カテゴリー: テーブルゲーム

テーブルトップとデジタル。

空き時間を過ごすため、少し足しました。

チェス

「少しでもテーブルゲームのコンポーネントを触っていたい」と選んだのがチェス。

難易度を調整できるAIはWebやらアプリにありますのもありがたいです。

アプリ版『ワイナリーの四季』

自分がボードゲームをプレイし始めた最初の時期に購入した一本、『ワイナリーの四季』がアプリ化。

  • 植樹し
  • ワイン醸造に必要な設備を整え
  • 時には訪問者の力を借りて
  • 収穫、醸造、集荷を行い
  • ワイナリーを立て直す

カジュアル寄りの大型ボードゲーム。

これが広いスペースを必要とすることなく遊べることに感動しました。

都市と採掘。(『テラフォーミング・マーズ』ソロプレイ)

今日はアプリ版『テラフォーミング・マーズ』の話題。

ソロゲーム当初は着目していなかった(というか弱いと言いきった)企業が脚光を浴びるかたちになりました。

タルシス共和国で99点。「4つの都市が隣接する」珍しい状況が発生。

そして、採掘ギルドで105点。初手に8MC(健在でも支払い可)で海を配置できるプロジェクトのおかげで資金を大幅節約。そのお陰で100点オーバーです。

プレリュードのスタートダッシュにカードの噛み合い、そして適切なプレイングが加われば大概の企業にチャンスがあると思った次第です。

「発掘」の連鎖。

見つかるときは見つかるものです。

先日のカプセルトイに続き部屋から発掘されたのがこちら。

チェスセット――それも2組。

一つはローテンブルクで購入した大理石的なセット。

そしてもう一つはカンタベリーで見つけた城を模した立体的なセット。(生憎とポーンが1つ抜けておりますが

そも、チェスや将棋などのアブストラクトは自分のボードゲームの原点みたいなものですし、

この市松模様やらなんやらも、撮影対象として取り込むことができます。

連戦と激戦のザクセン。(2020年10月12日のZENタイル)

平日が始まってしまいました。

この日のメインはモバイル版『大鎌戦役』での快挙。午後6時頃のプラス感情を置くことになった出来事です。

さて、先のボードゲームを改めて記すとif世界の東欧を舞台に各国が覇権を得るため他国と鎬を削るゲームです。

プレイヤーは独自の能力を持つ国の指導者。

資源を得て資金や国力を蓄え、メックと呼ばれる多目的機械を配備したり各地に健造物を作って有利な状況を作ったり。他国と戦いをして撤退させたり撤退したり。

そうして、内政や軍事の目標を達成した時に得られる星章を誰かが6つ獲得した時点で直ちにゲーム終了。各国の民心(支持)を基準に

  • 星章の数
  • 支配している領土の数
  • 保有資源
  • ゲーム開始時に指定された健造物をどう置いたか

を「資金に変換」。そこに手持ちの資金と合わせて「誰よりも資金を稼いだ国が勝つ」というシステムになっています。

特に民心(支持)がベースになっているのが肝。これが足りないばかりに他国に資金力で負けるのは多々あります。

この、「ゲームを終わらせたプレイヤーが勝つわけではない」と「最終得点(資金)を意図的に分かりにくくする」ことで終了のトリガーをいつ引くかが重要になってきます。

また、戦闘は分かりやすい星章稼ぎではあるものの、戦力を減少させ、その領地にいた他国のワーカーを撤退させてしまうとワーカー分だけ民心(支持)が減る強烈なデメリットを件います。

従って、戦闘はなるべく避けて内政やエリアマジョリティーで民心(支持)を上げつつ星章を得ていくのが基本戦略ですが……

昨夕はその逆を行きました。

自分が担当したザクセン帝国は唯一「戦闘勝利による星章に上限が無い(通常は2つ)」能力を持ちます。それを利用して

まさかの同一ターンでの3連続戦闘。

  • 連戦に耐えられる戦力はある
  • 戦闘を有利に運ぶカードも備え十分
  • 民心(支持)を失っても資源や領土の数で勝てる

の勝算があればこそです。結果は目論見通り全ての戦いに勝利。領地と資源を奪い取りました。

そうして、先述した「戦勝による星章に上限が無い」を利用して星3→星6としてゲーム終了。民心(支持)こそ失いましたが

最終的に相手を下しました。

先の基本戦略から外れているからこその“電撃戦”が成ったのは感動でした。

ポケットの中の『戦役』。(2020年10月2日のZENタイル)

