投稿者: manualmaton Page 132 of 262

ボードゲーム『インディゴ』の開封と整理。

ある意味でボードゲーム一番の楽しみです。

インディゴ

遊ばせていただいて気に入ったので購入した『インディゴ』を開封しました。

コンポーネント

ものは比較的ずっしり。タイルやボードを開けると宝石トークンが12個。

プレイヤーごとのトークンと宝石/外周のスタートタイルをCase and Case (4分割)に分類します。

ルートタイルに関してはシャッフルしてランダムで引くので袋に入れます。

収納

箱に余裕があり、袋で調節できるために収納はあっという間でした。

まとめ

  • セットアップがしやすく
  • インストも簡単
  • アブストラクトでありながら運で挽回できて
  • 程よい妨害も心地よい

お手本みたいなゲーム。稼働率を上げていきたいです。

お茶と背景。

ずっとやりたかった構図です。

ルピシア福袋

ルピシアの福袋。今回は「松」を注文。春摘み/夏摘みのダージリンがたくさん。

そこで、

この方を中心に撮影です。

箱庭「錬成」。

  • 木枠、目線の高さにお茶のパックをマスキングテープで固定。
  • 造花をビニールひもなどで固定。
  • 光量の強いリングライトはレフ板に当ててバウンスとして用います。
  • サブ光源をいくつか配置。

撮影

今回は「DARJEELING」の文字を見せたいので絞り気味にしました。

夜間作業→日勤のコンボを決め、疲れが溜まっている中で満足気味の作風となりました。

年末の着弾。(そしてキャラホメ)

様々なものが到着した一日でした。

ボードゲーム『インディゴ』

日曜日に遊んでゲームシステムやらコンポーネントに見惚れて注文。

開封は後日行い、レビューをしたいと思います。

お茶福袋

ルピシアのお茶福袋もこの段階で届きました。

  • ハイグレードの茶葉を詰めた「松」
  • ノンカフェイン/ローカフェイン/ハーブティーの「竹」

の2種類。仕事の合間にもゲーム中にも欠かせないものなので、開封が楽しみです。

ねんどろいど『ライザリン・シュタウト』

半年近く延期されていたねんどろいども届く特異日となっていました。

情報量の多い衣装をここまでデフォルメしたのは素晴らしかったです。

キャラホメ結果

年末の一大イベント的なお仕事を終えて、早速褒めてもらいました。

失敗しそうな案件でしたが、「やるべきことはやった」おかげでどうにか完遂。

そして、ねんどろいどの大きさは『キャラホメ』のカードの大きさと程よいと改めてわかったのも収穫です。

百均グッズの撮影用小物(その6)

今回は、Twitterでの意見やコメントを参考にしました。

ワイヤーライト

このワイヤーライト、コルク栓にくっついているものがよさそうだという情報を見つけましたが

  • 電池交換の容易さ
  • バッテリー持ち

を考えて乾電池式に。これを、いつもの背景に足します。

作例

写真にピンポイントの光が生まれます。(その分、光量調整が難しかったです)

ワイヤー入りビニールひも

これは、「造花を使って背景を作るならば用意したほうがいい」と勧められたもの。

ただ単に挿すだけでは固定が難しかった造花を容易に留められ、数十センチ〜メートル単位で取り出せるアドバンテージは大きかったです。

作例

上述のワイヤーライトのリードを隠すように配置できるのもポイントは高いです。

ボードゲーム『GEMINOA』感想

概要

同じデッキを使うにもかかわらず、状況によって違う戦術で決着がつくデッキ“圧縮型”対戦ゲームです。

システム1- 圧縮-

冒頭で述べたように『圧縮型』というのが最大の特徴。ターン終了時やカードの処理によって不要なカードを除外し、有効牌を引く確率を高めています。

この、「何を残していくか」により、

  • 魔法攻撃特化
  • 物理攻撃でゴリ押し
  • 召喚獣を使役

等と、プレイスタイルがゲームによって変わるリプレイ性をもたらしています。(それだけではなく、デッキを全て消費しきると相手のライフをごっそり削る攻撃までできます)

