カテゴリー: ソロプレイ Page 21 of 25

ボードゲーム『バラージ』セットアップ再び。

プレイスペースに難がある」と自宅でのプレイは断念していましたが……

専用オーガナイザーを導入したことで見通しがよくなると気づき、早速並べてみたら

各タイルや建造物が収まることに気づきましたというか、ボードの大きさは『大鎌戦役』の方が上です。

先入観やらモチベーションやらで可能性の芽を摘んでいた説。何にせよ、これで、積みゲー消化も一歩前進です。

オーガナイザー導入後の『ワイナリーの四季』ソロプレイ。

先週末に組み立てた『ワイナリーの四季』用のオーガナイザー。
ゲーム自体のモチベーションも上がり、さっそく、ソロプレイを行いました。

第一印象はセットアップの手間が格段に楽になったということ。重ゲーにしてはコンポーネントが少ない方ではありますが、

  • 全体ストック(カード類、マーカー、コイン)
  • 個人ストック(ワーカー、建築物、星章)

の区別が明確化したため、プレイ感が飛躍的に向上しています。

今回はカードの引きに助けられ、初めて7ターン以内に25勝利点を稼いでクリア。

特に醸造したワインと注文カードが一致したのが大きかったです。

そこで思ったことは

  • 『風車』や『試飲室』など、ついでに1勝利点を稼げる建築物は強い。(ターン制限があるソロではなおさらです)
  • ワーカー配置の配分の見極め(序盤は夏アクション、終盤は冬アクションに重きを置く)
  • トレードアクションで大胆に動くことの必要性

など、カードに著しい強さの差があるとはいえ、このゲームならではの戦略はまだまだ練り込んでいないなという印象。

せっかくの手持ちのコレクション、それぞれをバランス良く稼働していきたいです。

感情の記録、行動の記憶。

今年の2月より導入している『ZENタイル』。これの思わぬ効果に気づかされました。

「癒」「驚」「嫌」などの感情を表すタイルをタイムラインに置いておくことによりどんなことを思ったかを示すツール。

このように、そのまま写真に撮ることで日記になるという利点。それだけではなく、

「どうして、この時、こんな気持ちになったのか」を思い起こす記憶のトリガーとしても有用です。

例えば、この写真の時は仕事での焦りから家族と諍い尾を起こしてしまうと言う出来事が夕方に発生。

また、いつぐらいに寝て、起きて行動をし始めたかも割と詳細に思い出せます。

それをゲーム感覚でできたということもあって、自粛期間中に大いに助けられました。

久しぶりに稼働したボードゲーム『ERA 剣と信仰の時代』

ふと、想うことがあってボードゲームソロ(物理)の『ERA 剣と信仰の時代』を引っ張り出しました。

(以下、ボドゲーマに寄稿した内容です」)

「ダイスを振って資源や行動機会を増やし、強固な中世の街を作る」箱庭ゲームです。

乱暴な言い方をすれば「ダイスを眼目にしたワーカープレースメント」という感じです。

写真にあるように長屋、町屋、教会に農場と言った立体的なコンポーネントに圧倒されました。そして、ゲームが進行して行くにつれて目に見えて発展していく街やジャラジャラと増えていくダイスが醍醐味でした。

ラウンドの流れは下記の通り。

  • ダイスを振って資源の取得や行動を決める。(条件付きですが振り直しが可能)
  • 資源を獲得する。
  • ダイスの数だけ食料を支払う。(支払えない場合はマイナス勝利点が累積)
  • 上記のダイスの出目で「厄災」が出た場合、その数に応じた災害が発生。(相手に被害を押しつけるものもあります)
  • 資源を支払い、建築していく。
  • 条件次第で、他のプレイヤーから資源を恐喝する。
  • ラウンド終了時、在庫が無くなった建物が一定数あればゲーム終了。