「厄」に近かった平日がなんとか終わった夜、いいものを見つけました。

『大鎌戦役』iOS/Android版、満を持してリリースされていたことにようやく気づきました。

元々がマウス操作なので、インターフェースはすんなり受け入れることができました。

また、Steam版と比べて

  • マットが大きく、視認しやすくなっている
  • 生産可能資源が大きなアイコンになっている
  • 遭遇イベントもわかりやすい

のがいい点ですが

  • 相手勢力の資源や星章を一瞥できない
  • 得点計算が判別しにくい

のはやや難点。

とはいえ、iPadでもサクサク動くのは素晴らしい点です。これで、移動中の時間つぶしの手段が一気に増えました。

2020年8月1日のZENタイル。

気がつけば8月。

ちょっと新しいことをやってみました。

セール終了間際だったSteam版『ライザのアトリエ』を購入。システム稼働要件のGPU(GTX1050)だったので、動きにカクツキないかが不安でしたが、自分には十分に動くことが安心。

やりこみ要素沢山なので、これからが楽しみです。

積みっぱなしだったボードゲーム『バラージ』のルール理解のため疑似プレイをやってみました。

まだ完全に習熟したとは言い難いものの、動きが分かってきました。システムそのものは基本的なワーカープレースメントですが、ロンデルによる資材の回収や「水資源の奪い合い」が強烈な印象です。

そのため、午前中はちょっとした「疲」れ。午後はアトリエやら『ガイアプロジェクト』のソロプレイで心地よい緊張感。

総じて、ゲーム付の休日でした。

ボードゲーム『カヴェルナ 洞窟対決』感想

この間ご紹介した『真打』と共に入手したボードゲームを、ようやくプレイすることができました。

元となった『カヴェルナ』は未プレイのため、それと比較することはできないものの、非常にコンパクトにまとまっていてソロプレイ可能な「ワーカーを用いないワーカープレイスメント」として楽しめました。

ボード以外はタイルとマーカーのみの単純なコンポーネント。『ナショナルエコノミー』とまでは行かないものの、ここまで潔いワーカープレースメントは小気味がいいです。

ウヴェ・ローゼンベルグ製ボードゲームの常、分かりにくいルールブックを数回読み込みプレイ動画やレビューを見た後

  • 手番ごとに指定されたタイルを取る
  • そのタイルごとのアクションを実行する
  • 次の人に回す(ソロの場合は手番を終了する)

ことで、ワーカー抜きで「強いアクションを先回りしないと取られてしまう」を実現し、

視認性もよく分かりやすい資源トラックにより、

  • 資源の獲得と管理
  • 建築予定の建物の発見
  • 建物コンボ

に集中されているという印象。

建築できる部屋の獲得が建築スペースの確保と直結しているので、既に見えている部屋と合わせて「どのような行動を取るべきか、どんな資源が必要か」の見通しが立てやすく、部屋ごとに発動する機能の順番によって得られる資源量が大きく違うのでプレイ時間に比して悩む時間は多め。

セットアップや片付けも簡単な部類というのも気に入りました。今後、平日夜の空いた時間に楽しめる感じです。

バナナグラムで遊んでみました。

映画『ピーターラビット』(2018年公開)で登場人物が遊んでいたゲーム。アルファベットが書かれたタイルを並べていたので『スクラブル』かと思っていたら様子が違い、調べてみたら『バナナグラム』と言うゲーム。ルールもスクラブルよりもシンプルで時間も短くて済むと言うことで入手。(自分はAmazonにて。なお、日本の代理店のWebサイトはこちらです)

2018-08-14 20.11.32

バナナを模したケースにアルファベットタイルがぎっしりと詰まっています。

2018-08-19 16.46.43

各人、均等にタイルを配り(4人は21枚)、「誰よりも先にミスすること無くクロスワードを作って行き、『Banana』と宣言する」を目指します。

クロスワードはいくつかのルールがあり、

  • 固有名詞や略称でないこと
  • 読みは左から右、上から下であること
  • 隣接する場合、それぞれが単語として成立すること

が特徴的。また、

  • ゲーム中に辞書を引いても良い
  • クロスワードは途中で並べ替えが可能
  • 不要なタイルを一枚捨てて三枚引くことができる(その際には『Dump』と宣言)

により、スペルミスを減らし「X」や「Z」など、単語を作りにくいタイルを抱えても整理することができるようになっています。

2018-08-19 16.51.09

こちらが実際に「Banana」を達成したときのクロスワード。語彙力はもちろん「タイルをうまく使い切る」ことが必要になります。このケースでは、最後に「Y」と「E」が余っていたために「rain → rainy」「on → one」とすることで捌くことができました。

このゲームの良かったところは

  • 実質、使うものがタイルだけなので分かりやすい
  • カスタムルールの追加も容易(この時は20分の時間制限と、全員使い切れなかった場合は「使ったタイル - 余った/スペルミスしたタイルの点数を競う、MtGのカード名に用いられている場合のみ固有名詞が利用可能を追加)
  • 実力差によってハンデをいくらでも課すことができる(時間を短くする、名詞や動詞縛りにする)

更に、ゲームが終わった後に「この単語が作れた」「複数のタイルを引いたときに使える単語」などの感想戦が盛り上がったのは面白かったなぁと。

個人的には「ソリティアでも遊べるゲームを入手できた」ことが最大の収穫です。

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