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貴族独占と最小手順。(アプリ版『宝石の煌めき』記録)

自身のゲームへの習熟によりAIに勝てるようになったアプリ版『宝石の煌めき』。

印象的なプレイが二つありました。

Case 1

こちらは貴族タイルを独占して勝利したときの盤面。

これは前回でも達成しましたけれど、

  • Lv.3カードを一枚も取らず
  • 相手に10点以上の差をつけ

ての決着。オニキス>ダイヤ>サファイアの順番で固め取りしていたのが勝因です。

Case 2

画像

こちらはLv.3カード2枚と貴族により勝利した時の盤面。いつもと異なったのは

  • 22手での勝利
  • そして5点以上の差をつける

中での勝利。

これで、Steamの実績解除。多くのプレイヤーがいると思われるゲームでのこの実績は幸運でした。

貴族の勝利、なしでの勝利。(アプリ版『宝石の煌めき』)

遊んでは見たものの自分の実力語りなさすぎてAIに全く勝てなかったSteamアプリ版『宝石の煌めき』。

その中で、いくつか興味深い勝利があったのでメモです。

Case 1

こちらは全ての貴族カードを取得して勝ちました。

Lv.3カードが0枚。安いLv.1の発展カードをバランスよく取得できたのが決め手となりました。

Case 2

逆に貴族カードを一切取らない状況下での勝利。目立つのがLv.2のカードを多く購入していること。

盤面的にオニキス(黒)が濃かったので、これを固めどりしていたのが勝因でした。

Case3

Case2 と同じような貴族カードなしでの勝利ですが、なんと、相手に帰属カードをすべて取られています。そんな中で最後に4点のLv.3カードを取得して勝利となったケース。

  • アプリならではの短い時間で終わる
  • 挑みがいのある難易度
  • 様々な戦略パターン

が噛み合った、「平日の隙間にやるには十分な」ゲームに昇格しました。

ソロとAI。(日曜日の『宝石の煌めき』)

「ほどほどの時間でしっかりと考えるボードゲームを行いたい」

ということで、これを選びました。

『宝石の煌めき』ソロバリアント

場を見て、「オニキスの5点カードが軸になりそうだ」と戦略を立てます。

これにより、無駄なカード取得を極力抑えました。

また、ボットの思考を利用して、得点源をカット。これが功を奏して

  • 貴族タイルの訪問で15点
  • 返しでボットも1点取られたものの、発展カードのタイブレークで勝利

と、実に濃密なゲームを楽しめました。

デジタル版AI対戦

2年ほど前にバンドルで購入していたSteam版『宝石の煌めき』をプレイ。

貴族カードがばらけているため、カードの素点で稼いでいく戦略が大当たり。AIと差をつけての決着となりました。

おぼろげなコツ

  • 「貴族を狙うか」と「カードで稼ぐか」は最初に決め打った方が無駄なカードを購入せずに済む。
  • 手数よりも効率。
  • Lv.3のカードを購入する最短手順を頭に入れる。

で、幾分か勝率が上がってきました。

週末のソロゲーム。

『タイニータウン』の裏で、いくつかゲームを嗜んでいました。

荒野へ-The Game of Tarot-

クリアできることがかなり難しいだけに、達成時の盤面は「自分の今後」が現れるかのよう。今回、キーカードが《死神》と不穏なもの。「再生」「仕切り直し」という意味にかけてみます。、