複雑に見えますが、「ダイスの絵柄に沿った行動を取る」が基本的な動き。ゲームボードにはラウンド進行ガイドが用意されており、ダイスロール時のついたてに早見表があるのでルールの取得やインストの助けになるのが印象的でした。

他プレイヤーを直接攻撃するムーブがありながら他プレイヤーのゲームの進行に支障を来す妨害はそれほど発生せず、コンポーネントの量に反してプレイ感は比較的軽め。

そして、建物ボーナスを狙った長期的な戦略眼に食糧供給。「災厄から生き残る」ための備えなど考えるところはしっかり考えるようなデザインでした。

また、終盤になればなるほど拡大再生産と言うほかない獲得資源量や行動回数が増えていきますが、食料供給のジレンマ、ダイスが増えるほど大災厄が起こりやすいシステムなどのジレンマもしっかりあります。

中世ヨーロッパのフレーバーが好きな方はもちろん、ダイスゲームや箱庭ゲームが好きな方は是非。

(寄稿ここまで)

プレイして、「なる。建物が密集すれば疫病の被害は大きいな」と今更ながらに思ったのが印象的でした。

プレイ感も重くありませんし、箱庭感が素敵すぎるので、もうちょっと稼働率を上げてもいいゲームです。」

ボードゲーム『大鎌戦役』難易度調整による新たな壁。

自粛期間中に出会った&アプリでルールを覚えられたと言うことで稼働率が恐ろしく高くなっている『大鎌戦役』。

自分自身の練度も上がったし、そろそろノーマルモードでも大丈夫だろうとやってみたら慢心が待っていました。

ザクセン帝国を使ってロスヴィエト連邦と対戦。機動力が命なのに、オートマの機動力はそれを上回ります。

しかも向こうはワーカーやメック越しに「ワープ」し、戦力も恐ろしい勢いで高くなるのですから終始圧倒され、戦闘を仕掛けられます。

ザクセンの「戦闘による星章の上限がない」に助けられて星6つは獲得しましたが、支持と星章により「4金で負け」という惜しすぎる敗北を味わいました。

そこで思ったことは

  • スムーズなエンジンビルドの必要性 → 20数ターンぐらいの猶予があるイージーに比べ、ノーマルは20ターン以内。そのため、上段と下段のダブルアクションを先鋭化させる必要が出てきました。
  • 渡河能力の解放をいち早く目指すルートの探索 → メック展開か、トンネル建設か。必要な資源の最短ルートを決めておかないと、出遅れるといのを痛感。

