーブによってカードのサイズが若干大きくなり、厚みも増しました。そうなると、今までの収納が使えなくなるので、

  • 追加客室タイル:TCGケース(Sサイズ)
  • ボーナストークン類:ピルケース
  • 先客カード:TCGケース(Mサイズ)

へとそれぞれ変更。

それぞれ、隙間にもフィットです。

他のカードも入りました。最初と比べて、プレイ感を保ちながらしっかり整理できたと自負しています。

連休のソロゲー。

まとまった時間ができたので、ボードゲームのソロプレイです。

ヌースフィヨルド

ここ柴原回していなかったので、基本のタラデッキ。

2R目に劇場を建てられたというアドバンテージがそのまま得点に直結。34点を出すことができました。

クランズ・オブ・カレドニア

療養生活以来のクランズオブカレドニア。ホップが含まれる契約を履行すれば、麦1つ支払うごとに£9を得られるビール種族です。

おかげで序盤に£27の追加収入があり、順調に勢力を伸ばすことができたものの、

142点と平均的でした。

このゲームは(他の重いゲームに比べて)コンパクトで済み、ストイックにスコアを追い求められるのが好きです。

ボードゲーム『カム・セイル・アウェイ!』ソロゲーム感想

ソロゲームでの感想です。『コーヒーロースター』や『旅のあと』でデザイナーの大ファンとなったので、本作はパッケージ買いをして遊びました。

イメージしやすいルールにマンカラ的なタイルへのミープル配置、それら配置のコンボによって連鎖的にアクションが決まっていく爽快感がとても楽しいボードゲームでした。

ゲーム概要

客船クルーズが各地で流行する20世紀初頭。プレイヤーは出港間際の客室乗務員(クルー)となり、船客(ミープル)を希望する場所へと導いていきます。

うまく船客を案内することができれば追加の客室を増築したり、別の船客を迎え入れることができるでしょう。

ただし、出航時間が近づいていくと案内できる船客は限られたものとなり、不満客が多数出てしまいます。

うまく船客を案内し、優秀なクルーの栄誉を勝ち取ることができるでしょうか?

このゲームの良かったところ

コンポーネントに比して軽いプレイ感覚

箱の大きさやコンポーネントの量が相当なのに、「プレイ時間:25分」はちょっと驚きでしたが、本当にその時間で終わりました。

それもひとえに、カードに描かれたミープル(船客)をマンカラの要領で一筆書きに落として(配置して)いくというシンプルなシステムあってのこと。

狭まる選択肢がもたらす戦略性/ジレンマ

既に案内した船客を別の場所に移動させたり、満室となった部屋に新たな船客を迎え入れることはできません。

ミープルは一区切りで一区画ごとに配置する必要があるので、ゲームが進むごとに選択肢が狭まることになります。

条件が合わなければ「不満客」として失点の要素になってしまいます。

それを回避するため

  • 部屋を増設する
  • 一時的に退避させている船客や不満を持った客を別の所に配置する

手段を執ることになります。これらを可能にするため、トランクを持つ船客を対応する色の部屋に移動させ、部屋の増設を計画的に進めていくことが肝要になります。

これら、効率よく船客を配置するためのカードの選択や、いつ、増設などのアクションを発動させていくかのトリガー管理が悩ましい楽しさでした。

トランク客/満室効果によるアクション連鎖

  1. トランクを持つミープルを客室に配置したとき
  2. 客室が満室になったとき

で、トランクゲージが一つずつ進みます。部屋の増設の他に、追加の船客も配置できるため、中盤以降はアクションが次々に連鎖。

ですが、その準備のためにはある程度アクションを抑える必要もあり。このStay と Goの判断基準もまた本作の面白いところでした。

ほどほどのプレイ時間とリプレイ性

先に述べたように、基本的に「カードに描かれたミープルを順序通りに配置していくだけ」のルールのためサクサクと終わります。

客室や施設の位置をシャッフルしたり、別施設に入れ替えることで何度でも楽しめるのも本作のアドバンテージです。

本ゲームの残念なところ

「独自サイズのスリーブ問題」に尽きます。かなり特殊なスリーブでないと収まりません。(筆者は諦めました)

何度でも遊べるゲームだけに、カードのサイズが一般的でないのはとても残念でした。

まとめ

  • コンポーネントに比して軽いプレイ感覚
  • 分かりやすいルールと戦略性の高いゲーム
  • 極めて高いリプレイ性
  • ソロでも十分楽しめるルール

等々、冒頭で述べたように「デザイナー買い」をした自分の選択は正しかったです。

特に、タイルを入れ替えて配置していくことで客船ができたそのスタイルに感動しました。

「コンポーネントの量とプレイ時間が合わない」は逆に合わない方もいるでしょうけれども、筆者としては、少なめの空き時間でもマンカラチックなパズルを楽しめるというのは大きなアドバンテージです。

薄めのインタラクションや低い言語依存、運の要素もあって初心者から楽しめるのも好感が持てました。

ボードゲーム『カム・セイル・アウェイ!』百均グッズを利用してのコンポーネントの収納と整理。(Ver.2)

こちらの収納と整理に余地があったので改良しました。

タイル入れ

ファスナーケースをマチ付きのケース(ペンケース)に変更。

厚さも含めて、ほぼジャストフィットです。マチつきなので、タイルを馴らす必要もありません。

ミープル入れ

前のコンテナはスペースの都合で入らず。遊び心があって好きだったのですが、収納性を優先してVer.1で利用していたタイル入れのファスナーバッグを転用します。

収納

今度は全て、遊びも隙間もほぼ無い状態で収まりました。

軽くソロプレイして「これはとても楽しい」と実感したので、より収納しやすくなったのは大きな収穫です。

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