宝石の煌めき

ソロバリアントを利用。「貴族タイルは自分だけが使える」イージーにしても苦戦するので、自分だけ『交易』のハンデ戦で挑みました。

特定のセットコレクションを達成することで

  • 発展カード購入時に任意の宝石トークンを得られる
  • 黄金トークンが2つ分になる

など強力な効果が得られる効果のおかけでアドバンテージを稼いで勝利。

ドリーマツリー

こちらは開封から。タイル配置かと思いましたが

  • 明確な得点がない
  • 置くタイルはこちらが選べる

がほかと一線を画しています。なのでこれは「パズル」と理解。「大きな一本の木を作っていく」ゆったりさたゲーム性は貴重です。

2022年対人ボードゲーム初め。

余り時間が取れなかったものの、満足いく結果となりました。

宝石の煌めき

すっかり虜になったこの「定番ボードゲーム」。今回はいくつか趣向を変えました。

アップグレードトークン利用

樹脂製のトークンを利用してのゲーム。

見た目が華やかで支払うときにも見やすかったものの

  • 視認性が悪い(特に金とオニキス)
  • 軽さが足りない

ため、このゲームのみでの終了。

拡張:都市

拡張を利用。以下が通常と異なります。

  • 貴族タイルは用いない。
  • 代わりに置かれた都市タイルの条件を最初に満たしたプレイヤーが無条件で勝利。

この都市タイルも

  • 栄光点16+各色1枚以上の発展カード
  • 栄光点12+青と白4枚以上の発展カード

など、通常の得点に+αのセットコレクションを要しています。これによってカードの取り合いはより熾烈となり、中盤のダレた感覚が緩和されました。

これに関しては惜しくも1手差で負けでした。

拡張:東洋

発展カードが新たに加わります。

  • 黄金トークン2枚分(使い捨て)
  • 既存の発展カードに付与して追加のボーナスを生み出す
  • シンボル2つ分
  • 取得時に貴族確保(他のプレイヤーに取らせない)
  • 取得時に別の発展カードを確保

など、動きがよりシステマチック。黄金トークン2枚分の動きはことのほか強く、序盤にLv.3の発展カードを取得できるほど。

これは、TCGに慣れている人がいれば面白いのではないかと思いました。

インディゴ

ネットワークコネクションとタイル配置がコンビになったアブストラクト。

いかにして得点源をこちらに誘導し、相手の得点源を潰していくかの絶妙な駆け引きが印象的でした。

  • とても単純なルール
  • 予測と戦略、お目当て以外のタイルを引いたときの「コレジャナイ」感
  • 宝石の潰し合いによるインタラクション

などが絶妙のエッセンスとなっています。

一戦目は僅差で勝利。二戦目は大敗。

昨年遊んだときに「これは面白い」思って購入しましたが、この選択は正解でした。

ボードゲーム『宝石の煌めき』専用オーガナイザー導入。

好きなボードゲームを更に彩ります。

Tower Rex製『宝石の煌めき』用オーガナイザー

ボードゲーム『宝石の煌めき』はインサートがビルトイン。とはいえ、拡張も同時に入るとなってはこちらを選びます。

組み立て

組み立てはいつも通りです。楔によってボンドを用いずともしっかりハマるのはいつ行っても小気味よいもの。(荷重がかかるところは流石に接着をします)

拡張用のスペース、タイルスペース、カード入れ、宝石トークンホルダなどが組み上がって完成です。

収納

これがオーガナイザー導入前のコンポーネント一覧。

  • 宝石トークン
  • 紋章トークン(拡張)
  • 城塞駒(拡張)
  • 発展カード(基本と拡張)
  • 都市タイル(拡張)
  • 貴族タイル

が専用スペースに見事に収まり、残った紋章ボードも隙間に入ります。

「背景」としての収納

そして、こういった「秩序だった空間」もまた背景として用いることができるわけで。

まとめ

  • 収納スペースを圧縮し
  • プレイまでの時間を縮め
  • 片付けを楽にして
  • 見た目も美しい

のがボードゲームオーガナイザー。好きなゲームへの思い入れを高めてくれます。

年末年始のボードゲーム-1- 2021年のボードゲーム納め

2021年末と2022年の正月はボードゲーム三昧でした。

それを振り返っていきます。まずは、友人とのボードゲーム納めから。

Dive!

記事でも言及した海面シートのサメの有無を当てていくゲーム。こちら、最初にルールを間違えていました。(深海に入るとウミガメの力を借りることでのみ進むと思っていた)

その後、正しいルールで全員ゴールまで進むと判明。

拡張「海のオトモダチ」ルールは若干の刺激を与える良拡張です。

旅のあと

通常のタイル配置と異なり、

  • 場所を示すチップを個人ボードに配置
  • 特定の場所と形が一致して、共通ボードに空きがあれば底にタイルが配置される

のが非常に特徴的。できるだけ「先行プレイヤーが『確定させた』タイルに沿うほど高得点」が得られる、半協力ゲームとなっていました。

プレイした友人からも難易度もちょうど良く、デジタルのパズルゲームと違ってスピード制限がないのもよいとの好評をいただきました。

Aqua Garden

対人戦では初となります。

ソロと異なり広告イベントや移動できるマスに制限がないから自由度が楽…… とはなりませんでした。

海の生き物は有限ですから、狙いたいものが次々に取られていきます。自分は餌やりイベントのセットが間に合わなかったから負けを喫しました。

でも、ゲームが進むごとに華やかになる盤面は美しかったです。

宝石の煌めき

3人での対戦は初となります。

「とかく宝石トークンが枯渇する」

厳しい戦いでした。そんな中で自分は「貴族を狙わずLv.3の発展カードでの得点」を狙う戦略に特化。

それが功を奏して1~2手早くクリア条件15点に達しました。

2021年での一番のお気に入りゲームだったから、目論見通りに勝利できたことは最高です。

他に……

  • 宝石がいっぱい!
  • Love Letter

と、「今年遊んだボードゲーム」縛りでのオフラインゲーム会となりました。

ライトゲーマーがいたので今回は重めで言語依存のあるゲームはほぼなし。

それでもみっちりと楽しめたの、バリエーションのあるゲーム群を買っておいてよかったです。

2021年のボードゲーム事情(&この1年の『キャラホメ』)

