カテゴリー: ボードゲーム Page 30 of 58

『キャラホメ』開封の儀と撮影。

テストプレイをご依頼いただいたボードゲーム『キャラホメ』。

ついに完成の運びとなり、それを作者様よりご寄贈いただきました。

パッケージとコンポーネント

内容物は試作品とそう変わりません。

  • ほめカード
  • ハートトークン
  • カードスタンド

となっていました。

カードサイズはミニユーロ。開封と同時にスリーブ入れまで完了です。

「完成版」感想。

やはり「吹き出しになったこと」で、キャラクターが喋っているという没入感が味わえます。

スタンドも高さが追加されていますから取り回しも向上。

厳しいプロジェクトのさなか、このゲームを通して「褒めてもらう」ことによって自己肯定感を取り戻し、なんとか完遂できたことは記憶に新しいです。

なので、完成品を目の当たりにできたことは望外の喜びでした。

改めて御礼申し上げます。

iOS版『ガイアプロジェクト』感想。

ボードゲーム『大鎌戦役』インストを中断してでも乗せる価値が個人的にあります。

iOS版リリース

待ちに待っていた戦略ボードゲーム『ガイアプロジェクト』。そのモバイル版が満を持してのリリースです。

  • 惑星を開拓し
  • 建物を改良し
  • 研究により資源などを蓄え
  • 更に勢力を広げ
  • 時には同盟を結んで
  • 自種族の繁栄を築く

ゲーム。去年から今年にかけて「自分のボドゲ観を変えた」ゲームであるだけに、電車に乗っているときでもプレイできるようになったのは万感の思いです。

モバイル版感想

「テンポ良く進む」につきます。動作のもたつきもあまり気にならず、

  • 点数増減や研究トラックなどのエフェクトが改良されている
  • 合間にノートが取れる
  • 一覧画面で状況がより見やすくなっている

など、Steam版から改良されている印象を受けました。

アナログとの共存

また、このゲームは「運の要素が初期のタイル配置しかないために物理上の再現が可能」という特徴を持っています。

なので、「ゲームでプレイした盤面をリアルにフィードバックする」手段も執れると思いました。

これはPC出来ましたが版でも出来てはいたのですが、どうしても場所を取ります。

なんにせよ、「これを移動中にプレイするためにコンパクトなPCを用意するか」とまで考えていた『ガイアプロジェクト』が文字通り、どこでもプレイできるようになったのは個人的なグッドニュースでした。

ボードゲーム『大鎌戦役(Scythe)』インスト-3- ゲーム中に行うこと

このゲーム、複雑なのに「選択肢から選ぶ」が基本です。

ゲーム中にどうすればいいの?

画面下部にある、4つに区切られたマットをご確認ください。

ここに「これからこれをする!」というマーカーを置きます。

  • 上段の2つのどちらかを実行し
  • 条件が合えば下段も実行します。
  • 下段のみを行うことももちろん可能です。

この、上段と下段を一手番で行うことによってアドバンテージを稼いでいくのが基本的な戦術です。

マーカーの制限について

一番大事なことは、「連続して同じところにマーカーは置けない」ということです。

「前に生産をした。次も生産をする」は許されないのです。

また、下段のアクションを実行してから上段を実行することもできません。

ボードゲーム『大鎌戦役(Scythe)』インスト-2- ゲームのユニットについて

『大鎌戦役』ルール確認、次はゲームの花形です。

ゲームに出てくるユニットは?

英雄

あなた自身です。勢力が持つ特殊能力は、あなた自身の能力と思ってください。

また、イベントや「ファクトリー」と呼ばれるところで特別なカードをもらえるのもあなただけです。

メック

この世界の根幹をなす蒸気で動くロボットです。勢力によっていろいろな能力を持っています。
条件を満たすことで戦場に置かれ、

  • より速く移動できる
  • 資源やワーカーを運べる
  • 川を乗り越えて移動できる

といった能力を付与します。また、このメックは置けば置くほど能力が累積します。これは英雄であるあなたにも与えられるのです!

