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ボードゲーム『大鎌戦役(Scythe)』インスト-1- ゲームの目的について

自分が推す重ゲー『大鎌戦役』。それをインストする機会が出てきそうなので、集中して投稿していきます。

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どんなゲームなの?

皆さんはif世界の東欧諸国の英雄です。全員、違う能力を持っています。
広大な地形を舞台に英雄として軍勢を率い

  • 資源や手駒を整え
  • 戦力や支持を増減し
  • 各地の領有権を主張し
  • 時には相手と戦闘を交えながら

誰よりもコインを稼ぐのが目的です。

説明の前に

このルールはあくまでも基本セットの原則を示したものです。

勢力/拡張によってルールが覆されることをあらかじめご了承ください。(そのため、拡張で実装される追加勢力は省いています)

どうすればゲームが終わるの?

誰かが「星章」と呼ばれる星形のトークンを6つ獲得した時点でゲームは終わります。

  • 持っている星章の数
  • 支配している地形の数
  • 所有している資源
  • 各種ボーナス

を元にコインを算出し、手元にあるコインと併せて一番コインを稼いでいる人が勝利します。

ゲームを終わらせた人が勝者?

とは限りません。その可能性は高くなりますが、あくまでも「一番金を持っている勢力」が勝ちます。

星章ってどうやって獲得するの?

条件を満たしたときに星章は獲得できます。

  • 各パラメータを最大まで極めた
  • 下段アクションを全て実施した
  • 戦闘に勝った
  • 秘密の目的を達成した

星章の制限

条件を満たせば獲得できる星章は、以下の制限があります。

  • 戦闘以外、重複して獲得できません。
  • その戦闘による勝利も2個までしかもらえません。

ボードゲーム『宝石がいっぱい!』収納。

ボードゲーム『宝石がいっぱい!』、特に収納グッズを使わずに箱に収めることができました。

コンポーネント一覧

  • 宝石/化石/金塊カード:TCGサイズ(MtG,テラフォーミングマーズなど)
  • 採掘カード:ミニユーロサイズ(カタンなど)
  • 宝石トークン
  • 宝石辞典
  • 遊び方説明書

と、シンプルなゲーム。これを収納するにあたり

「スリーブは必須」

と考えました。神経衰弱であるため、特定のカードはよくめくられるからです。(逆に、一度表になってしまえば触れられない宝石などが描かれたカードは別)

用いたスリーブ

  • TCGパーフェクトスリーブ
  • ミニユーロ、ぴったりスリーブ

の2種。箱の仕切りに若干の余裕はありますが、普通のスリーブではしきりに入らないだろうという予測。

収納

  • 下段にそのまま宝石カード
  • 上段に採掘カードと宝石トークン

がピタッと入りました。特に、隙間を埋めるようにトークンが入ったのは助かりました。

他の「大型」との比較

反則気味の比較ですが、『アナクロニー』や『ガイアプロジェクト』との比較は歴然。

そのため

  • 鞄の隙間にも入る
  • 待ち時間にサクッと遊べる
  • それでいてとても盛り上がる

実にいいゲーム。元の箱のまま収納できてよかったです。

星章差の逆転、覆させない得点差。(大鎌戦役:アルビオン氏族とポラニア共和国)

アプリ版の『大鎌戦役』には「こういう勝ち方もある」という事実を目の当たりにしました。

アルビオン氏族

こちらはアルビオン氏族。積極的に進軍していた戸川幕府に星章6を獲得されゲーム終了。

これは流石に負けたかと思ったらタイブレークで勝利。

  • 領地を広げていた
  • 施設やメックの数が多かった

が勝因となりました。

ポラニア共和国

ポラニア共和国を使っていた例。強敵ロスヴィエト連邦の資源を徹底的に奪い、その資源で諸々を展開していきます。

支持(民心)は減りますが、そこはファクトリーカードでカバー。

二位とダブルスコア以上の圧倒的差で勝利。

大鎌戦役:ちょっとしたコツ

幾千に及ぶ戦いで気づいたことは下記の通り。

  • 急戦の場合こそ可能な限りエリアマジョリティを広げる。
  • 支持のボーダー[7]と[13]には常に注意。
  • 相性が悪い相手をケアして動く。
  • 大事な戦いには勝てる準備。
  • 多人数では先に戦闘を仕掛けたほうが不利になる。