2021年もあと僅か。この1年、まだまだ禍は続いておりましたけれども、「ボードゲーム」は継続的に遊んでいました。

買い直す/複数買い

  • 『カルカソンヌ』
  • 『京都ダンガン』
  • 『ブルゴーニュの城』
  • 『大鎌戦役』

と、「ソロプレイバリアントがあるから」「人に譲ったものを買い直した」「ボードゲームインサートが2つとも美しかったから本体を購入した」「友人にコマをペイントするため」など、同じゲームを買い直したのが特徴的な1年でした。

重量級の少なさ

50本近いボードゲームを購入しましたが、プレイ時間が90分を超える作品は

  • 『アルバリ』
  • 『アマルフィ』
  • 『大鎌戦役(2つめ)』
  • 『ブルゴーニュの城』

ぐらい。多くが小箱や中量級でまとめられました。

2つの「宝石」

作品名に「宝石」を冠したボードゲーム

  • 『宝石がいっぱい!』
  • 『宝石の煌めき』

のゲームシステムが気に入りました。前者は「ただの神経衰弱と思いきゃ『ハズレがハズレのまま』」に衝撃を受けましたし、後者は「定番と呼ばれるだけには理由がある」と納得。

名作のアプリ

これもまた大きな収穫です。

ガイアプロジェクト

なんと言ってもこれ。要素たっぷり、考えどころたくさんの重量級ボードゲームがアプリ化してくれたおかげで、ずっとこのゲームを研究していた時期がありました。

また、本ゲームで培った思考回路は他のゲームにも転用できた副次効果を生み出しました。

ブルゴーニュの城

運と戦略が程よく絡み、ソロプレイのようでインタラクションも強めの「古典」。プレイ時間が丁度いいということもあり、最近の行き帰りではこちらを遊んでいるほどです。

キャラホメ

『ボードゲーム』と定義するのは難しいものの、今年の特筆すべき作品です。

  • コンポーネントとして推しを用意する(フィギュアでもスマートフォンの画面でも)
  • そのキャラクターに言って欲しいカードを添える

と、それだけなのに、

  • 推しを通じて自己肯定感を高める
  • 自分が言って欲しい言葉を選ぶことで悩みを言語化する

2つは日頃のメンタルケアに必要不可欠なもの。製作者:かわぐち様よりテストプレイの協力依頼があったというのも重畳でした。

この「推しに褒めてもらうこと」により、プロジェクトを乗り切ることができたことや、「キャラクターとカードを一緒に、見栄え良く撮影する」ことでフィギュア撮影の技術が向上したこともいい思い出です。