メックと英雄は戦闘に参加できます。また、英雄やメックに守られていない哀れなワーカーを追い払うこともできます。

ワーカー

ワーカーは

  • 資源の生産
  • 資源の持ち運び
  • 地形の占有を主張

と、あらゆる局面で役立つ手駒です。建築やメックの生産も彼らなしに成り立ちません。大切に扱いましょう。

ボードゲーム『大鎌戦役(Scythe)』インスト-1- ゲームの目的について

自分が推す重ゲー『大鎌戦役』。それをインストする機会が出てきそうなので、集中して投稿していきます。

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どんなゲームなの?

皆さんはif世界の東欧諸国の英雄です。全員、違う能力を持っています。
広大な地形を舞台に英雄として軍勢を率い

  • 資源や手駒を整え
  • 戦力や支持を増減し
  • 各地の領有権を主張し
  • 時には相手と戦闘を交えながら

誰よりもコインを稼ぐのが目的です。

説明の前に

このルールはあくまでも基本セットの原則を示したものです。

勢力/拡張によってルールが覆されることをあらかじめご了承ください。(そのため、拡張で実装される追加勢力は省いています)

どうすればゲームが終わるの?

誰かが「星章」と呼ばれる星形のトークンを6つ獲得した時点でゲームは終わります。

  • 持っている星章の数
  • 支配している地形の数
  • 所有している資源
  • 各種ボーナス

を元にコインを算出し、手元にあるコインと併せて一番コインを稼いでいる人が勝利します。

ゲームを終わらせた人が勝者?

とは限りません。その可能性は高くなりますが、あくまでも「一番金を持っている勢力」が勝ちます。

星章ってどうやって獲得するの?

条件を満たしたときに星章は獲得できます。

  • 各パラメータを最大まで極めた
  • 下段アクションを全て実施した
  • 戦闘に勝った
  • 秘密の目的を達成した

星章の制限

条件を満たせば獲得できる星章は、以下の制限があります。

  • 戦闘以外、重複して獲得できません。
  • その戦闘による勝利も2個までしかもらえません。

ボードゲーム『宝石がいっぱい!』収納。

ボードゲーム『宝石がいっぱい!』、特に収納グッズを使わずに箱に収めることができました。

コンポーネント一覧

  • 宝石/化石/金塊カード:TCGサイズ(MtG,テラフォーミングマーズなど)
  • 採掘カード:ミニユーロサイズ(カタンなど)
  • 宝石トークン
  • 宝石辞典
  • 遊び方説明書

と、シンプルなゲーム。これを収納するにあたり

「スリーブは必須」

と考えました。神経衰弱であるため、特定のカードはよくめくられるからです。(逆に、一度表になってしまえば触れられない宝石などが描かれたカードは別)

用いたスリーブ

  • TCGパーフェクトスリーブ
  • ミニユーロ、ぴったりスリーブ

の2種。箱の仕切りに若干の余裕はありますが、普通のスリーブではしきりに入らないだろうという予測。

収納

  • 下段にそのまま宝石カード
  • 上段に採掘カードと宝石トークン

がピタッと入りました。特に、隙間を埋めるようにトークンが入ったのは助かりました。

他の「大型」との比較

反則気味の比較ですが、『アナクロニー』や『ガイアプロジェクト』との比較は歴然。

そのため

  • 鞄の隙間にも入る
  • 待ち時間にサクッと遊べる
  • それでいてとても盛り上がる

実にいいゲーム。元の箱のまま収納できてよかったです。

星章差の逆転、覆させない得点差。(大鎌戦役:アルビオン氏族とポラニア共和国)

アプリ版の『大鎌戦役』には「こういう勝ち方もある」という事実を目の当たりにしました。

アルビオン氏族

こちらはアルビオン氏族。積極的に進軍していた戸川幕府に星章6を獲得されゲーム終了。

これは流石に負けたかと思ったらタイブレークで勝利。

  • 領地を広げていた
  • 施設やメックの数が多かった

が勝因となりました。

ポラニア共和国

ポラニア共和国を使っていた例。強敵ロスヴィエト連邦の資源を徹底的に奪い、その資源で諸々を展開していきます。

支持(民心)は減りますが、そこはファクトリーカードでカバー。

二位とダブルスコア以上の圧倒的差で勝利。

大鎌戦役:ちょっとしたコツ

幾千に及ぶ戦いで気づいたことは下記の通り。

  • 急戦の場合こそ可能な限りエリアマジョリティを広げる。
  • 支持のボーダー[7]と[13]には常に注意。
  • 相性が悪い相手をケアして動く。
  • 大事な戦いには勝てる準備。
  • 多人数では先に戦闘を仕掛けたほうが不利になる。