遊べば遊ぶほど新たな戦略が見つかっていくゲームはやはり好きです。

プロジェクト開始時〜終了後のキャラホメ

いや、良かったとしか言いようがありません。

プロジェクト開始時のキャラホメ

かなり重要なプロジェクトに任命されたものの遅々として進ます、苦しんでいる状況下で寄贈いただいたボードゲーム『キャラホメ(試作品)』。

最初はこんな形でした。

この、一つの出来事を深掘りして「かけてもらいたい言葉」から悩みの本質を探るプロセスが素晴らしかったため、事あるごとに褒めてもらったという次第。

プレイズマネージメントという気づき

そこからプロジェクトは一旦流れたと思いきゃ、思わぬところで再発。

この、「自画“他”賛」は、アンガーマネジメントならぬプレイズマネージメントのツールだと気づき、

悩みを逆に褒めてもらうことで

  • 悩みの奥底にあるものを言語化
  • 推しという別の目を通して自分の『行動』を肯定してくれる

ピンポイントでの内省に向いていました。

プロジェクト終了後のキャラホメ

そして、今週月曜日にプロジェクト終了。それを振り返ったものがこちらです。

「がんばってる」は、救われました。

  • ダメ出しをくらい
  • 放置の憂き目に遭い
  • 失敗したらどうしようというプレッシャー

全てが報われた感、あります。

まとめにかえて

前述した「悩みを言語化する」ツールは、

  • これまでの振り返り
  • ここからの筋道

を作る上でも得難いボードゲームだと思った次第です。

小箱、到着。(ボードゲーム『宝石がいっぱい!』と『さかな、さざなみ、さようなら』

重ゲーにはない魅力が詰まっている小箱ボードゲームが到着です。

宝石がいっぱい!

これは、11/3のボドゲ会で遊んで感動したもの。

  • 神経衰弱なのに、終盤になればなるほど選択肢が増える。
  • めくったカードは置いておくため、「いや、これはめくった/大丈夫だろう」のジレンマ。
  • 後半になればなるほど跳ね上がる点数。

ルールは単純なのにスリリングな展開があり、大勢で楽しめるものでした。

これが到着です。そこで初めて「宝石トークン」がオマケについているのが判明。

なので、ワンポイントとしてこちらの方面でも活躍するなと思いました。

さかな、さざなみ、さようなら

ボードゲーム『シェフィ』と同じデザイナーの手による一人用ゲーム。『ドミニオン』や『ハート・オブ・クラウン』に代表されるデッキ構築――ならぬ、デッキ解体ゲーム。

「因果や縁によって徳を積んで煩悩を解き放ち、最終的に徳すら解放して悲願や涅槃の域に到達する」

と、仏教用語満載のカードゲーム。ゲームシステムは先に挙げたデッキ構築の逆を行えばいいので割とすんなり頭に入りました。

用語が用語なので、曰く言いがたいというか悟りのプロセスというか、哲学を感じるゲームです。

10分~15分で終わりますし、スキッとしたコンポーネントなのでこれから役に立ちそうです。

ボードゲーム『Dr.ラッキーの島』感想。

ボドゲーマに寄稿した内容を加筆修正したものです。

概要

著名な冒険家、ラッキー博士はプレイヤーキャラクター達を博士が所有する南の島に招くことになりました。

プレイヤーキャラクター達にとって、これはまたとないチャンスです。何らかの理由で“善良なる”ラッキー博士に強い殺意を持っているキャラクター達は、絶海の孤島で彼を亡き者にすることができるのですから。

その一方、プレイヤーキャラクター達にとって、これは恐ろしいピンチでもあります。自然災害、謎の巨大生物、危険な罠があちこちに張り巡らされているのですから。

そして、忘れてはならないのが“ラッキー”博士の恐るべき強運。どんなに綿密な計画を立てて危害を加えようとしても「そんな物はなかった」とどこ吹く風で回避してしまうのです。

