カテゴリー: ボードゲーム Page 16 of 53

お茶と小箱ボードゲーム用ストレージ。

期待通りの収穫と期待以上の収穫がありました。

ルピシア夏の福袋

年末に購入していた福袋が使い切るタイミングで消費。そんな中での追加のノンカフェイン/デカフェのお茶類は嬉しい限りです。

これは期待していたものですが、思わぬ収穫がありました。

購入特典:ストレージバッグ

こちら、購入特典のストレージバッグ。お茶の袋に合わせて作られていますが、このサイズ感と質感を見てひらめきがありました。

小箱系のボードゲームストレージ

この辺りの小箱ボードゲームが入るのでは無いかと並べてみます。

狙い通り、しっかりと収まります。この調子で他の作品を敷き詰めていき

収納完了。蓋の裏のスペースにはダイスとダイストレーまで入ります。

これは、今後のボドゲ会でも活躍が見込まれます。

同盟のダー・シュワーム。(モバイル版『ガイアプロジェクト』での222点)

今までの過去最高記録を大幅に塗り替えました。

ダー・シュワームの特徴

自分が一番好きな種族、ダー・シュワームは以下の特徴があります。

  • 鉱山ではなく首府1つのみスタート。
  • 各ラウンドにQICの収入がある。
  • 各ラウンド、セクションの空きスペースにステーションを置ける。
    • このステーションは「パワー1」を持つ。(ただし受動パワーは受けられない)
    • このステーションは同盟時の衛星として機能する。
    • また、このステーションを航法の起点とすることができる。
  • 同盟は増やすのではなく、「7→14→21…」と「既存の同盟を拡大する」。

この、集合の力によって確実に同盟を行っていきます。また、最初から4パワーサイクルがあるのもポイント。

ダー・シュワームでの得点更新

冒頭で述べたように、

「222点」と、今までの最高記録をゆうに超えるスコアを弾き出しました。

盤面

密集しているマップをパワーアクションによる惑星改造ならびにガイア計画で積極的に展開。

研究

研究トラックも、知識を上げていないのに

  • 経済
  • 人工知能
  • 惑星改造

いずれもゴール到達。そして何よりも

上級技術タイル

  • パスごとに所有している同盟タイル×3の勝利点
  • 即座に所有している同盟タイル×5の勝利点

を得られたのが大きいです。(特に前者は3ラウンド終了時から取得していました)

高得点の要因

  • ダー・シュワームが得意とするマップだった
  • 上級技術が手の伸ばしやすいところにいた
  • 研究を安定して伸ばせた

などでここまで伸びた今回のゲーム。この記録を更新できる日は来るのでしょうか。

超速攻のザクセン。(デジタル版『大鎌戦役』)

通勤時間や休み時間などを利用してプレイしているボードゲームのデジタル版。

そのさなかでちょっとおもしろいプレイがありました。

なんだかんだで慣れ親しんでいる『大鎌戦役』での出来事。

超速攻のザクセン

勢力「ザクセン帝国」は戦闘による星章に上限がありません。つまり、勝利すればするほど星章を獲得し、ゲームエンドに持ち込むことができます。

利用マットが工業だったことも幸いして早々とメックを展開し、内政中の相手勢力に攻め込み

決着

わずか14ラウンド(13ターン)と、過去最速の記録を打ち立てました。

相手のワーカーがいるところだろうと構わず戦闘を仕掛けたため、もちろん民心(指示)はゼロです。しかし、相手の星章は獲得していないというのがポイント。

獲得した星章

メック展開で1つ、戦闘が5つというわかりやすい構成。

アルビオンとノルディックがそれぞれ戦闘で勝利していますが、こちらは「相手の戦力を消耗させるため敢えて敗北に乗った」もの。

なので、実質的にザクセンの一人舞台という体になります。

ボードゲーム『かたろーぐ』開封と収納(ver.1)

ボードゲームカフェで遊んだ日の続きとなります。

かたろーぐ購入

  • ZENタイル
  • キャラホメ

でお世話になっているデザイナーの作品。この翌週が恐ろしく忙しかったため、ようやくの開封です。

開封

コンポーネント一覧

中身は

  • ハート型トークン
  • アクリルトークン
  • 予想ディスク
  • カード
  • 説明書
  • サンプルカタログ

で構成されていました。

収納

ゲームの箱に併せ、コンポーネントを入れていきます。ハート型トークンはカードケースに入れるまでは確定しましたが、他の兼ね合いでCase and Case2分割に変更。