遊べば遊ぶほど新たな戦略が見つかっていくゲームはやはり好きです。

プロジェクト開始時〜終了後のキャラホメ

いや、良かったとしか言いようがありません。

プロジェクト開始時のキャラホメ

かなり重要なプロジェクトに任命されたものの遅々として進ます、苦しんでいる状況下で寄贈いただいたボードゲーム『キャラホメ(試作品)』。

最初はこんな形でした。

この、一つの出来事を深掘りして「かけてもらいたい言葉」から悩みの本質を探るプロセスが素晴らしかったため、事あるごとに褒めてもらったという次第。

プレイズマネージメントという気づき

そこからプロジェクトは一旦流れたと思いきゃ、思わぬところで再発。

この、「自画“他”賛」は、アンガーマネジメントならぬプレイズマネージメントのツールだと気づき、

悩みを逆に褒めてもらうことで

  • 悩みの奥底にあるものを言語化
  • 推しという別の目を通して自分の『行動』を肯定してくれる

ピンポイントでの内省に向いていました。

プロジェクト終了後のキャラホメ

そして、今週月曜日にプロジェクト終了。それを振り返ったものがこちらです。

「がんばってる」は、救われました。

  • ダメ出しをくらい
  • 放置の憂き目に遭い
  • 失敗したらどうしようというプレッシャー

全てが報われた感、あります。

まとめにかえて

前述した「悩みを言語化する」ツールは、

  • これまでの振り返り
  • ここからの筋道

を作る上でも得難いボードゲームだと思った次第です。

小箱、到着。(ボードゲーム『宝石がいっぱい!』と『さかな、さざなみ、さようなら』

重ゲーにはない魅力が詰まっている小箱ボードゲームが到着です。

宝石がいっぱい!

これは、11/3のボドゲ会で遊んで感動したもの。

  • 神経衰弱なのに、終盤になればなるほど選択肢が増える。
  • めくったカードは置いておくため、「いや、これはめくった/大丈夫だろう」のジレンマ。
  • 後半になればなるほど跳ね上がる点数。

ルールは単純なのにスリリングな展開があり、大勢で楽しめるものでした。

これが到着です。そこで初めて「宝石トークン」がオマケについているのが判明。

なので、ワンポイントとしてこちらの方面でも活躍するなと思いました。

さかな、さざなみ、さようなら

ボードゲーム『シェフィ』と同じデザイナーの手による一人用ゲーム。『ドミニオン』や『ハート・オブ・クラウン』に代表されるデッキ構築――ならぬ、デッキ解体ゲーム。

「因果や縁によって徳を積んで煩悩を解き放ち、最終的に徳すら解放して悲願や涅槃の域に到達する」

と、仏教用語満載のカードゲーム。ゲームシステムは先に挙げたデッキ構築の逆を行えばいいので割とすんなり頭に入りました。

用語が用語なので、曰く言いがたいというか悟りのプロセスというか、哲学を感じるゲームです。

10分~15分で終わりますし、スキッとしたコンポーネントなのでこれから役に立ちそうです。

ボードゲーム『Dr.ラッキーの島』感想。

ボドゲーマに寄稿した内容を加筆修正したものです。

概要

著名な冒険家、ラッキー博士はプレイヤーキャラクター達を博士が所有する南の島に招くことになりました。

プレイヤーキャラクター達にとって、これはまたとないチャンスです。何らかの理由で“善良なる”ラッキー博士に強い殺意を持っているキャラクター達は、絶海の孤島で彼を亡き者にすることができるのですから。