このゲームは、災難や博士の強運、他プレイヤーの妨害などを「それを上回る執念で」ねじ伏せ、誰よりも早くラッキー博士を秘密裏に殺害するのが目的です。

ゲームの流れ

ゲームの流れは手番ごとに

  • フェイズ1:自身や猫を移動させるかカードを使って災難を起こす
  • フェイズ2:条件を満たせばカードを引くかラッキー博士の殺害を試みる
  • 決められたルートに沿って博士を移動させる。

を実行していきます。災難や殺害が成功すれば晴れて勝者となりますが、そのたびに他プレイヤーは食い止めることができます。

災難カード

災難カードはそのエリアに書かれている地形に、対象が一人しかいない時に利用可能です。博士はもちろん、他のプレイヤーを対象として災難を起こし、妨害することもできます。(上記の例ですと、《大猿》は対象が森アイコンが書かれているエリアでのみ利用できます)たとえ災難が失敗しても移動力が増加し、博士に一瞬で肉迫することができます。

武器カード

武器カードは自身の殺傷力にプラスされます。特定の地名で用いれば殺傷力はさらに増え、他プレイヤーの妨害が困難な物になります。(たとえば、《とんでもないエンピツ》は追加殺傷力が+1ですが、「天文台」だと+5となります)

武器を用いた殺害が失敗すると、執念からかプレイヤー自身の殺傷力が増加します。ゲーム終盤になると、武器すら用いずに博士に重い一撃を加えることができるでしょう。

妨害チェック

行動を起こすたび、他プレイヤーによる妨害チェックが入ります。災害の度合いや殺傷力以上の幸運(クローバーマークの数)が出れば、作戦は失敗。上記は失敗の一部ですが、「朝食を食べ忘れた」「サンバのリズムが突如聞こえた」などのとんでもない理由で計画がおじゃんとなってしまいます。

目線と猫

また、博士(黒ルーク)の強運と同様に厄介なのが他プレイヤーの視線。境界が隣り合う地形ではそもそも、殺害を試みることができません。(当然ながら、博士を殺害するには博士と同じエリアに二人っきりでいる必要があります)

そんなときに助けとなるのが黒猫ラグー。このエリアにラグーがいると、プレイヤーは隣のエリアを見ることができません。また、島を知り尽くしている猫は一瞬でどんなエリアにも出没します。

上記、災難や武器、猫をうまく用いて一番最初に博士の殺害が成功したプレイヤーが勝者となります!


感想

博士は手番ごとに決まったルートをたどるため、進路は読みやすいのですが、それは他のプレイヤーにとっても同じなので意図はあっさりと見透かされ、博士の殺害は邪魔されます。

また、大概の作戦は無効化される関係上、手札を補充するためにいったん、他プレイヤーの視線から逃れる必要があります。

その辺りの駆け引きがシビアで中盤以降はとてもスリリングな展開になりました。

ゲームの進行はテンポも良く、終局があっさりと終わるのも特徴的です。何せ、手持ちのカードは減る一方で行動を起こせば起こすほど移動力と殺傷力が増えるのですし。

視線や手番の変更など、インストに少し時間がかかるものの最大8人まで遊べますし、ミステリーやサスペンスの犯人の気分を体験できるので「ノリが許容できる人たち」には楽しめる作品となっていました。

2021年11月追加感想

「ボードゲーム初心者にテイストを知ってもらう」作品だと改めて思いました。

  • 博士のルートは固定されているのでスターティングプレイヤーの駆け引きが熱い。
  • 世界観が単純なために没入感がある。
  • 人数が多いほど妨害が多いために盛り上がる。
  • カード・アドバンテージを得るための方法が限られているジレンマ。
  • 終盤ほどステップが速く、一撃が重いためにテンポもアップする。

それでいてセットアップが楽。もっと評価されていいゲームだと思います。

2021/11/03 ボードゲーム会で遊んだもの。

2021年11月3日――

状況が落ち着いてきたということでボードゲーム会を開催。対人、対面ならではの楽しみを味わいました。

この日遊んだ主なゲームを紹介です。

『恋文』(Love Letter 和ver)