システム2-昇華-

除外されたカードが7枚たまると、昇華という毎ターン1回ずつ使えるカードスロットが生まれます。これにより、攻撃は次々に連鎖。終盤はあっという間に決着がつきます。

良かったと思った点

終盤のドラマチックな決着

相手の重い攻撃を僅かなライフ回復や防御増強で耐えぬき、紙一重で逆転することは珍しくありません。

除外するカードの悩ましさ

互いに同じデッキを使う以上、

  • 相手が何を除外エリアに置いていったか
  • 自分は何を残して除外していくか

はとても重要な戦略判断となります。カードゲームと言うよりもアブストラクト/詰め将棋に近い読み合いをもたらしてくれています。

美麗なイラスト

言うに及ばず。Blade Rondoで名を馳せているメーカーだけあって、美しいカードイメージはどれもゲームの世界へとプレイヤーを誘ってくれます。

やや難点だと思ったところ

圧倒的な言語依存

対戦型カードゲームの宿命と言えます。ある程度TCGに親しんでいない方は敷居が高いです。

ソロプレイの選択肢の少なさ

ソロはランダムとはいえ8パターンで固定。プレイングやカードの引き運によっては相手の最後の攻撃が終わるまでに決着することも珍しくありません。

まとめ

多彩な戦術、同じデッキ同士故の読み合い、序盤の準備から終盤のドラマチックなゲーム運びが10~20分程度に「圧縮」されているのは見事です。

TCGプレイヤーなら15分ぐらいのインストでゲーム開始できるのもポイント。

これまた、Blade Rondoのように拡張や続編が望まれる一本です。

日曜日に遊んだボードゲーム。

日曜日に機会があり、2周連続でボードゲームの対人戦を行うことになりました。

宝石の煌めき

TCG 巧者が相手だったので、すぐにゲームの本質をついていたのが印象的。

勝てたのは最初だけで残る二戦は微差、一手差で負けたのが惜しかったです。

GEMINOA

「デッキ圧縮型」対戦カードゲーム。

互いに全く同じデッキを使い、余分なカードを取り除くことで最終的な戦術が状況によって異なっていくシステムです。

カードを一定数除外することで継続的に同じカードを使える「昇華」メカニズムが特に特徴的。これにより有効牌を引く可能性を高められます。

終盤の大技連打、それを紙一重でかわしての逆転が互いに発生するドラマチックな試合運び。

今年購入した対戦型ボードゲームでは一番刺さった作品かもです。

インディゴ

この日のお相手が持ち込んだもの。巨大なヘックスにルートタイルを配置し、宝石を外周に誘導。

場合によっては相手のゲートに入れてしまうこともあるジレンマが満載。

この手のアブストラクトには珍しくリカバリしやすいのも好み。

そのほかに

  • 羊と花畑
  • 真打ポケット

をやりました。

意図的に重いゲーム以外で遊んだ日。それだけに一つ一つがダレずに集中して出来たと思います。

『宝石の煌めき』ソロプレイバリアント

はじめに

BGGで『宝石の煌めき』のソロプレイ方法が載っていました。以下はその訳となります。

https://boardgamegeek.com/thread/1237984/solo-variant-against-ai-opponent-requires-one-d6

かなりのハイスピードで発展カードを入手するボットに対し、戦略的かつ効率的に得点を稼ぐやり方が求められました。

ゲームの目的

通常ゲームと同じく、「ラウンド終了までに最初に15点以上を稼いだプレイヤー」が勝者となります。

ゲームのセットアップ

以下のようにセットします。

  • 発展カードをレベルごとにシャッフルし、4枚ずつ表向きで公開する。
  • 貴族タイル3枚をランダムに選び、場に表向きに置く。
  • 黄金トークンは5個置く。
  • それ以外の宝石トークンは3個ずつ置く。
  • 6面体ダイスを1つ用意する。