その一方、プレイヤーキャラクター達にとって、これは恐ろしいピンチでもあります。自然災害、謎の巨大生物、危険な罠があちこちに張り巡らされているのですから。

そして、忘れてはならないのが“ラッキー”博士の恐るべき強運。どんなに綿密な計画を立てて危害を加えようとしても「そんな物はなかった」とどこ吹く風で回避してしまうのです。

このゲームは、災難や博士の強運、他プレイヤーの妨害などを「それを上回る執念で」ねじ伏せ、誰よりも早くラッキー博士を秘密裏に殺害するのが目的です。

ゲームの流れ

ゲームの流れは手番ごとに

  • フェイズ1:自身や猫を移動させるかカードを使って災難を起こす
  • フェイズ2:条件を満たせばカードを引くかラッキー博士の殺害を試みる
  • 決められたルートに沿って博士を移動させる。

を実行していきます。災難や殺害が成功すれば晴れて勝者となりますが、そのたびに他プレイヤーは食い止めることができます。

災難カード

災難カードはそのエリアに書かれている地形に、対象が一人しかいない時に利用可能です。博士はもちろん、他のプレイヤーを対象として災難を起こし、妨害することもできます。(上記の例ですと、《大猿》は対象が森アイコンが書かれているエリアでのみ利用できます)たとえ災難が失敗しても移動力が増加し、博士に一瞬で肉迫することができます。

武器カード

武器カードは自身の殺傷力にプラスされます。特定の地名で用いれば殺傷力はさらに増え、他プレイヤーの妨害が困難な物になります。(たとえば、《とんでもないエンピツ》は追加殺傷力が+1ですが、「天文台」だと+5となります)

武器を用いた殺害が失敗すると、執念からかプレイヤー自身の殺傷力が増加します。ゲーム終盤になると、武器すら用いずに博士に重い一撃を加えることができるでしょう。

妨害チェック

行動を起こすたび、他プレイヤーによる妨害チェックが入ります。災害の度合いや殺傷力以上の幸運(クローバーマークの数)が出れば、作戦は失敗。上記は失敗の一部ですが、「朝食を食べ忘れた」「サンバのリズムが突如聞こえた」などのとんでもない理由で計画がおじゃんとなってしまいます。

目線と猫

また、博士(黒ルーク)の強運と同様に厄介なのが他プレイヤーの視線。境界が隣り合う地形ではそもそも、殺害を試みることができません。(当然ながら、博士を殺害するには博士と同じエリアに二人っきりでいる必要があります)

そんなときに助けとなるのが黒猫ラグー。このエリアにラグーがいると、プレイヤーは隣のエリアを見ることができません。また、島を知り尽くしている猫は一瞬でどんなエリアにも出没します。

上記、災難や武器、猫をうまく用いて一番最初に博士の殺害が成功したプレイヤーが勝者となります!


感想

博士は手番ごとに決まったルートをたどるため、進路は読みやすいのですが、それは他のプレイヤーにとっても同じなので意図はあっさりと見透かされ、博士の殺害は邪魔されます。

また、大概の作戦は無効化される関係上、手札を補充するためにいったん、他プレイヤーの視線から逃れる必要があります。

その辺りの駆け引きがシビアで中盤以降はとてもスリリングな展開になりました。

ゲームの進行はテンポも良く、終局があっさりと終わるのも特徴的です。何せ、手持ちのカードは減る一方で行動を起こせば起こすほど移動力と殺傷力が増えるのですし。

視線や手番の変更など、インストに少し時間がかかるものの最大8人まで遊べますし、ミステリーやサスペンスの犯人の気分を体験できるので「ノリが許容できる人たち」には楽しめる作品となっていました。

2021年11月追加感想

「ボードゲーム初心者にテイストを知ってもらう」作品だと改めて思いました。

  • 博士のルートは固定されているのでスターティングプレイヤーの駆け引きが熱い。
  • 世界観が単純なために没入感がある。
  • 人数が多いほど妨害が多いために盛り上がる。
  • カード・アドバンテージを得るための方法が限られているジレンマ。
  • 終盤ほどステップが速く、一撃が重いためにテンポもアップする。

それでいてセットアップが楽。もっと評価されていいゲームだと思います。

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