2021年のキャラホメ-まとめにかえて-

そこで、今年1年、自分自身への「お疲れ様」を兼ねてキャラホメをやってみました。

選んだカードは「よく気がつく」。

仕事やら趣味やら、少しの気づきで改善できたことが多いという自負はあります。

この「言ってもらいたい言葉」を選ぶ行為は自信をつけることにもつながる思いました。

2022年もよきボードゲームに出会えることを祈り、このエントリーの締めとします。

日曜日に遊んだボードゲーム。

日曜日に機会があり、2周連続でボードゲームの対人戦を行うことになりました。

宝石の煌めき

TCG 巧者が相手だったので、すぐにゲームの本質をついていたのが印象的。

勝てたのは最初だけで残る二戦は微差、一手差で負けたのが惜しかったです。

GEMINOA

「デッキ圧縮型」対戦カードゲーム。

互いに全く同じデッキを使い、余分なカードを取り除くことで最終的な戦術が状況によって異なっていくシステムです。

カードを一定数除外することで継続的に同じカードを使える「昇華」メカニズムが特に特徴的。これにより有効牌を引く可能性を高められます。

終盤の大技連打、それを紙一重でかわしての逆転が互いに発生するドラマチックな試合運び。

今年購入した対戦型ボードゲームでは一番刺さった作品かもです。

インディゴ

この日のお相手が持ち込んだもの。巨大なヘックスにルートタイルを配置し、宝石を外周に誘導。

場合によっては相手のゲートに入れてしまうこともあるジレンマが満載。

この手のアブストラクトには珍しくリカバリしやすいのも好み。

そのほかに

  • 羊と花畑
  • 真打ポケット

をやりました。

意図的に重いゲーム以外で遊んだ日。それだけに一つ一つがダレずに集中して出来たと思います。

ボードゲーム『宝石の煌めき』感想。

今まで機会がなかったのでボードゲームカフェの方にインストいただき、その場で購入しました。

  • わかりやすいルール
  • 拡大再生産の楽しさ
  • 得点争いの駆け引き

がギュッと詰まった、「定番と呼ばれるだけには理由がある」と実感したボードゲームです。

概要

プレイヤーはルネサンス期の宝石商人として

  • 資本となる宝石を手に入れつつ
  • 鉱脈/職人/流通経路を購入(あるいは予約)し
  • 目抜き通りに宝飾店を構える

ことで自分の商売を発展させていきます。発展の度合いによっては貴族が訪問し更なる威信が得られることでしょう。

そうして、誰かが自らの威信ポイントを15にしたらゲーム終了のトリガー。最終的に一番威信を得られた宝石商が勝者となります。

良かったと思った点

シンプルで美麗なコンポーネント

  • カード
  • 貴族タイル
  • 宝石トークン

のみの潔いコンポーネントはいずれも視認性が高く、宝石トークンの程よい重さもゲームへの没入感を高めてくれます。

分かりやすく言語依存のないルール

手番で行うことは1つのみ。

  • 宝石を得る。(無条件で3枚の違う色の宝石トークンを得る or 条件が許せば同じ色の宝石トークン2枚を得る)
  • 発展カードを購入する。
  • カードを確保し、黄金トークン(ワイルドカード)を入手する。

手番後に

  • 宝石トークン(黄金トークン含む)が11枚以上ないか
  • 貴族タイルを受け取ることができるか
  • 終了条件(威信ポイント15以上)を充たしているか

の3点を確認して手番終了。

カード自体も数字とアイコンが描かれているだけですので、インスト→ゲームへの移行もスムーズです。

確保によるインタラクション

上記の「確保」がゲームの完成度を高めていると思いました。

場にあるカード(または山札の一番上のカード)を手元に置くことで、他の人はこれ以降このカードを得ることができません。それだけではなく、ワイルドカードとして黄金トークンまで得られます。

このシステムにより、

  • 相手が取るであろう次のカードをカットする
  • 逆にカットされないよう先取りしておく

読み合いが生まれます。序盤の生産基盤、中盤以降の得点をカットすると、汎用性がとても高いアクションに感動しました。

発展カードによる拡大再生産

一度手に入れた発展カードはこれ自体が「宝石トークン」として機能。

場に発展カードが揃っていれば宝石トークンを入手するアクションを取ることなくカードを手に入れることが可能になり、そのカードによってまた別のカードを手に入れる……。

単純なシステムながら拡大再生産サイクルの構築が小気味よいゲーム速度を醸し出しました。

ゲーム中盤以降の得点争いを見据えたセットコレクション

ある程度生産基盤が高まってくると、「いかにして得点を稼ぐか」が必要になっていきます。先述した「確保」システムによって読み合い、取り合いは更に熾烈なものになります。

  • 条件がやや緩いが有限の貴族タイルを狙うか
  • 条件が厳しいけれど一発逆転も可能なレベル3の発展カードを狙っていくか

の戦略基準が求められました。

やや難点だと思ったところ

ターン/ゲーム終了時のチェックを忘れがち。

「ボードゲーム初心者にも楽しめる」は既に書かれている方々が指摘している事項。ですが、

  • 宝石トークン(黄金トークン含む)が11枚以上ないか
  • 貴族タイルを受け取ることができるか
  • 終了条件(威信ポイント15以上)を充たしているか

は存外気づきません。(特に最初にプレイしている方)なので、不慣れな方が同卓している時は上記をターン終了時に確認しておくといいと思いました。

まとめ

  • わかりやすく覚えやすいシステム
  • 拡大再生産の魅力
  • セットコレクションを見据えた戦略

に加え短期/中期/中期目標も狙いやすいゲーム性。

「これは定番」って納得した次第です。ほぼ公開情報のために感想戦が楽しかったです。

全てのコンポーネントをスキッとまとめられるインサートがビルトインされているのも好み。

当初はなんとなく敬遠していたゲームでしたが、今後はボドゲ会の友として活躍してくれることは間違いない「定番」ゲームでした。

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