ゲームの進行

人間(プレイヤー)のターン

以下のいずれかを行います。

  • 3枚の違う色の宝石トークンを1つずつ取る。
  • コストを支払い、確保済みのカードか場にある発展カードを購入する。
  • 確保を行う。

セットアップの時点で宝石は3個ずつしかありません。そのため、「2枚の同じ色の宝石を取る」オプションはありません。

  • ターン終了時にトークン(黄金)合わせ11以上あったら10になるまで戻す
  • 条件に応じて貴族が訪問する

は同じです。

ボットのターン

以下の3ステップに分かれています。

  1. レベル3の発展カードを左から右に見ていきます。ボットが既に獲得している発展カードと黄金トークンを合わせ、購入できるカードを購入します。(黄金トークンはストックに戻ります) これができない場合はステップ2に進みます。
  2. ステップ1と同様に、レベル2の発展カードを左から右に見ていきます。ボットが既に獲得している発展カードと黄金トークンを合わせ、購入できるカードを購入します。 (黄金トークンはストックに戻ります) これができない場合はステップ2に進みます。
  3. 6面体ダイスを1つ振ります。 1~4の場合:公開されているレベル1の発展カードのうち、一番左を『1』、一番右を『4」として、ボットは出た目の発展カードをトークンを消費することなく購入します。(例:2が出た場合、公開されているLv.1の発展カードの左から2番目を購入し、ボットの場に並べます) 5~6の場合:ボットは黄金トークンを1つ入手します。

このように

ステップ1が実行できないなら2、それもできないなら3と段階的な行動を取り、プレイヤーの手番に移ります。

ゲームの難易度

以下のように難易度を調整できます。

  • 低難易度:貴族タイルを受け取ることができるのはプレイヤーのみです。
  • 中難易度:貴族タイルはプレイヤーもボットも受け取ります。
  • 高難易度(無理?):貴族タイルはボットのみが受け取ることができます。

ソロプレイバリアントの感想

「2枚取りができない」は非常にシビアなルールです。これによって、序盤の発展カード獲得が阻まれます。

また、「ボットはレベル1の発展カードを労せず獲得する」もプレイヤーにプレッシャーをかけていきます。

  • 貴族やLv.3を見据えた上での購入計画
  • 発展カードのカット

がより必要になっていきました。

ボードゲーム『宝石の煌めき』感想。

今まで機会がなかったのでボードゲームカフェの方にインストいただき、その場で購入しました。

  • わかりやすいルール
  • 拡大再生産の楽しさ
  • 得点争いの駆け引き

がギュッと詰まった、「定番と呼ばれるだけには理由がある」と実感したボードゲームです。

概要

プレイヤーはルネサンス期の宝石商人として

  • 資本となる宝石を手に入れつつ
  • 鉱脈/職人/流通経路を購入(あるいは予約)し
  • 目抜き通りに宝飾店を構える

ことで自分の商売を発展させていきます。発展の度合いによっては貴族が訪問し更なる威信が得られることでしょう。

そうして、誰かが自らの威信ポイントを15にしたらゲーム終了のトリガー。最終的に一番威信を得られた宝石商が勝者となります。

良かったと思った点

シンプルで美麗なコンポーネント

  • カード
  • 貴族タイル
  • 宝石トークン

のみの潔いコンポーネントはいずれも視認性が高く、宝石トークンの程よい重さもゲームへの没入感を高めてくれます。

分かりやすく言語依存のないルール

手番で行うことは1つのみ。

  • 宝石を得る。(無条件で3枚の違う色の宝石トークンを得る or 条件が許せば同じ色の宝石トークン2枚を得る)
  • 発展カードを購入する。
  • カードを確保し、黄金トークン(ワイルドカード)を入手する。

手番後に

  • 宝石トークン(黄金トークン含む)が11枚以上ないか
  • 貴族タイルを受け取ることができるか
  • 終了条件(威信ポイント15以上)を充たしているか

の3点を確認して手番終了。

カード自体も数字とアイコンが描かれているだけですので、インスト→ゲームへの移行もスムーズです。

確保によるインタラクション

上記の「確保」がゲームの完成度を高めていると思いました。

場にあるカード(または山札の一番上のカード)を手元に置くことで、他の人はこれ以降このカードを得ることができません。それだけではなく、ワイルドカードとして黄金トークンまで得られます。