コンポーネントの大きさや量に圧倒されながらも、実はプレイ感が軽かったというギャップもあって一気にお気に入り作品となったゲーム。

難易度調整により、更に考えることが増えました。

百均グッズによるボードゲームの「展開」-整備と整理-

金曜日から様々な試行錯誤を行っている「プレイエリアに高さを設ける」ことでプレイ感が底上げされるか否かは、「ゲームによって異なる」という結論。

では、その恩恵を受けるゲームは何かという一つの答えがこれでした。

『アグリコラ』リバイスド・エディション。言わずと知れたワーカープレースメントの基本にして極北です。

  • 資源や動物トークンが多々あるため、手の届く範囲で全て管理したい
  • タイルや大きな進歩に関しては使うときに目に入ればいい

という要件にぴったり。

こうしてスペースが空いたことにより、得点や開拓の根幹をなす職業/小進歩を一覧に並べてゲームプランを組み立てることが出来たのも非常にありがたい要素です。

そんな「整備されたゲームエリア」で思考が整理されたのか、62点とかなりの得点をはじき出せました。

それにしても、1つのツイートがきっかけとはいえ、税込み220円の出費でここまで思考と試行が広がるとは思いもよりませんでした。

百均グッズによるボードゲームの「展開」-実験と実践-

昨日の続きです。ボードゲームのテーブルに「高さ」を加えて、本当にソロゲームの」プレイ感は変わるのだろうかと言うことで実際に稼働率が高いゲームで試してみました。

ウイングスパン

餌と卵の距離感が近くなっただけでなく、オートマが「収集する」カードがオートマカードと一緒にならないという利点が判明。

ヌースフィヨルド

これに関しては高さがない方が楽でした。建物コンボの組み合わせを楽しむゲームなので、デッキと個人ボードの高さが合わなかったのが不便です。

大鎌戦役

これがやりたくて導入した本命。オートマカードは補助アプリ『ScytheKick』を用いているためスペースが節約。

各資源やコインへのアクセスも良好と、ほぼ問題なかったのですが「ファクトリーカードが並ばない」大きな問題にぶち当たりました。

もっと台を増やすか、置き方を工夫するかが今後の課題ですが、ボードゲーマーの悩みの種「テーブルスペースの節約」の問題解決の糸口が見えてきました。

百均グッズによるボードゲームの「展開」-思考と試行-

百均グッズとボードゲームの組み合わせは「収納」だけではないというお話。

仕事以外で外出をして百均で買い物。そのときに目がとまったのがこちら。

折りたたみ式のラック。普段ならスルーするものではありますが、Twitterで「テーブルに高さを追加してボードゲームやTRPGを遊びやすくするクラウドファンディング」について言及があったことを思い出しました。

強度やデザインは段違いとはいえ機能的に同じことができるはずだとまずは試してみます。

目測通り、高さも広さも問題なし。この、三次元的に増えたスペースを利用して『大鎌戦役』ソロプレイの準備。

バッチリです。今まで、補助テーブルを利用しないと収まらなかったコンポーネントが1つにまとまりました。

奥まったところにカード類がありますが、これらはゲーム序盤に広げればいいものなので、この場所でOK。

今日は時間的な都合で思考と試行のみとなりました。実際のプレイ感は後日レビューする予定です。

新しいボードゲームの展開と収納。(ガイアプロジェクト)

ソロ可能と言うことで先月末に買って、収納だけしていたのを改めて広げてみました。運要素がほぼないゲーマーズゲーム『テラミスティカ ガイアプロジェクト』。

モジュール型マップ、「アンロック(解放)」される分増える資源、エリアマジョリティやアクションセレクトの要素が何かに似ているなと思うのも当然。

過日にご紹介した『クランズ・オブ・カレドニア』は、このゲームなどの「巨人の肩に乗って」作られたそうなので。

そして、サブテーブルを使う必要があるものの、自室で遊べる広さだったことも安心しました。

重畳かつ細かいコンポーネントは、本当に「あらかじめインサートを組み立てていて良かった」と痛感です。

この収納の美しさは今までの中でもトップクラスの出来です。

後はルールを覚えて実際に手を動かしていく必要がありますが、

こんな妨害がある中、どこまでできることやらです。

鳥のゲーム、魚のゲーム。

今日の主なソロゲーは二つ。

ウイングスパン

本ブログでレビューは書いてないものの、何度か取り上げているもの。2019年に買った中でもベストな1つとなっている鳥の保護区を舞台にしたゲームです。

  • 鳥カードを置く
  • 鳥カードを配置するための餌を集める
  • 鳥に卵を産ませる
  • 鳥カードを引く

の4アクションを手番順に行うのみなのに、様々なアクションが連動していき、ボードが豊かになっていく様は素晴らしいとしか言いようがありません。

今回は餌の収集が遅れるという戦略上のミスがありbotに敗北。もうちょっと定跡を組み立てる必要があります。

コールドウォーター・クラウン

これは記事でも紹介したもの。拡張を足すことで戦略の幅が広がり、基本セットでは一方的にやられていた「寡黙な釣り人」に5点差まで迫ることができました。

先の「ウイングスパン」よりテンポは遅いのですが、より運の要素が強く言語依存も少ないので初心者に勧めるにはこちら。

両方とも負けてしまったものの、屋内にいながらアウトドア体験をした形です。

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