統率者戦の前後にボードゲームを回す機会にも恵まれました。
カム・セイル・アウェイ!
初の対人戦。(そしてスリーブつけてのプレイ)
大差で敗北したものの、ソロプレイ時の参考になりました。
宝石の煌めき
別のゲームを提案していたのですが、「4人で行う宝石の煌めき」は抗えない魅力がありました。
ほぼ2年ぶりの4人戦ができるという感動の方が大きくてプレイが甘く、3着に終わったのが残念です。
統率者戦の前後にボードゲームを回す機会にも恵まれました。
初の対人戦。(そしてスリーブつけてのプレイ)
大差で敗北したものの、ソロプレイ時の参考になりました。
別のゲームを提案していたのですが、「4人で行う宝石の煌めき」は抗えない魅力がありました。
ほぼ2年ぶりの4人戦ができるという感動の方が大きくてプレイが甘く、3着に終わったのが残念です。
バージョン3、スリーブ入れ対応版です。
ボードゲーム『カム・セイル・アウェイ!』にピッタリ合致する「オールスターデタカスリーブ」という情報を提供いただいて、早速注文。
ピッタリ入り、これで、悩みは解消です。
スリーブによってカードのサイズが若干大きくなり、厚みも増しました。そうなると、今までの収納が使えなくなるので、
へとそれぞれ変更。
それぞれ、隙間にもフィットです。
他のカードも入りました。最初と比べて、プレイ感を保ちながらしっかり整理できたと自負しています。
ソロゲームでの感想です。『コーヒーロースター』や『旅のあと』でデザイナーの大ファンとなったので、本作はパッケージ買いをして遊びました。
イメージしやすいルールにマンカラ的なタイルへのミープル配置、それら配置のコンボによって連鎖的にアクションが決まっていく爽快感がとても楽しいボードゲームでした。
客船クルーズが各地で流行する20世紀初頭。プレイヤーは出港間際の客室乗務員(クルー)となり、船客(ミープル)を希望する場所へと導いていきます。
うまく船客を案内することができれば追加の客室を増築したり、別の船客を迎え入れることができるでしょう。
ただし、出航時間が近づいていくと案内できる船客は限られたものとなり、不満客が多数出てしまいます。
うまく船客を案内し、優秀なクルーの栄誉を勝ち取ることができるでしょうか?
箱の大きさやコンポーネントの量が相当なのに、「プレイ時間:25分」はちょっと驚きでしたが、本当にその時間で終わりました。
それもひとえに、カードに描かれたミープル(船客)をマンカラの要領で一筆書きに落として(配置して)いくというシンプルなシステムあってのこと。
既に案内した船客を別の場所に移動させたり、満室となった部屋に新たな船客を迎え入れることはできません。
ミープルは一区切りで一区画ごとに配置する必要があるので、ゲームが進むごとに選択肢が狭まることになります。
条件が合わなければ「不満客」として失点の要素になってしまいます。
それを回避するため
手段を執ることになります。これらを可能にするため、トランクを持つ船客を対応する色の部屋に移動させ、部屋の増設を計画的に進めていくことが肝要になります。
これら、効率よく船客を配置するためのカードの選択や、いつ、増設などのアクションを発動させていくかのトリガー管理が悩ましい楽しさでした。
で、トランクゲージが一つずつ進みます。部屋の増設の他に、追加の船客も配置できるため、中盤以降はアクションが次々に連鎖。
ですが、その準備のためにはある程度アクションを抑える必要もあり。このStay と Goの判断基準もまた本作の面白いところでした。
先に述べたように、基本的に「カードに描かれたミープルを順序通りに配置していくだけ」のルールのためサクサクと終わります。
客室や施設の位置をシャッフルしたり、別施設に入れ替えることで何度でも楽しめるのも本作のアドバンテージです。
「独自サイズのスリーブ問題」に尽きます。かなり特殊なスリーブでないと収まりません。(筆者は諦めました)
何度でも遊べるゲームだけに、カードのサイズが一般的でないのはとても残念でした。