取り急ぎこういう形に収まりました。

収納の課題

  • 七角形の予想ディスクが微妙にハードケースに入らず
  • 予想カードのスリーブ不足

のため、満足いく形にはなりませんでしたが、取り急ぎはVer1として完成です。

曲面とスタンド。

製品をひと目見て購入しました。

カーブが付いた木製の板。

湾曲型カードスタンド

このように、スリットにカードを立てられるようになっています。

利点

今までこの手のアイテムは持っていましたが

  • ちょっとした衝撃で倒れる
  • カードを大量に載せることができない

などの弱点がありましたが、

こちらはずっしりとした安定感。スリットにも余裕があるので見た目以上に建てられます。

欠点

持ち運びに難があること。ちょっとしたボードゲームなみ。

総論

この欠点を差し置いても

  • スタンド自体が倒れにくい
  • カードを多用するゲームは存外ある

ことから、今後の活躍は望めそうです。

ボードゲーム『ガイアプロジェクト』初心者向けTIPS(BGGスレッドより)

はじめに

以前、『ガイアプロジェクト』初心者用TIPSとしてスレッドを和訳いたしました。

先述した内容と重複している内容ではありますが、

  • 研究の優先順位
  • 最初に取るべき技術タイル が詳しく書かれているため、再び書いてみます。

BGG ガイアプロジェクトスレッド「Tips newer player」

https://boardgamegeek.com/thread/2862081/tips-newer-player

ガイアプロジェクトの始め方については、たくさんのスレッドがあります。
私がいつも使っている経験則をいくつかご紹介します。

  1. 数をこなし、楽しみながら学びましょう。このゲームには無限の学習曲線があります。
  2. これは経済ゲームであり、リソースが雪だるま式に増えていきます。最初の3ラウンドはラウンド目標には余り注意を払わず、多くの資源を手に入れられるようにしましょう。
    1. 研究で優先的に上げるトラックは知識/経済がお勧めです。
    2. それ以外では遠い母星や近傍の星で入植しやすくできるよう、航法や惑星改造を上げていきます。
  3. 優先的に取る技術タイルは以下の通りです。
    • 4PWアクション
    • 4クレジット収入
    • 1鉱石+1QIC
    • 1知識+1クレジット収入
  4. 惑星改造のために余分な鉱石を支払うべきではありません。同様に、交易所で6クレジットを支払うべきではありません。
    • もちろんこれは状況次第です。時には相手をブロックしたり橋頭堡の確保のためにはその必要があります。
  5. 初心者は最初に首府を建設しがちですが、ほとんどの勢力では研究所→学院を目指した方が経済基盤が整います。
    • 訳注:最初から首府が建っているダー・シュワームはその限りではありませんし、ガイア戦略を駆使する地球人は首府が優先されます
  6. 他勢力の近くに施設を建て、パワーサイクルを回しましょう。

実践結果

イタル人を選択し、経済底上げルート。首府能力は中盤に3回使ってパワーアクションの安定化も狙いました。

そのおかげで163点を獲得。

改めて思ったこと

  • 最初に経済基盤を整える
  • 余分な資源を序盤で支払わない

は確かに自分自身の経験則でもあります。

「無限に楽しめる」「それをモバイル環境でどこでも楽しめる」は本ゲーム最大の魅力。昨年からどっぷりと沼に浸かっている感覚です。

ボドゲカフェで遊んだ作品。(2022年5月)

今月、

  • 8人ほどのボードゲームオフ
  • 2人のボドゲオフ

と立て続けに実施。先週末、ボードゲームカフェで遊んできました。

紅茶ロマン紀行

あまりボードゲームをやり込んでいない友人にも好評でしたこの作品。

  • やることが明確で
  • インタラクションがあり
  • 接戦になる

のもまた素晴らしいです。

ことりファイト!