このシステムにより、

  • 相手が取るであろう次のカードをカットする
  • 逆にカットされないよう先取りしておく

読み合いが生まれます。序盤の生産基盤、中盤以降の得点をカットすると、汎用性がとても高いアクションに感動しました。

発展カードによる拡大再生産

一度手に入れた発展カードはこれ自体が「宝石トークン」として機能。

場に発展カードが揃っていれば宝石トークンを入手するアクションを取ることなくカードを手に入れることが可能になり、そのカードによってまた別のカードを手に入れる……。

単純なシステムながら拡大再生産サイクルの構築が小気味よいゲーム速度を醸し出しました。

ゲーム中盤以降の得点争いを見据えたセットコレクション

ある程度生産基盤が高まってくると、「いかにして得点を稼ぐか」が必要になっていきます。先述した「確保」システムによって読み合い、取り合いは更に熾烈なものになります。

  • 条件がやや緩いが有限の貴族タイルを狙うか
  • 条件が厳しいけれど一発逆転も可能なレベル3の発展カードを狙っていくか

の戦略基準が求められました。

やや難点だと思ったところ

ターン/ゲーム終了時のチェックを忘れがち。

「ボードゲーム初心者にも楽しめる」は既に書かれている方々が指摘している事項。ですが、

  • 宝石トークン(黄金トークン含む)が11枚以上ないか
  • 貴族タイルを受け取ることができるか
  • 終了条件(威信ポイント15以上)を充たしているか

は存外気づきません。(特に最初にプレイしている方)なので、不慣れな方が同卓している時は上記をターン終了時に確認しておくといいと思いました。

まとめ

  • わかりやすく覚えやすいシステム
  • 拡大再生産の魅力
  • セットコレクションを見据えた戦略

に加え短期/中期/中期目標も狙いやすいゲーム性。

「これは定番」って納得した次第です。ほぼ公開情報のために感想戦が楽しかったです。

全てのコンポーネントをスキッとまとめられるインサートがビルトインされているのも好み。

当初はなんとなく敬遠していたゲームでしたが、今後はボドゲ会の友として活躍してくれることは間違いない「定番」ゲームでした。

フィードバックとその改善結果。

フィードバックと改善、意識していなくてもそれは如実に現れていました。

撮影技術の向上

2021年8月撮影

こちら、2021年8月、到着して間もない頃に撮影したフィギュアライザリン・シュタウト。

それなりに撮影できてはいますが

  • 全体的な光量が足りない
  • そのため表情がはっきりしない

ことは否めません。

フィードバックの過程

そこで

  1. 光量を増やす工夫
  2. 背景を整える工夫
  3. 構図
  4. アイレベル

など、色々と突き詰めていきました。

フィードバックの結果(2021年12月)

2021年12月撮影

その結果がこちら。

  • 全体的に光が当たるようになった
  • 表情もよく見えるようになった

ことは目に見えて明らかになりました。

まとめ

  • 取り敢えず、まずは試してみる
  • どこを改善すればうまくいくのか
  • だめだったところは直し、うまく行ったところは改良
  • それを踏まえてもう一度

のサイクル、ちょうど、『ライザのアトリエ2』で「どうすれば最大ダメージを叩き出せるか」の改善をしていた過程そのまま

そうした過程が結果となって現れたのはちょっと感動です。

百均グッズの撮影用小物(その5)

「組み合わせ」で別の用途を作るというのは大事でした。

スマートフォンクリップスタンド

今回、百均で着目したのはこちら。クリップ式のスマートフォンスタンド。

元の用途が用途なので保持力は十分です。

LED式ヘッドライト

そしてもう一つはLEDのヘッドライト。「フィギュア撮影のスポットライトにピッタリ」ということで使っていたのですが、これを固定したり位置を整えるのが大変でした。

上記2つを組み合わせます。

フレキシブルスポットライト

単にスマートフォンのクリップでヘッドライトを挟んだだけ。

これにより

  • 好きなところに固定できて
  • 微調整も可能な

スポットライトができあがりです。

先だって撮影した『宝石の煌めき :都市』はこれを用いてスポットを当てました。

  • 今までにないところに光が当たる
  • 光を当てたければ被写体や背景を動かしていたところがライトの調整で済むようになった

のは大きな改善でした。

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