等々、冒頭で述べたように「デザイナー買い」をした自分の選択は正しかったです。
特に、タイルを入れ替えて配置していくことで客船ができたそのスタイルに感動しました。
「コンポーネントの量とプレイ時間が合わない」は逆に合わない方もいるでしょうけれども、筆者としては、少なめの空き時間でもマンカラチックなパズルを楽しめるというのは大きなアドバンテージです。
薄めのインタラクションや低い言語依存、運の要素もあって初心者から楽しめるのも好感が持てました。
2023年7月末に発売されたボードゲーム『カム・セイル・アウェイ!』。
こちらのコンポーネント群、百均グッズを利用し整理して箱に収めました。
カードサイズがTCGより細いタイプだったので、名刺入れを利用しました。厚さ的に2個用意しています。
同じ内容のものが色ごとに用意されています。そのため、このファスナー付きのバッグに分けました。
おなじみ Case in Case 4分割。追加の客室タイルは厚さもサイズもピッタリでした。
これに関しては遊びました。ミニチュアのコンテナに2つに分けて収納し、ゲーム中はフェイクレザーのトレイに入れることでプレイアビリティを高めています。
これらをまとめていきます。入りきらない部分は箱にそのまま収めます。
このように、セットアップや片付けも考慮しながらの収納と整理ができました。
タイルを入れるバッグはもう少し小さい方がスッキリ収まると思うので、ちょっと検証です。
先日の続き――
『アグリコラ』で体を慣らし、土曜日の夜にセットアップ。その翌朝にボードゲーム『アルルの丘』をプレイしました。
などのギミックが非常に楽しい上に、ぬかるんでいた土地が段々と整備されていき発展した村へとできあがるのはこのゲームならではです。
今回は徹底した「森林」プレイを実施しました。終盤になるほど「木こり」アクションを使わずに済むのがポイントです。
空きスペースはわずかに4スペースと、盤面も楽しいものになりました。
「自分が最初に触れた重いゲーム」「のびのびとした箱庭が作れる」ということで、本作は時間と体力があるときには何度でも遊びたいものです。(それこそ旅先に持っていきたいほど)
ボードゲームカフェの方にインストいただき、即座に購入しました。たった16枚の共有デッキなのに、TCGの基本的な動きが楽しめる対戦ゲームです。
プレイヤーは魔術師として目の前の魔術師と戦います。
手札と行動数が限られた中、勝利できる魔術師はどちらでしょうか?
召喚、妨害、サーチ、打ち消しと、TCGの花形のようなプレイができます。しかも、コストやデッキ構築がないので純粋にプレイングのみを切り抜いた形です。
カードではなくトークンを消費することでいかなカードも打ち消しできるシステム。また、打ち消し返しもトークン2個消費で行えます。
トークンは公開情報のため、相手への妨害を常に考慮に入れた上でカードを通すプレイングが、絶え間ない緊張感を生み出してくれます。
等、カードのシナジー(コンボ)によってギリギリまで攻めさせて紙一重で逆転するプロレスのような攻防が味わえます。
どれだけ他のカードとシナジーできるかを理解することがゲームでの勝敗に繋がるため、ゲーム前にどれだけのカードがあるかを読み込んでいく必要がありました。
なので、
は必須です。
プレイが白熱すると、ターンに3回カードをプレイしてしまうケースが発生しました。共有デッキの性質上、ターンを渡してしまうと「巻き戻し」がほぼ不可能です。
ダイスや別のトークンなどを用意して、プレイカウントを管理する仕組みを用意するなどの工夫が推奨されます。
カードとトークンのみの潔いコンポーネントに対戦型カードゲームの魅力を詰め込んだシステムに感嘆しました。オールユニークの共有デッキのため、リスク管理や確率計算もやりやすいのも好印象。
どうやって勝ちにつなげるか、それをどう排除していくかを短時間で楽しめる秀作。TCGプレイヤーにこそ遊んでもらいたい作品です。
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