10分程度で終わるカードゲームの傑作。基本は15枚しかカードを使わないのに、読み合い、心理戦がシリアスでした。

Dr.ラッキーの島

「島内を探索するDr.ラッキーを殺害する」不穏なゲーム。ライブラリーアウトしてからは白熱でした。

京都ダンガン

京都の碁盤の目をそのまま道路に見立て、道を繋げて観光地を巡っていく、このシーズンならではのゲーム。

自分は送り火を巡っていく羽目になったので一歩遅れたのが残念です。

『現場は安全って言ったじゃないですか!』

あの現場猫のゲーム。『ヨシ!』を集めていくだけなのに、ときおり紛れる「どうして」に泣かされました。

スライムレース

ドラゴンクエストの『スライムレース』をボードゲーム化。

全員が大穴をベットする中で一人が大逃げを敢行。前代未聞の「2位と35スラ身差」というある意味で荒れたレースになりました。

カルカソンヌ

実は対人で回したのは2年ぶりかっていぐらいです。

5人戦のために地形がなかなか完成しない中、早々と修道院2つを完成させて圧倒的勝利でした。

宝石がいっぱい!

今回のゲーム会で一番面白かったです。

「カードをめくって、出てきたものを得られる」

神経衰弱方式でありながら、

  • 外れがある
  • 当たっても外れてもカードはそのまま
  • ハズレの場合、裏表カードが同じ

ことから、「あれ? 今さっきめくったやつ」となること多数。人間の記憶の不確かさを思い知らされるゲームでした。

これに関しては別途、改めて記事を設けます。

ボードゲーム『Dr.ラッキーの島』ルール確認。

本記事はボドゲーマに寄稿したものを一部修正しました。

プレイする機会があったので、改めてメモです。

インストやゲーム進行中に参照できるチートシートという形にしています。

【初期手札】

プレイ人数によって、ライブラリーから以下の枚数を受け取ります。

  • 2~3人:手札は7枚です。
  • 4~6人:手札は6枚です。
  • 7~8人:手札は5枚です。

【初期位置】

各プレイヤーは「[1]喜びの城」が初期位置です。博士は「[15]サンセットビーチ」から、猫は「[8]天文台」からそれぞれスタートします。

【視線】

プレイヤーと博士は境界線に隣接しているエリアを互いに見ることができます。他プレイヤーの視線が通っている場合、博士の殺害を実行することができません。また、博士を含めた他プレイヤーの視線が通っている場合、カードを引くこともできません。

【妨害チェック】

災難や殺害を実行したプレイヤーに対し、他のプレイヤーはその妨害を阻止することができます。

・対象が博士の場合
 左隣のプレイヤーから順番に幸運(クローバーマークを持つカード)を捨てることで、その阻止ができます。災難の度合い、殺傷力以上の幸運が捨てられれば、それは阻止されます。
 もし、誰も阻止することをせず(あるいは出来なかった)実行したプレイヤーまで回った場合、直ちにゲームは終了し、災難を起こした(殺害を試みた)プレイヤーがゲームの勝者になります。

  • 例1:
    プレイヤーAは「サンセットビーチ」にいる博士に対し、《ヒアリ》を起こしました。災難の度合いは1なので、プレイヤーBは幸運1を持つ武器《六角ボルト》を捨てて阻止しました。
  • 例2:
    プレイヤーCは殺傷力2ある状態で殺傷力1の《煙草》と共に攻撃しました。プレイヤーDは幸運2のカードしか持っていません。まずはそれを捨て、隣のプレイヤーに阻止を任せました。プレイヤーEは《失敗(ミスした)》を捨てます。Dと併せてクローバーマークの合計が4ですので、攻撃は阻止されます。
  • 例3:
    例2と同じく、プレイヤーCは殺傷力2ある状態で《煙草》と共に攻撃しました。《煙草》の素の殺傷力は1ですが、博士とCは「やけっぱち絶壁」にいます。そのため、全体の殺傷力が6となりますため、捨てなければならないクローバーマークの数は6となってしまいます。