「5×5のマスになるように鳥のカードを1枚、隣接しておいていく」だけなのに

  • エリアマジョリティ
  • バッティング
  • 損切

などの判断が非常に悩ましい名作。絵柄とゲームの苛烈さのギャップは今まで遊んだ中でも随一です。

九龍戦術

コンポーネントが電子化されている珍しい形のゲーム。『アカギ』『カイジ』のような心理的駆け引きが楽しめました。(ゲーム内容としては『天 天和通りの快男児』に出てくる“ナイン”に近いです)

宝石の煌めき

アプリで鍛えた経験差が出ました。16vs11の快勝です。

ドラゴミノ

これは「2021年のボードゲームで受賞するのも納得」と感じ行った作品。

『キングドミノ』の入門編といった体であり、

  • 簡単なインスト
  • ちょっとしためくり運
  • 駆け引きの妙

など、お手軽なタイル配置です。

その他

ワードクローバーやハーベイシャスをプレイ。

4時間ほどの充実した時間を楽しみました。

テクスチャと足下(with 紅茶ロマン紀行)。-百均グッズの撮影用小物(その12-2)-

前回、背景や調光として用いた竹製のランチョンマット。

本来的な使い道で撮影に役立てました。

ボドゲマット

サイズ的に軽量~中量級のボドゲにピッタリだと思ったので、先週プレイして「これは面白い」思った『紅茶ロマン紀行』を並べてみます。

予想通りのジャストサイズ。しかも、竹のわずかな隙間がカード類を取り出しやすくしてくれます。

なので、これを更に発展させました。

ねんどろいど土台

まず、テーマが「紅茶」なので艦これのウォースパイトを置いてみます。

こちらが試写。方向性は悪くありません。

  • 構図と背景の見直し
  • コンポーネントちょい足し
  • 光量調整

で本撮影に入ります。

ねんどろいどとボードゲーム、そしてコンポーネントがバランス良くまとまった感じです。

なにより、マットのテクスチャ感も雰囲気満点。

これはいい素材を手に入れました。

ボードゲーム『ニューファンドランド』各国の特徴。

先週のボードゲーム会で魅力を再発見したボードゲーム『ニューファンドランド』。

北大西洋の覇を競うプレイヤー(大船団を率いる総督)の特徴を改めてご紹介です。(ボドゲーマに寄稿した文章です)

このゲームはランダムに選ばれた国を担当します。

そこで、何度か試して得られた各国の簡単な戦略を記します。(用語の日本語訳はメビウスゲームズの説明書に合わせています)

イングランド:

積み込み:★★★★★
入植  :☆☆☆☆☆
販売  :★★★★☆
発見  :★★★★★
固有能力:植民地港(積み込みを強さ2以上で実行した場合、追加で1枚のx1カードを受け取る)

戦略:
植民地港は積み込み時に追加の資源だけでなくチャーター船も余分に入手できます。入植はスペインに負けるので発見で得た資源を箱4の船または販売に回しましょう。

おすすめの船長:
資源獲得は発見で行うため、コロンブスが特に強力です。


フランス:

積み込み:★★★★☆
入植  :★★★☆☆
販売  :★★★★★
発見  :★★☆☆☆
固有能力:徴税所(販売達成時、+3の勝利点を得る)

戦略:
序盤の展開は他国に譲るものの、資源が余ってくる第3/第4Rの販売の強さは他の追随を許しません。イングランドと同じく箱4のレア船の入手を目指すとともに、入植で得られるボーナスを見込んで、収入フェイズで手持ちに資源がなくても販売に回すぐらいの強気の戦略が求められます。

おすすめの船長:
獲得時と収入/建設フェイズに黄金を入手できるコルテスがベストと言えるでしょう。また、積み荷を増やすためのドレイクもまた強力です。


オランダ:


積み込み:★★★★☆
入植  :★★★☆☆
販売  :★★★★☆
発見  :★★★☆☆
固有能力:陸軍省(全てのアクションで速力+2)

戦略:
ポルトガルと別のベクトルのバランス型。速力+2はまずイニシアチブ勝負を決定づけるため、他国の出鼻をくじくことができます。そのため、インタラクションを意識した戦略をとっていきます。

おすすめの船長:
基本的に誰でも強さを発揮できますが、マゼランで「絶対に速さ勝負で勝つ」か、ドレイクで船を増やして手数を増やしていきます。


スペイン:

積み込み:☆☆☆☆☆
入植  :★★★★★
販売  :★★★★☆
発見  :★★★★★
固有能力:植民地管理所(入植時、他のキューブが置かれているマスに追加でキューブを置き、どちらかのボーナスを得る)

戦略:
固有能力発動後、入植はスペインの独壇場となります。第1Rから船を入植と発見に割り当て、島の完成を目指しつつマジョリティを得るのが基本にして強力な戦術となります。

おすすめの船長:
エリアマジョリティの要となるコロンブスや、イニシアチブが取れるマゼランの2人のどれかを状況に応じて選んでいきます。


ポルトガル:

積み込み:★★★☆☆
入植  :★★★★☆
販売  :★★★☆☆
発見  :★★★★☆
固有能力:船着き場(共通の船着き場とは別に追加で船を置ける)

戦略:
オランダと双璧を成すバランス型。船の数が単純に増えるため、物量作戦で他国と差をつけていきます。船を積極的に買い替えていき(場合によってはレア船の交換も)、状況に応じて植民や発見などを行います。

おすすめの船長:
オランダと同様に誰を選んでも役立ちますが、強みをさらに活かすドレイク、販売の箱数を補うためのダ・ガマとの相性が抜群です。

ボードゲーム『紅茶ロマン紀行』感想。

フレーバーもシステムも満点。コンパクトなコンポーネントに悩みどころ考えどころが詰まった中量級ゲームです。

概要

プレイヤー達は紅茶を扱う実業家です。近代のイギリスを舞台に「紅茶王」の栄誉を勝ち取ろうとしています。

世界を駆け巡り

  • 茶箱を入手し
  • お茶の価値を上げていき
  • 茶園や施設を買い付け

最終的に誰よりも早く紅茶王たる資格(100勝利点)を得るのが目的です。

ゲームシステム

いわゆる「ロンデル」を軸にしたすごろく。自分の駒(2人の場合は共用の駒)を1~3歩進め、

  • 止まったカードの処理を実行する
  • 必要な茶箱を支払い、止まったカードを購入する(これが勝利点になります)

のどちらかを行います。この、

「カードを買うためには一定数以上の価値がある茶箱が必要」と「一度カードを買った場合はまた茶箱を獲得していく必要がある」メカニズムがシステムの肝となっています。

素晴らしいと思ったところ

不可逆のロンデルがもたらすインタラクション

駒は時計回りに、強制的に1~3歩の任意の数を進みます。そのため、「あと数周すればカードを手に入れられるが、その前に他のプレイヤーに狙われる」の読み合いが激しいものとなります。
2人の場合は駒が共有のため、その駒を通り過ぎるとその周回で止まることは不可能となります。

3~4人では茶箱1つの価値を下げることで他プレイヤーのカードに止まることができますが、これはけっして少なくない代償です。

この、「相手に最適解を取らせないため行動をカットする」読み合いもプレイヤー間の競争を高めていました。

極めて高いリプレイ性

最初のカード配置と次々に入れ替わるカード群により、固定要素はほぼありません。(ゲーム終了時まで取り除かれない基本カード群でさえゲームのたびに順序が変わります)
また、入手したカード効果を再利用できるカードによって、どのカードを優先的に取っていくかの戦略性も見逃せません。

やや残念だと思ったところ

キューブがずれやすい。

『テラフォーミング・マーズ』の資源管理キューブと同じような問題を抱えています。最大6つ、1~6の価値があるキューブはボード上でずれやすいので注意が必要です。

サドンデスを回避する方法が(ほぼ)ない

勝敗の決着は『宝石の煌めき』のように勝敗のトリガーが決まった後、最終プレイヤーまで進める方式ではなく、100点を取得した時点でゲーム終了。そのため、最終盤は駒を実行するまでもなく(その手番のプレイヤーが処理を実行するだけで)勝敗が決まってしまいました。

まとめ

カードとキューブとダイス、それに駒とボードのみで紅茶の世界を再現していくフレーバーが見事でした。
また、紅茶の知識がそれなりにあれば「だからこのカードはこういう効果なのか」とニヤリとくること請け合い。

紅茶の缶を模したパッケージやティーカップ状の資源管理ボードも没入感を高めてくれます。

  • ロンデルによる行動管理
  • 茶箱の資源管理
  • 得点行動や終了トリガーの読み合い

が小さな「缶」に凝縮されているゲームでした。

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