・対象が他のプレイヤーの場合

 上記と同様、クローバーマークの数を捨てることで阻止ができます。それができない場合、手札1枚を災難を起こしたプレイヤーにカードを渡します。

【猫】

プレイヤーを移動させる代わりに黒い円盤で表される猫を好きなエリアに移動させることができます。猫がいるエリアは、他のプレイヤーは隣のエリアを見ることができません。そのため、博士の殺害やカードを引くことができるようになります。(もちろん、他の隣接するエリアに別のプレイヤーがいる場合はその限りではありません)

【ターンの進行】

フェイズごとの表にまとめました。

フェイズ1:次のいずれかを最大1つ実行します。

アクション制限備考
自身の移動・初期値は1。つまり、隣り合うエリアに移動できます。
・災難をプレイすることで移動力が加算されます。(1+左に置かれた移動力カードの分だけ移動可能となります)
島の数カ所には飛行機が止められています。プレイヤーはその飛行機で、別の飛行機が書かれたエリアに一瞬で移動できます。
猫の移動・猫はどんな場所でも一瞬で移動できます。前述したようにエリア内の視線を封じることができます。
災難カードを1枚だけプレイ以下の条件を満たしたときに災難をプレイできます。
・そのエリアに相当する地形が書かれている。
・そのエリアにいるのが一人だけ。(猫は含めません
・博士を対象として成功すれば勝ちとなりゲームは終了します。
・他プレイヤーに阻止され失敗した場合は、そのカードを裏返してプレイヤーカードの「移動力」の左横に置きます。
後述する殺害と異なり、視線が通っていても一人きりであればプレイできます。

フェイズ2:条件を満たすときに限り、次のいずれかを最大1つ実行します。

アクション制限備考
カードを1枚引く・視線が通っていない(隣接するエリアに誰もいない)場合にのみ実行できます。猫は視線に入りませんが、博士は隣のエリアを見ています。
山札がつきた場合、カードを引くことはできません。(このゲームは山札の再構築がありません
武器カードを最大1枚用いて殺害を試みる同じエリアに博士と二人っきりで、隣接するエリアから他プレイヤーの視線が通っていない場合に実行できます。
・初期値は1ですが、武器を用いることで殺傷力が加算されます。(1+右に置かれた殺傷力カード+武器の殺傷力)を判定します。
・殺害に成功した瞬間、そのプレイヤーがゲームの勝者となりゲームは終了します。
・阻止された場合、武器カードを用いていれば、それを裏返してプレイヤーカードの殺傷力の右隣に置きます。
・視線がとにかく重要なので、うまく博士の進路を先回りしたり、猫を用いてやりすごしましょう。
・すべての武器カードは特定の地名で使えば効果は絶大です。ラッキー博士と同じぐらいの幸運に感謝しましょう。

【博士の移動】

プレイヤーのターンが終了したら、博士は次の番号のエリアに移動します。「[24]ローンホース牧場」に到達したら、「[1]喜びの城」に戻り、2→3へと続きます。通常は時計回り(左隣のプレイヤー)にターンが移りますが、次の例外があります。

  • 例外1:移動先にプレイヤーがいる
    そのプレイヤーにターンが移ります。(ターンプレイヤー含む)
    例:博士は「[14]カエル池」にいます。プレイヤーCは「[15]サンセットビーチ」で行動を終えました。博士の移動先にプレイヤーCがいるため、プレイヤーBはターンを飛ばされ、プレイヤーCからターンがスタートします。
  • 例外2:移動先に複数のプレイヤーがいる
    ターンプレイヤーから一番左に近いプレイヤーにターンが移ります。
    例:プレイヤーBがターンを終え、博士の移動先にAとEがいます。Bにとって一番左に近いのがEのため、Eがターンを開始します。

※上記の例外は各プレイヤーが最低1手番を終えた後から実行されます。

島の屋内エリア([1]喜びの城など)に博士が移動するとき、以下の条件を満たしたときに各プレイヤーはカードを1枚引けます。

  • その移動先に誰もいない。(猫は除く)
  • 各プレイヤーの手札が3枚未満

つまり、誰かにカードを引かれたくない場合は積極的にそこに移動しましょう。(次のターンにはあなたが動けるというオマケ付きです!)

【勝者と敗者】

勝者は余りにも単純です。あらゆる妨害や悪運をはねのけ、ラッキー博士を殺したプレイヤーです。

(以下、マニュアル抜粋)

「敗者」とは、幸運をプレイできたはずなのに、しなかったプレイヤーです! すべてのゲームに敗者がいるわけではありません。敗者にはならないようにしましょう。

辛勝と快勝。(続・『ブルゴーニュの城』と『大鎌戦役』

行き帰りのゲーム、ここ1〜2週間はこの2つが多くなりました。

ブルゴーニュの城

ダイスやタイルに恵まれなかった一戦。

ですが、知識タイル

  • 交易で銀貨2枚
  • 船を配置した際に得られる商品が2箇所
  • 出荷した商品ごとに1勝利点

のコンボが決まり、エリアマジョリティで負けてもギリギリで勝利できました。早いうちに動物を配置していたのも逆転に貢献。

大鎌戦役 - ポラニア共和国 -

ポラニア共和国は遭遇イベントを2つ解決する能力の他、

  • 湖へ進入し、別の湖へ移動できる「潜水」
  • 敵勢力のワーカーがいるエリアで戦闘に勝っても支持(民心)が減らない「友愛」

という2つのトリッキーなメック能力を持っています。

それを利用して、展開が遅い「革新」マットを使うザクセン帝国に一方的に勝負を仕掛けました。

支持が減らないことをいいことにザクセンが生産した資源を次々と我が物にしていきます。

目的「市場独占(8個以上の資源トークンを得る)」の星章も獲得し、最後はメック4体展開による星章で

勝利。

他の勢力よりも圧倒的な速度で星章を獲得し、支持(民心)も最高レベル。

エリアマジョリティではなく

  • 支持(民心)の素点
  • 資源

で稼ぎました。

勝利への道筋

先の2つのボードゲーム、以下の共通点があります。

  • 勝ちパターンを状況によって変える必要がある
  • 盤面で負けていても得点で勝てるようにする

この、最終的に勝利するための準備を整えたり勝ち手段を作っていく過程は楽しいものです。

不思議の「勝ち」。(『大鎌戦役』戸川幕府)

勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし

松浦静山『常静子剣談』

を地で行く対戦が、『大鎌戦役』の対CPU戦で発生しました。

Case 1

このゲーム、勢力とマットの相性が明確に存在します。その中でも相性が悪い組み合わせが

「戸川幕府 with 機械」

です。

  • 初期戦力0
  • ワーカーを多く必要とする
  • 勢力の足が遅い
  • 進軍と生産拠点確率がままならない
  • 改善で資金を得られない

は割と致命的。対戦相手の勢力も

  • アルビオン
  • クリミア
  • ノルディック

と、展開力や継続戦闘に長けています。

そこで、自分が取った戦略は「生産でも戦力が減らない最低限のワーカー(3)」で生産拠点を変えながら進軍していく

リスクの大きなものでした。

ワーカーが少なく改善もしていないので資源は敵勢力から奪い取る形。

28Rの長期戦、ゲーム終了のトリガーをアルビオン氏族に引かれて勝負あったか

思ってた矢先にタイブレークで勝利でした。

  • 罠トークンや建築物によるマジョリティ
  • 施設ボーナスフル活用
  • 資源横取りと相性のいい目的

全てが抜けていたら負けていました。

Case 2

今度の組み合わせは「民兵(戦闘主義)」となかなか相性がいい組み合わせ。とはいえ、

  • ロスヴィエト連邦
  • ノルディック王国
  • ザクセン帝国

の機動力に優れた兵揃い。

  • 徴兵で星章を稼ぐ
  • 真っ先にファクトリーを目指しつつメック展開

の2つを目指し、進軍していきましたが、やはり強国ロスヴィエトに先手を取られます。

取られましたが、資金を稼いでいたおかげで勝利。

まとめ

「不思議の勝ちなし」と言ったものの、最初から明白に

  • ワーカー以外のマジョリティを目指す
  • 支持(民心)不足の素点をどう補うか

が勝ちにつながったのかなと推測。

先の『ガイアプロジェクト』にしても、こちらの『大鎌戦役』にしても、勝因を分析し、次に繋げていきたいと思いました。

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